XCOM 2 - Tuntematon XCOM-sotilas

Osumaprosentteihin ei voi luottaa. Vain 100 prosenttia tarkoittaa varmaa osumaa, kaikki muut luvut ovat vain suuntaa antavia.

Maapallo on vallattava takaisin vaikka vuoro kerrallaan.

Myö ei olla tääl kuolemas vaan tappamas. Ain pittää katsoo. Sie juokset katsomatta ja hää pahalainen nappajaa siut. Ei, sie katsot suojat, sie katsot mis on ampuja, sie ole nopea, mut älä hätähinen. Tähtää ensin, tähtää hyvin tarkkaa, ja ammu ensin. Yhen vuoron etumatka riittää. Silviisii se on”, opasti kersantti Rokka Avengeriin saapunutta alokasta.
Säännöt pätevät myös XCOM 2:n rintamalle. Vuoropohjaisessa strategiapelissä suojassa pysyminen on elinehto, heti seuraavana tulee alieneiden pudottaminen. Jokainen henkiin jäänyt vihollinen on kierroksen lopussa tappava riski. 

Epäjatkumo

XCOM 2 on siinä mielessä mielenkiintoinen jatko-osa, että se tavallaan jatkaa siitä, mihin ykkösosa päättyi, mutta ei kuitenkaan. Ykkösosassa pelastin maailman avaruusmuukalaisten ikeestä, mutta kakkososassa tarina on tyystin toinen. Alienit toki hyökkäsivät maahan, mutta maailman johtajat lopettivat vastarinnan tykkänään ja antautuivat ehdoitta. Maailmaa johtaa nyt alieneiden vetämä nukkehallitus, joka toi kansalaisille nopean netin, poisti taudit ja aikoo viedä ihmiskunnan uuteen aikaan.
Kaikki ei ole sitä miltä näyttää: vapauden sanoman vastapainona toisinajattelijat murskataan armotta, joten Xcom jatkaa taisteluaan varjoissa. Sissisodan keskuksena toimii alieneilta kaapattu Avenger-alus, joka on Xcom-joukkojen ainoa tukikohta. Altavastaajafiilis ei jää pelkkään taustatarinaan, sillä strategiakartalla päätöksiä sanelevat resurssien niukkuus ja alieneiden toimet, joihin on vastattava viipymättä. Pelaaja ei ole kuskin paikalla vaan reagoi tapahtumiin. Tuomiopäivän kellona tikittää salainen Avatar-projekti, jonka estäminen on Xcomin tärkein tehtävä. Ensin vain pitäisi selvittää, mistä on kyse.

Alienit saavat edelleen vapaavuoron ilmestyessään kentälle, mutta eivät saa ampua sen jälkeen elleivät kaikki XCOM-sotilaat ole overwatchissa.

Bileet upseerikerholla

XCOM 2 jakautuu klassisesti strategia- ja taktiikkaosuuteen. Strategiaosuudessa tehdään suuret päätökset eli kehitetään aseita, valitaan iskukohteet (tavallaan), tutkitaan muukalaisilta varastettua tekniikkaa, ja koulutetaan mortteja, värvätään sotilaita, tutkijoita ja insinöörejä.
Vuoropohjaiset taktiset taistelut ovat kuitenkin pelin tärkein juttu. Tehtävään lähtee kuuden hengen iskuryhmä ja tavoitteet voivat vaihdella VIP-henkilön salamurhasta tietomurron kautta aina vastahyökkäykseen vastarintapesäkkeen suojelemiseksi. Jokainen sotilas tekee kaksi asiaa per vuoro. Ampuminen päättää aina vuoron, mutta sitä ennen voi esimerkiksi ladata, liikkua tai jäädä passiin kyttäämään muukalaisten liikkeitä.
Sotilaiden viisi hahmoluokkaa (ranger, erikoismies, grenatööri, tarkka-ampuja ja psi-mies) luovat peruskaavaan vaihtelua, sillä jokaisella luokalla on omat erityistaitonsa, jotka paranevat sotureiden tasojen myötä. Alokas osaa vain ampua, mutta kokenut tarkka-ampuja nousee tarttumakoukulla katolle, saa taposta ylimääräisen laukauksen ja pystyy vielä ampumaan vihollisen vuorolla jokaista sektorissa liikkuvaa vastustajaa.
Hahmoluokat itsessään ovat aika hyvin tasapainossa. Tarkka-ampuja on alkupelin kuningas, mutta aika pian muut hahmoluokat nappaavat sen voimasuhteissa kiinni. Esimerkiksi grenatööristä tulee aika nopeasti välttämätön osa ryhmää kuin ryhmää. Samasta hahmoluokasta saa rakennettua hyvinkin erityylisiä sankareita. Spesialisti erikoistuu joko ensiapumieheksi tai robotteja ja tykkiasemia kaatavaksi hakkeriksi. Käytän tarkka-ampujaa takalinjojen tulitukimiehenä, joka pelastaa muita pulasta, vaikka hahmoluokka taipuisi myös etulinjan pistoolisankariksi, jolla on tiukan paikan turvana tehokas mutta epätarkka norsupyssy.
Testimielessä kokeilin jokaista kykyä ainakin kerran enkä totaalisen turhaa löytänyt. Vastustajalta suojan tuhoava grenatöörin Demolition-kyky on vähän siinä rajalla, sillä kranaatilla saa saman lopputuloksen varmemmin aikaiseksi ja tekee vielä vahinkoa vastustajaan. Rangerin stealth-kyvyillä pystyy yksin ratkaisemaan useamman tehtävätyypin ja upseerikerholle reittiä tiedusteleva haulikkoninja on ryhmässä liki korvaamaton. Eversti-tasolla kyvyt ovat jo rehellisen epätasapainossa.

Armias ole suojani

Alun perin en pitänyt Xcomin kahden pisteen pelimekaniikasta, sillä se tuntui liki lautapelin ehdoilla suunnitellulta, mutta pelatessani tykkäsin enemmän ja enemmän. Kakkososassa suhtautumiseni vaihtui hyväksyvästä liki helläksi, kun viimein tajusin pelimekaniikan lähestyvän UFO:n sijaan Blood Bowlia. Tarkoituksena on kasvattaa onnettomista morteista, jos ei kaikista miehiä, niin ainakin supersotilaita, jotka vastaavat vähintään kymmentä alienia. Kun vastaan tulee kuuluisa yhdestoista, käytetään everstin erikoiskykyä.
Sotureiden hoivaamisideaa tuetaan muokattavuudella. Ulkonäön lisäksi saa säätää myös taistelijan ja aseiden lisäosia, joiden vaikutus näkyy jo taistelukentälläkin. Kaiken huolenpidon seurauksena omien suosikkihahmojensa puolesta jännittää. Epätoivoisen taistelun fiilis on aito viimeistään siinä vaiheessa, kun joutuu ykkösvitjansa haavoituttua uppo-outojen alokkaiden kanssa taisteluun. Kavereilta puuttuvat kaikki taidot, ja viikonlopuksi sovittua ampumakisaa saa tosissaan jännittää, koska vastassa ovat stormtrooperit.
Pelisysteemissä on toki rajoituksensa. XCOM perustuu omien pitämiseen suojassa ja vihollisen sivustan koukkaamiseen. Avomaastoon jäämiseen ei ole mitään syytä, sillä edes haudassa ei ole yhtä kuollutta kuin aukealla. Omiin ei voi osua kuin aluevahingolla, minkä takia ampumasektoreista ei tarvitse välittää. Taisteluun se vaikuttaa lähinnä sisätiloissa, missä pullonkaulojen merkitys liki katoaa. Ovella tähystävän sankarin takaa pystyy huoletta koko muu tiimi räiskimään.
Firaxis suhtautuu numeroihin kuin Alexander Stubb, sillä osumaprosentteihin ei voi pelissä luottaa.  Noppaa painotetaan, sillä hutisarjan jälkeen pelaaja saa bonusta osumiseen. Alieneiden ihmelaukausten xcomiikka naurattaa enemmän, jos muistaa, että osuman kriittisyys määräytyy D&D-tyyliin osumanopalla. Savuverhon suojaan tärähtävä osuma on aina kriittinen, koska huonompi laukaus olisi ollut huti.  
Faktojen piilottaminen toimii välillä pelaajan eduksi. Klassiseen UFO-tyyliin tekniikkapuu ei ole ennakkoon selvillä, vaan lopputulos paljastuu vasta jälkikäteen. Yhden asian keksiminen johtaa seuraavaan, mikä toimii varsinkin ensimmäisellä pelikerralla loistavasti. Aika harvassa pelissä strategiaoppaita kannattaa välttää spoilereiden pelossa, mutta XCOM 2 on yksi niistä. Pelitarina avautuu alieneiden ja tekniikan myötä paremmin kokemalla kuin lukemalla.

Tervetuloa Maahan!

Kiire tappaa

XCOM hylkää emergentit UFO-perinteet juuri tarinankerronnassaan. XCOM on vahvasti tarinavetoinen, sillä satunnaisten tehtävien rinnalla kulkee koko ajan käsikirjoitettuja juonitehtäviä, joiden tavoitteet antavat pelaajan strategiavalinnoille suuntaa. Strategiakartta on vain valmiiksi suunniteltu juonipuu, mutta onneksi niin hyvin tehtynä, että ratkaisut eivät tunnu pakotetuilta vaan omilta.
Jännitettä luodaan aikarajoilla niin tehtävissä kuin kampanjassa. Tehtävissä yleensä pärjää, jos painaa alun stealth-vaiheessa vauhdilla kohti tavoitealuetta. Alieneiden valmistuvasta Avatar-projektista ei tarvitse välittää ennen kuin tuomiopäivän kello on lyömässä viimeistä kertaa. Alienit voisivat edes saada lisäetuja, mitä lähemmäs tuomiopäivää päästään. Nyt edut on sidottu Dark Event -tehtäviin, joiden estäminen on Avatar-projektia tärkeämpää ennen loppupeliä.
Strategiaosuuden lautapelimäisyydestä huolimatta kehitys on selvää ykkösosasta. Ykkösosan kartat tehtiin käsin, mikä näkyi maailman yksitoikkoisuutena. Kakkosessa kartat kootaan suunnitelluista palasista, joiden sijainnit ja suunnat arvotaan uudelleen pelikerrasta toiseen. Idea lisää uudelleenpeluuarvoa, sillä jo kertaalleen nähdyssä juonitehtävässä on tuttuja elementtejä, mutta silti maasto ei ole täysin sama.
Äänisuunnittelu toimii erinomaisesti. Askeleiden kolina, tykkitornin hurina ja muut äänet antavat vinkkiä  alieneiden suunnasta ja tyypistä. Tehtävien alun hiivintäosuudessa musiikki on lähinnä ambienttia.    
XCOM alkoi minulle todella toimia vasta DLC:n julkaisun jälkeen, mutta XCOM 2 valloitti heti. Lisukkeeksi on luvattu kolme DLC:tä, joista ensimmäinen eli Anarchy’s Children ilmestyy jo keväällä. Peruspelissä ei kuitenkaan ole lisureiden takia mitään ilmeisiä puutteita vaan kokonaisuus on eheä, nykäisin kampanjan läpi enkä jäänyt kaipaamaan mitään lisää.
DLC-triplasta huolimatta modituki on ensimmäisestä päivästä lähtien mukana. Jos haluaa Uuno Murhapuron armeijan leipiin, niin pitää turvautua More Nations Mod - kansallisuusmodiin. Modeilla saa pois myös pelit.filäisiä eniten ärsyttäneet tehtävien kierrosaikarajat, mutta en kokenut moista tarvetta. Kiire luo moniin tehtäviin vain sopivaa jännitettä, kun pitää tunkea väkisin kohti kohdetta, vaikka alieneita on vielä hengissä.
Lopputulos on erinomainen, sillä XCOM 2 karistaa lopullisesti remake-painolastin harteiltaan: XCOM 2 on mestariteos täysin omilla ansioillaan, mikä on Firaxiksen pojilta erinomainen suoritus.
Hyväntahtoinen arvostelija katseli heitä. Se ei missään tapauksessa ollut heille vihainen. Kenties tunsi jonkinlaista myötätuntoakin heitä kohtaan. Aika velikultia.

Tehtävissä on vaihtelua, nyt pelastetaan siviiliä.

”Painukaa helvettiin planeetaltamme!”

Julian Gollopin alkuperäinen UFO: Enemy Unknown vuodelta 1994 oli taianomainen peli, jossa kutakuinkin kaikki mahdollinen loksahti kohdalleen. Voisin sivuuttaa Firaxiksen myöhemmät versioinnit ihmiskunnan ufopuolustuksesta esikuvaansa rajoittuneimpina, kenties jopa tyhmennettyinä, mutta silloin en näkisi metsää puilta. Peukaloimalla ja karsimalla vuoropohjaisia pelimekanismeja, Firaxis ei suinkaan pilannut XCOMia, vaan ainoastaan muutti sitä.
Tyhmennettynäkin uudet XCOMit herättävät minussa yhä pakottavaa tarvetta pelata vielä yhden tehtävän tai tutkia vielä yhden keksinnön. Vaikka aluksi olin lievästi pettynyt XCOM 2:een (odotin paljon radikaalimpia muutoksia) peli piti minua alkumetreiltä lähtien tiukasti otteessaan. Vaikka kello oli kolme aamulla, klikkasin silti tehtävän käyntiin.
Vaikka XCOM 2 on tapahtuvinaan vuosikymmeniä XCOM: Enemy Unknownin/Withinin jälkeen, kampanja tuntuu pääpiirteissään lähes samalta kuin ennenkin. Tikittävä tuomiopäivänkello herättää aluksi pelkoa, mutta se on oikeastaan vain muistuttamassa pakollisista juonitehtävistä. Ufo-operaatioiden komentajan varsinainen perustyö on säilynyt ennallaan: laajenna tukikohtaa, tutki teknologiaa ja värvää sotilaita ja pidä heidät hengissä.
Tukikohdan mikromanagerointi on ihan kivaa vaihtelua taistelukeikoille, mutta en ollut täysin vakuuttunut, että XCOM 2 soi minulle koko ajan mielekkäitä strategisia valintoja. 
On ihan normaalia, että päätöksiä joutuu perustamaan vaillinaiseen tietoon, mutta XCOM 2:ssa informaatiotyhjiö viedään välillä äärimmäisyyksiin, kun pöytään lyödään kolme yhtä huonolta tuntuvaa vaihtoehtoa, joiden seurauksia voi vain arvailla. Onhan se nyt selvää, että valinta puukon, myrkyn ja ammutuksi tulemisen väliltä ei ole mikään mielekäs valinta.
Tuskailin strategisia valintoja aikani, kunnes totesin, että XCOM 2 taitaa sittenkin suoda komentajille varsin paljon liekaa. Resurssien haaskaaminen tarpeettomiin härveleihin tai väärän tehtävän pelaaminen väärällä hetkellä voi kirpaista, mutta pysyvää strategista vahinkoa syntyy vain päättäväisesti väärin pelaamalla.
Hillosilmänä XCOM 2:n herkkumunkissa ovat tietenkin vuoropohjaiset taktiset taistelut. Omissa kirjoissani XCOM 2:n kahden actionin taistelusysteemi hipoo liki täydellistä.
Ristiriita edullisten tuliasemien hyödyntämisen ja aikarajojen pakottaman nopean etenemisen välillä tuntuu tehtävästä toiseen yhtä sovittamattomalta ja herkulliselta. Riskien ottaminen tuntuu kamalalta, kun yksikin väärä muuvi voi maksaa kampanjan alusta saakka vaalitun veteraanisotilaan hengen. Mutta minä en pelkää! “Lataa ja tallenna!” Sori, tarkoitin: “Lataa ja varmista!”
Taktisen täydellisyyden rikkovia säröjä on sentään muutamia. XCOM 2:n tekninen toteutus herättää kysymyksiä, sillä taistelut pyörivät aika ajoin kohtuuttoman tahmeasti. Ruudunpäivitysnopeuden heittelehtimisen lisäksi toiminta seisahtuu välillä selittämättömiin mietintätaukoihin. Pelimoottori ei myöskään aina onnistu hanskaamaan syitä ja seurauksia, eikä ole mitenkään tavatonta, että esimerkiksi rakennuksen julkisivu romahtaa ennen julkisivun tuhoavaa räjähdystä.
Pelisääntöjensä osalta XCOM 2 säilyttää kiistanalaisen alieneiden vapaavuoron, jonka turvin viholliset säntäävät ensikontaktin jälkeen parempiin asemiin. Se on kieltämättä epäreilu pelimekanismi, mutta ainakin henkilökohtaisesti pystyn elämään sen kanssa. Kolumnissani (katso sivu 69) kerron miksi.
XCOM 2:lla on rosonsa, mutta se on rosoineenkin vastustamaton tapaus. Kiitos proseduraalisesti generoitujen taistelukarttojen ja sisäänrakennetun modituen, pelille on helppo ennustaa pitkää ikää. Toivottavasti Firaxis vielä lunastaa lupauksensa pelimoottorin suorituskykyä parantavista päivityksistä.
Tuomas Honkala

 

XCOM 2

Arvosteltu: PC
Saatavilla: Linux, Mac Firaxis
Minimi: Intel Core 2 Duo E4700 2,6 GHz tai AMD Phenom 9950 Quad Core 2,6 GHz, 4 Gt muistia, ATI Radeon HD 5570 tai Nvidia Geforce GTX 460
Testattu: i7-4790K 4.0GHz, Gtx 970, 8 Gt muistia
Moninpeli: 2
Ikäraja: 16

92