EPäILEVä TUOMAS


GDC 2012 - maanantai

Tuomas Honkala | 6.3.2012

Game Developers Conferencen ensimmäinen päivä oli järisyttävä kokemus - lue miksi!

San Franciscossa on kaunista, mutta pelkässä t-paidassa ei vielä tarkene.

 

Neljätoista tuntia lentämistä ja ensimmäinen päivä luentoja takana, joten voin julistaa San Franciscon vuotuisen pelinkehittäjäkonferenssin omalta osaltani alkaneeksi. Aikaero ei tunnu enää missään, heräisinhän kotonakin pirteänä aamuviideltä.

Viisi päivää kestävä konferenssi säästeli maanantaina vielä paukkujan, valittavana oli lähinnä mielenkiinnoltaan b-tasoa edustavia luentoja ja koko päivän kestäviä workshoppeja, joista yksi kuulosti matematiikan tunnilta helvetistä (”Math for Game Programmers”) ja toinen lupasi tehdä parempia pelikäsikirjoittajia päivässä (”Learn Better Game Writing in a Day”). Jälkimmäistä veti LucasArtsin Evan Skolnick, jonka muistan muutaman vuoden takaa erinomaisena esiintyjänä. Vaikka en pelejä käsikirjoitakaan, olin vähällä lähteä mukaan silkasta uteliaisuudesta.

Loppujen lopuksi kiersin viisi eri luentoa. Game Developers Conferencen rakenteesta johtuen luentojen aihepiirit edustivat kaikkea muuta kuin pelaamisen AAA-osastoa.

Esityksistä heikoin oli Nick Fortugon ja Juan Gilin ”Smartphone and Tablet Game Design 2011: A Year in Review.” Se oli täsmälleen sitä mitä otsikko lupasi eli kahden miehen jutustelua viime vuonna ilmestyneistä täppäripeleistä, joita he pitivät tavalla tai toisella mielenkiintoisina. Pitikö minun todella matkustaa neljätoista tuntia kuulemaan, että Where’s My Water oli hyvä peli?

Diner Dash –pelejä tehneen Chris Williamsin ”My Game’s A Hit… Now What Do I Do” oli jo paljon mielenkiintoisempaa settiä. Williamsin mukaan App Store –hitin näkyvyysaika voi jäädä todella lyhyeksi, joten hetkellisestä huomiosta on otettava kaikki irti. Se tarkoittaa, että käyttäjiä houkuttelevia sisältöpäivityksiä on ajettava sisään viikkojen, ei kuukausien aikajänteellä.

Hardcore-peleistä casuaaliin loikannut veteraanipelintekijä Graeme Devine kertoi uudesta pelintekometodistaan, jossa hän on sysännyt suunnitteluvastuuta teini-ikäiselle tyttärelleen (”Designing a Game Your Teenage Daughter Will Actually Play”). Graemen tytär oli mukana lavalla ja kertoi auliisti mikä isän aiemmissa peleissä oli vikana. Retrografiikka ei vetoa teinityttöihin.

Käytyään terapiassa ja ahmittuaan kirjahyllyllisen elämän- ja ajanhallinta Aaron Isaksen neuvoi pelintekijöitä pitämään tekemään lyhyempiä päiviä ja pitämään parempaa huolta itsestään. Isaksen oli polttaa itsensä loppuun tavoitellessaan epätoivoisesti ”taloudellista itsenäisyyttä”, tilannetta, jossa hän voisi luopua työnteosta. Käytännössä se olisi vaatinut 5-10 miljoonan dollarin pesämunaa, summaa, joka on useimmille pelintekijöille täysin saavuttamattomissa. (”Pursuit of Indie Happiness: Making Great Games without Going Crazy”).

Viimeisenä vaan ei vähäisimpänä “How To Make a Wretched Social Game” oli David Rohrl’n oivallinen todistus siitä kuinka perinteiset pelisuunnittelun lainalaisuudet eivät kerta kaikkiaan päde sosiaalisten pelien maailmassa. Mitä se kertoo sosiaalisista peleistä peleinä, ettei niihin kuuluisikaan suunnitella häviämisehtoja? Sospelit ovat vain loputonta grindaamista kohti ”voittoa”.

Päivän mielenpainuvin hetki? Kun magnitudin 4,0 maanjäristys tärisytti huonettani kymmenisen sekuntia kello 5:30 aamulla. Se oli klassinen fight or flight –tilanne – jäänkö sänkyyn taistelemaan jetlagia vastaan vai pakenenko viidennestä kerroksesta ulos kadulle maanjäristystä?



KESKUSTELUA AIHEESTA

Toivottavasti seuraava päivä parempi :) | 2012-03-07 08:17:28
Vaikuttipa tylsältä tapahtumalta :)
Gabe on kaikkialla | 2012-03-07 14:57:37
Gabe-kuvat | 2012-03-07 18:03:22
Ihan hauska juttu tuo Gabe, mutta rehellisesti sanottuna en ole yhtään kiinnittänyt huomiota moisiin. Pitää tänään pitää silmät auki, josko kuvia todella olisi "joka paikassa".

Sinänsä GDC:ssä on kunnostauduttu paikkojen sotkemisessa ennenkin. Esim. viime vuonna jonkun Homefront-mainostempauksen yhteydessä joku dorka pr-firma vapautti taivaalle miljoonia punaisia ilmapalloja "uusiien punamiehittäjien kunniaksi". Sinne ne levisivät, ympäri San Franscisco Bayn rantavesiä.

Siivouslasku jäi THQ:lle...
  • Kirjoita seuraava lukusarja kenttään numeroina, ilman välilyöntejä:
    yksi yksi seitsemän
TIETOA BLOGISTA

Tuomas Honkala

Pelit-lehden toimittaja Tuomas Honkala tekee havaintoja milloin mistäkin.
UUSIMMAT BLOGIKOMMENTIT