Manzos meditoi: id <3 NIN

90-luvun alun pelihistoriaa kerrattaessa on tapana itkeä, miten Doom muutti kaiken.

Idin mestariteoksen syyksi laitetaan hidastempoisten, tarinavetoisten tai muuten vaan nichempien pelien tipahdus valtavirrasta. 3D villtsi, aivoton räiske villitsi, väkivalta ja gore villitsivät. Doomin takia myyntilistoja hallitsee edelleen loputon FPS-vyöry, yhyy ja byhyy.

Oikeasti Doomilla on niukasti tekemistä Call of Dutyn, Halon tai muiden AAA-supertuotantojen kanssa. Nykyään id on pelkkä tyhjä kuori, mutta 90-luvulla se oli vielä lauma nörttejä, jotka tekivät täysillä sitä, mitä halusivat. He pitivät Dungeons & Dragonsista, hevistä, kauhuleffoista, tekniikasta, keskisormen näyttämisestä. Näistä aineksista syntyi Doom, joka on omalla tavallaan samanlainen auteur-peli kuin vaikkapa Metal Gear Solid.

Sellainen on myös ensimmäinen Quake. Ja tärkeässä osassa sitä on sen upean raastava soundtrack.

winquake_2015_10_24_20_47_23_409

Doomin jälkeen id oli poikkeuksellisessa asemassa. Mikä tahansa heidän nimissään julkaistu peli olisi myynyt satumaisia määriä, oli sisältö mitä tahansa.

Jos 3D-ympäristöt unohdetaan, Quaken perustekeminen ei kuitenkaan ollut järistyttävän poikkeuksellista. Mutta sen estetiikka oli. Quaken maailma on suoraan sanottuna helvetin ahdistava ja epämiellyttävä paikka, sarja ruskean eri sävyissä kylpeviä esteratoja täynnä kauhuja ja kuolemaa. Jos Doom oli teinihevari, joka joi kaljaa Metallican ja Panteran tahtiin, Quake oli huoneeseensa linnoittautunut gootti, joka valvoi yöt kuunnellen bändiä nimeltä...

Nine Inch Nails.

Kuten hyvin tiedetään, iso osa Doomin erinomaisesta soundtrackista oli varastettu suoraan idiläisten suosimilta hevilouhijoilta, kuten juurikin Metallicalta ja Panteralta. Quaken aikoihin käytössä oli jo ihmeellinen teknologia nimeltä CD-ROM, joka mahdollisti oikean musiikin käytön pelin taustalla. Midi-covereiden sijaan id värväsi oikean bändin tekemään styget Quakeen, ja se bändi oli nimeltään...

Nine Inch Nails.

winquake_2015_10_24_21_34_20_489

Ykkös-Quakesta puhuttaessa NINin eli käytännössä Trent Reznorin musiikkiraita mainitaan toisinaan yhtenä pelin kohokohdista. Sen ainutlaatuinen luonne nousee kuitenkin harvemmin esiin. Pelinteon maailmassa on harvoin jos koskaan nähty tämän luokan yhteistyötä, jossa kaksi eri alan huipputekijää kohtaa toisensa hetkenä, jolloin molemmat ovat virittäytyneet tasan samalle taajuudelle.

90-luvun puolivälissä sekä id että Reznor olivat voimiensa tunnossa. Kumpikin oli juuri julkaissut klassisen läpimurtoteoksensa, id Doomin ja NIN/Reznor The Downward Spiralin. Idiläiset ajoivat duuniin urheiluautoilla ja paistattelivat päivää pelien rokkitähtinä. Reznor bändeineen puolestaan lähti kahden vuoden superkiertueelle ja palasi sieltä yhtenä aikansa kuumimmista artisteista.

Kumpikin taho pystyi puhtaalla omatunnolla lallattelemaan The Downward Spiralilta löytyvän Piggy-biisin tahtiin: "Nothing can stop me now..."

Sitten kaikki hajosi.

winquake_2015_10_24_21_21_17_707

Kuten sanottua, Doomin jälkeen id oli vapaa tekemään aivan mitä tahansa. Kunnianhimo asetettiin heti korkealle: Quakesta tulisi vallankumouksellinen roolipeli/räiskintä-hybridi!

Kehitystyö ei kuitenkaan edennyt toivottuun malliin. Työstä puuttui koordinaatio, pelin teemaa vaihdettiin useita kertoja ja lupaukset vuorovaikutteisesta maailmasta kuolivat yksi kerrallaan. Kriisiratkaisuna peli vedettiin takaisin vanhan kunnon Doomin suuntaan ja erilaiset teemat kuitattiin ulottuvuuksien välisellä matkustelulla. Pelin näivettyminen menneisyyteen katsovaksi sekasikiöksi korpesi varsinkin John Romeroa, firman toista suurta visionääriä John Carmackin ohella.

Idiläiset osasivat tehdä upean 3D-rungon, mutta sisällön tasolla hallitsi kaaos. Kaaoksessa on kuitenkin myös voimaa. Olisiko Quakeen saatu niin pikimustaa tunnelmaa ilman idillä vallitsevaa levottomuutta? Kenties ainakin osa pelin kärsivästä maailmasta syntyi juuri epävarmuudesta ja turhautumisesta.

winquake_2015_10_24_21_35_46_415

Samaan aikaan Reznor oli hyvää vauhtia hukkaamassa itseään NINin megakiertueen ja -suosion alle, eikä tilannetta auttanut hemmon itsetuhoinen tapa luoda. Eräässä vuoden 2005 haastattelussa Reznor kuvaa hienosti vanhan minänsä sävellysprosessia: "If you had asked me that question, 'What state of mind produces my best work?', ten years ago I would've said pain and despair and desperation and aggravation and [...] utter defeat or one of those things was the motivation to channel that energy into something that might be considered positive instead of self-destructive."

90-luvun puolivälissä kärsimys oli Reznorin luovuuden elinehto. Varmaan siksi peliin syntyi niin täydellisen synkkää musiikkia.

Pimeimpänä epäluulon hetkenään id ja NIN löysivät toisensa.

winquake_2015_10_25_00_43_24_349

Quaken teema alkaa NINille tyypillisillä industrial-särökitaroilla, mutta se on vain hämäystä. Lyhyen mättöintron jälkeen loppu on puhdasta ambientia, tarkemmin sanottuna "sysimustaa telaketjuambientia", kuten joku suomalainen pelitoimittaja aikoinaan kirjoitti. Musiikki on alusta loppuun tummanpuhuvaa mattoa, joka suorastaan näännyttää kuuntelijansa.

Reznorin luoma musiikki on niin monotonisen, rupisen lamaannuttavaa, että siitä on jo melkein vaikea kirjoittaa. Ehkä siksi se sopii niin hyvin kimppaan Quaken kanssa. Kun kuvailuja lähtee hakemaan, mieleen väkisinkin palaa Quaken yhtä lailla kammottava maailma. Nimettömät kappaleet ovat itse kuin eksyneitä sotilaita jossain vieraassa todellisuudessa, jossa kukaan ei tule apuun, taistelulle ei ole muuta motiivia kuin vastustajan aggressio, eivätkä tummanpuhuvat sokkelot koskaan lopu.

winquake_2015_10_24_21_36_56_805

Upeaa on myös vähäeleisen ambientin ja kiivaan toiminnan välinen kontrasti. Quaken hirviöt ovat äärimmäisen päällekäyviä ja repivät varomattoman hetkeksi kappaleiksi. Fiksusti musiikki ei yritäkään nostattaa pulssia (peli hoitaa sen itse), vaan korostaa pelaajan yksinäisyyttä ja pienuutta demoniarmeijan edessä. Fiilis on tyystin toisenlainen kuin pelin lisälevyissä tai jatko-osassa, jotka luukuttavat pahimmillaan karmean geneeristä heviä.

Kun musiikin on kerran yhdistänyt Quakeen, liittoa on vaikea purkaa. Mutta ilman kytköstäkin kokonaisuutta kehtaa kutsua pieneksi ambient-klassikoksi. On kuin Brian Eno olisi tehnyt levyllisen äänimaalauksia pahimmista painajaisistaan.

winquake_2015_10_24_21_28_20_866Alkuun palatakseni: Quake on hyvin erilainen luomus kuin nykyräiskinnät ja Reznorin soundtrack peilaa hienosti sen sielua. Quaken musiikki on pelkkää negaatiota: epämääräistä, epämiellyttävää, epäkaupallista. Ehkä siksi se kestää kuuntelua niin hyvin. Reznorin Call of Duty: Black Ops 2 -teema tai NIN-bändikaveri Chris Vrennan Doom 3 -viritys ovat siihen verrattuna kuin eri ulottuvuudesta.

Lienee turvallista veikata, että tekijäkaksikko oli itsekin tyytyväinen yhteistyöhön. Tuskin id olisi muuten tehnyt pelin konekivääristä naulapyssyä ja läntännyt NINin logoa ammuslaatikoiden kylkeen. Jos puolestaan selailee vuonna 1999 ilmestyneen NIN-levy The Fragilen kansivihkosta, voi bongata kiitoslistalta erään pelifirman.

Quake-musiikkiraidan suurin ongelma on, että erinäisistä syistä se puuttuu oletuksena kaikista pelin digiversioista. Ohjeet musiikin lisäämiseen löytyvät onneksi pienellä foorumikaivelulla.

winquake_2015_10_25_12_46_30_824Niin paljon kuin tämä teksti keskittyikin tuskaisuuteen, Quake kokonaisuutena on täynnä raakaa tunnetta ja energiaa. Mustalla maalilla maalailu vain sattuu olemaan sekä idin että Nine Inch Nailsin tapa rakastaa. Ja kummankin kohdalla Quake on niitä rakkauskirjeitä, joihin vuodatettiin eniten sydänverta.

"Ja rakkaus on Shub-Niggurath / joten passaa se Ibumax"

Paperi T - Mainstream-Solo