Ultiman kloonaaminen käy työstä...

Ketju osiossa 'Uutiskeskustelu', aloittaja Tuomas_PELIT, 29.07.2015.

Pelit-brändi toivottaa teille neutraalia vuosineljännestä!

  1. Tuomas_PELIT

    Tuomas Honkala Tuomas_PELIT Admini

    Ultiman kloonaaminen käy työstä...

    Olen koodannut vanhoja Ultimoita etäisesti muistuttavaa tiiligrafiikkaroolipeliä jo puolitoista vuotta. Hulluutta? Ei, vaan #UltimaKlooni.​


    [​IMG]

    Pelit-lehdestä tuttu #UltimaKlooni-ikuisuuskoodausprojektini on nyt sellaisessa vaiheessa, että väännän parhaillani pelin taistelusysteemiä uusiksi. Siinä sivussa aion myös uudistaa pelin varsinaiset taistelusäännöt.

    Ajattelin jonkinlaisessa joukkoistamisen hengessä esitellä pelisääntöjeni hahmotelmaa julkisesti. En nyt odota, että kukaan ryhtyisi viilaamaan sääntöjä puolestani, mutta totta kai ulkopuolinen feedback on tervetullutta.

    Lyhyt yhteenveto uuden taistelusysteemin perus-featureista:

    - Vuoropohjainen.
    - Taisteluvälineinä miekka & magia.
    - Pelaaja komentaa seikkailijaryhmäänsä, joka koostuu 1-6 hahmosta.
    - Vihollisia on arviolta 1 - 20 per taistelutilanne.
    - Toimintaa rajataan action pointseilla. Noin 2-3 actionia per hahmo per vuoro.
    - Pelialue on 26 x 22 -kokoinen ruudukko, jossa on enimmillään viisi kerrosta korkeuseroja.
    - Ympäristö on tuhoutuvaa (taikuudella ja mahdollisesti alkemistisilla kertakäyttöpommeilla).
    - Korkeuseroilla on taistelukykyyn vaikuttavaa merkitystä.
    - Yksittäisten taisteluiden ei ole tarkoitus venyä kohtuuttoman pitkiksi. (Ihannekesto 5 min?)


    Lyhytkestoisuus asettaa mielestäni melko kovia vaatimuksia sääntölogiikalle. Jotta taistelut etenisivät vauhdilla, hyökkäyksillä pitäisi lähtökohtaisesti olla varsin korkea onnistumismahdollisuus. Samoin onnistuneilla hyökkäyksillä kuuluisi pääsääntöisesti olla kouriintuntuvia seurauksia, eikä ilman painavia syitä redusoitua nollan tai yhden pisteen näennäisdamageksi.

    #UltimaKloonin aikaisemmissa buildeissa syntyi todellakin tilanteita, joissa taistelu taantui pelkäksi hutien tai tehottomien hyökkäysten läimimiseksi.

    Ratkaisuni edellä kuvattuun ongelmaan on to-hit-laskelmien osittaminen kahtia.

    Jokaisella taistelijalla (pelaajahahmoilla ja vihollisilla) on osumatodennäköisyyttä määrittävä base-to-hit-pohjaarvo. Jos hahmon base-to-hit on 30 %, niin hahmo voi luottaa siihen, että noin joka kolmas hyökkäys onnistuu. Olennaista tässä on, että yksittäistä taistelutilannetta ajatellen base-to-hit on muuttumaton. (Base-to-hit-arvoa voi kasvattaa hahmonkehityksen keinoin).

    Base-to-hitin päälle lasketaan bonus-to-hit, joka on luonteeltaan paljon muuttuvaisempi. Bonus-to-hitissä huomioidaan:

    - Hyökkääjän kokemustaso (hahmoluokkakohtaisesti +1...+3 % per level)
    - Hyökkääjän dexterity-arvo (+0...+15 %)
    - Hyökkääjän asetyyppi (-10...+10 %)
    - Hyökkääjän aseen yksilökohtainen osumatarkkuus (-10...+10 %)
    - Hyökkääjän haarniskan painoluokitus (light armor: ei penalttia, medium armor: puolittaa dex-bonuksen, heavy armor: neljäsosittaa dex-bonuksen kokonaan).

    Puolustava osapuoli voi kumota bonus-to-hitin osittain tai jopa kokonaan omalla dodge-arvollaan. Siihen vaikuttaa:

    - Puolustajan kokemustaso (hahmoluokkakohtaisesti +1...+3 % per level)
    - Puolustajan dexterity-arvo (+0...+30 %) (eli dex on tärkeämpää puolustajalle kuin hyökkääjälle)
    - Puolustajan haarniskan yksilökohtainen konstruktio (-10...+10 %)
    - Puolustajan haarniskan painoluokitus (light armor: ei penalttia, medium armor: puolittaa dex-bonuksen, heavy armor: mitätöi dex-bonuksen kokonaan).


    Esimerkki:

    Hyökkääjän base-to-hit on 30 % .
    Hyökkääjän bonus-to-hit on 15 %.
    Puolustajan aversion-to-hit on 14 %.
    Hyökkäyksen lopulliseksi osumatodennäköisyydeksi saadaan 30 + (15-14) = 31 %.​


    Jos hyökkääjän bonus-to-hit on suurempi kuin puolustajan dodge-%, kriittisen osuman todennäköisyys kasvaa näiden kahden arvon erotuksen verran.

    Jos puolustajan dodge-% on suurempi kuin hyökkääjän bonus-to-hit, kriittisen osuman todennäköisyys vähenee näiden kahden arvon erotuksen verran.
    Jos puolustajan dodge-% on suurempi kuin hyökkääjän base-to-hit ja bonus-to-hit yhteensä, hyökkäyksen epäonnistuminen johtaa automaattiseen (ilmaiseen) vastahyökkäykseen.

    Puolustajan haarniskan panssariarvo EI vaikuta osumatodennäköisyyksiin lainkaan. Panssariarvon ainoa merkitys on damagen redusointi.

    Jokaisella hahmolla on lisäksi stamina-arvo, joka toimii on-off-periaatteella. Kun staminaa on jäljellä, kaikki on hyvin. Jos hyökkääjän stamina kuluu nollaan, base-to-hit puolitetaan. Jos puolustajan stamina on nollassa, puolitetaan vastaavasti dodge-%. Stamina nollassa ei myöskään pysty tekemään enempää kuin yhden actionin per vuoro.

    Staminaa kuluu ainakin:

    - Hyökätessä
    - Kiipeillessä
    - Rämpiessä vedessä/suossa
    - Kun käyttää peräkkäisiä vuoroja liikkumiseen
    - Kun hahmo on vihollisten ympäröimä (väh. 2 kpl)
    - Kun puolustautuu korkeammalta maalta tulevaa hyökkäystä vastaan
    - Kun ottaa osumaa (vaikka haarniska redusoisi kaiken vahingon)


    Taistelusta pakenemisella on luultavasti stamina-kynnyshinta. Eli rättiväsynyt ei voi yrittää pakoon.

    Staminan perimmäisenä tarkoituksena on kiihdyttää taisteluita kohti luonnollista lopputulemaansa. Häviöllä oleva osapuoli kuluttaa staminansa loppuun, mistä seuraa taistelukyvyn romahdus.

    Stamina on toisaalta kätevä väline, jonka avulla voidaan liittää myös selkeitä riskejä raskaissa haarniskoissa taistelemiseen. Levyhaarniskassa tankittava ei välttämättä jaksa pitkää taistelua loppuun.
    Tuomas Honkala
    Alkuperäiseen kirjoitukseen.
     
    Muokattu: 29.07.2015
  2. Krice

    Paul Pekkarinen Krice

    Systeemin toimivuus selviää varmaan vasta pelitestauksessa, mutta kuulostaa suht yksinkertaiselta eli toimivalta. Itsekin olen miettinyt paljon staminan ja ympäristön merkitystä hahmojen taistelukuntoon, eli toisinsanoen tekemisillä on taktinen vaikutus siihen mitä voi tehdä pidemmällä aikavälillä.
     
  3. Tuomas_PELIT

    Tuomas Honkala Tuomas_PELIT Admini

    Jep. Pelkkiä numeroita tuijottamalla on vaikea muodostaa kokonaiskuvaa pelisysteemin flow'sta. Lisäksi on helppo harhautua räknäämään pelkkää yksi-vastaan-yksi-tilanteen toimintalogiikkaa. Kun esim. yksitoista hirviötä mäiskii neljää sankaria, niin siinä loppuu nopeasti mittatikku kesken.

    Yksinkertainen on kaunista, mutta en silti halua pelkistää ropesääntökyhäelmääni pelkäksi muutaman suoritusarvon vertailuksi. Vaikka hahmojen ominaisuusluettelo pysynee ultimamaisen suppeana, ajattelin täydentää systeemiä Firaxis-XCOMista matkituilla jokaisen tasonnousun yhteydessä valittavilla perkeillä.

    Perkit vaikuttaisivat ennen kaikkea action pointsien käyttöön ja eri actioneiden hintaan. Jos esimerkiksi taikominen katsotaan koko vuoron maksavaksi actioniksi, niin perkki, joka sallisi taikomisen JA liikkumisen olisi luonnollisesti hyvin arvokas. Lähitaistelijan arvo-perkkejä voisivat olla esimerkiksi kahden käden aseiden käsittely yhden käden aseina tai yksi ilmainen counter-attack per vuoro.

    Mitä stamina-systeemeihin tulee, niin kokeiltuani sitä vuoden takaisessa zombipeliprojektissani, olen vakuuttunut että sillä voi syventää ja toisaalta tasapainottaa vuoropohjaista taktista taistelua merkittävällä tavalla. Stamina-mekaniikalla saa mm. mukavasti kasvatettua vihollisten ympäröimäksi tulemisen riskiä, jos hyökkäysten torjunta/vähäisenkin vahingon kärsiminen katsotaan staminaa kuluttavaksi toiminnaksi.
     
  4. Tuomas_PELIT

    Tuomas Honkala Tuomas_PELIT Admini

    Kiitos pitkällisestä pohdinnasta! En tähän hätään ehdi kommentoimaan kuin tätä kohtaa. Eli selitin systeemiäni vähän epäselvästi: vaikka vihollisen dodge-% olisi suurempi kuin hyökkääjän bonus-to-hit, dodgella voidaan syödä ainoastaan bonus-to-hittiä, eikä yli menevää osaa enää vähennetä base-to-hitistä. Eli hyökkääjän base-to-hit on kuin onkin "kiinteä", eikä se voi normaaliolosuhteissa (staminaa jäljellä, ei voimassa olevia de-buffeja) sulaa olemattomiin tai negatiiviseksi.

    Base 30 + (bonus 8 - dodge 40) ei siis tuota negatiivista osumatodennäköisyyttä (-2%).

    30 + (8 -40) on... Rumpujen pärinää... 30 :-)

    Puolustaja hyötyy ylisuuresta dodgestaan sen verran, että se takaa hyökkäyksen epäonnistuessa ilmaisen counter-attackin.
     
    Muokattu: 29.07.2015
  5. Tuomas_PELIT

    Tuomas Honkala Tuomas_PELIT Admini

    Ninjahobitin dilamma on kieltämättä mielenkiintoinen.

    Vuoden takaisessa kokeellisessa zombipelissäni (joka siis perustui UltimaKloonin pelimoottoriin), yksinäistä tankittamista rajoitettiin paniikkimekanismilla. Paniikki pysyi kurissa pitämällä pelaajahahmot mahdollisimman tiiviinä joukkona. Jos ryhmä syystä tai toisesta hajaantui, yksin vihollisten keskelle joutunut ajautui helposti paniikkitilaan. Paniikin aikana suoritusarvot alenivat kohtalaisesti ja ennen kaikkea hahmo alkoi haaskaamaan hirveästi ammuksia jokaisella hyökkäyskerrallaan.

    Jotain vastaavaa voisi harkita UltimaKlooniinkin, ehkä sitten taistelumoraaliksi naamioituna.

    Arvelusi siitä, että staminan tarkoitus huveta taistelussa nopeammin kuin healthin, on oikea. Pitäisin mahdollisena, että muutos ei-läkähtyneestä staminallisesta tilasta läkähtyneeseen staminattomaan tilaan voi osoittautua liian jyrkäksi. Kenties staminattomuudesta koituvan haitan pitäisi kasvaa asteittain muutaman vuoron aikajänteellä.

    Base-to-hit-arvot eivät ole kaikille hahmoille eivätkä varsinkaan kaikille hirviöille samoja. 30 % saattaisi olla sopiva keskimääräinen arvo base-to-hitille, mutta missään tapauksessa ei ole takeita, etteikö vastassa voisi olla myös selvästi vaarallisempia hyökkääjiä. Hirviöillä ei esimerkiksi olisi ylärajoja bonus-to-hitin osatekijöille. Ninjahobitin turma voisi olla esimerkiksi The Dark Knight, jonka 35 % base-to-hit on höystetty 105 % bonus-to-hitillä.

    Parannusloitsuissa on epäilemättä paljon balansoitavaa. Taistelusysteemini vanhassa revisiossa parannustaiat toimivat muistaakseni vain yhden tiilen päähän, joten parantelu taistelukentän toiselta laidalta ei ollut optio. Siltikin pidin hyvin ongelmallisena sitä, kuinka yksi hahmo voitiin pumpata kuoleman kielistä täyteen terveyteen vaikka vain yhden vuoron puitteissa. Diablojen regeneratiivinen parannusefekti (terveys ei palaudu välittömästi vaan vähitellen) voisi olla jotain, mitä voisi hyödyntää vuoropohjaisessakin pelissä.

    En malta olla mainitsematta zombipelini varsin omaperäistä parannusmekanismia. Zombipelissä ensimmäinen parannuskerta per hahmo oli haitaton, mutta jo toisesta parannuskerrasta seurasi suoritusarvoja pysyvästi heikentävä stim sickness. UltimaKloonissa nuppi sekaisin liian monesta peräkkäistä parannusloitsusta? Kenties.

    Varusteääripäistä sain jo esimakua edellisessä vanhassa taistelusysteemissäni, jossa varsinkin aseet tuppasivat olemaan sivuominaisuuksineen "all over the place". Jos aseyksilöön tarttui liian monta negatiivista ominaisuutta (tylsä terä, epätasapainoinen, painava), seurauksena aseella saattoi olla mahdoton osua tai tehdä vahinkoa. Toisessa ääripäässä ase muuttui sellaiseksi, että se osui käytännössä aina tai teki asetyyppiinsä nähden ihan liikaa vahinkoa.

    Tekoälyn osalta sain ihan hyviä tuloksia pelaajahahmoja maalittavalla vaarallisuusarviolla, joka sai hirviöt kiinnostumaan myös takalaidan tulitukihahmoista, eikä pelkästään lähimpänä jököttävästi soturitankista. Jos hirviöitä on enemmän kuin kahdeksan, niin siinähän loppuu jo vapaat ruudut kovimman taistelijahahmon ympäriltä, joten on luonnollisesti järkevää jakaa tekoälyn mielenkiinto mahdollisimman monen (järkevän) kohteen kesken.
     
  6. Tuomas_PELIT

    Tuomas Honkala Tuomas_PELIT Admini

    Kritiikkisi staminaa kohtaan ei ole mitenkään perusteetonta, mutta väitän, että staminan arvo pelimekanismina on loppujen lopuksi sidonnaista siihen miten sitä sovelletaan ja millaiseen käyttötarkoitukseen.

    Näkisin staminan ensisijaisesti hahmojen polttoaineena tai vielä pelkistetymmin yksittäisen taistelutilanteen aikarajana. On hienosäätökysymys kuinka raskaasti staminan loppumisesta rangaistaan, mutta lähtökohtani on, että penaltti ei ole mitenkään merkityksetön. Varsinkaan, jos se rajoittaa hahmon perääntymis (escape) mahdollisuuksia.

    Voisiko staminan upottaa osaksi action points -systeemiä? Suurelta osin kyllä, mutta silloin action pointsien käyttöä pitäisi myös monimutkaistaa melkoisesti. Edellisessä taistelurevisiossa käyettiin action pointseja ilman staminaa, jolloin millekään actionille ei oikein muodostunut yksiselitteistä hintaa. Kun yhden hahmon liikkuminen metsäruutuun maksoi 7 AP ja hyökkäys aseella x 12 AP ja toisen hahmon liikkuminen peltoruutuun 9 AP ja hyökkäys 8 AP ensimmäisen käden aseella ja 5 AP toisen, niin tuloksena oli äärimmäisen epäintuitiivinen pelisysteemi.

    Uudessa action pointsien ja staminan yhdistelmässä pyrin selkeyteen ja intuitiivisuuteen. Actionien hinnat ovat (melko) yksiselitteisiä ja perusolettamus on, että pelaajahahmo saa tehdä noin kaksi actionia vuorossa (liiku-liiku, liiku-hyökkää). Erityisen uuvuttavan toiminnan hinta maksetaan staminasta. Kun liikkuminen jorpakossa maksaa AP:na saman kuin kuivalla maalla, niin täytyyhän vedessä rypemisestä jotain penalttia maksaa. Liikkumismekanismiin sisältyisi todennäköisesti optio juoksemiseen, mikä mahdollistaisi staminan kustannuksella "ilmaisen" kolmannen liikekäskyn per vuoro.

    Pelkkään staminaan voidaan liittää mielekkäitä päätöksiä:

    - Etulinjassa väsähtänyt soturi voi olla edullisempaa vetää taakse huilaamaan kuin jättää väsyneenä moukaroitavaksi. Tai sitten ei, jos ryhmässä ei ole korvaavaa pätevää taistelijaa?

    - Kannattaako liikkua aggressiivisesti ja vaikeasta maastosta välittämättä (staminaa kuluu enemmän) vai rauhallisesti ja staminaa säästellen?

    - Kannattaako pakeneva vihollinen juosta kiinni ylimääräisen expan toivossa vai antaa olla ja hyödyntää hengähdystauko?

    - Kestääkö hahmo uupumatta vihollisten piiritystä (vaikka muilta ominaisuuksiltaan heikomilleen pärjäisikin)?

    - Tarvitsenko perkkiä/varustetta/buffia, joka parantaa staminaani vai onko jokin toinen etu arvokkaampi?

    - Onko hahmolla riittävästi staminaa keskiraskaassa/raskaassa sotisovassa taistelemiseen. Ja jos ei, niin onko haarniskan suojaava vaikutus silti nopean uupumisen arvoista? Vai kehitänkö tietoisesti nopeasti uupuvia hahmobuildeja, jotka luottavat taisteluiden ratkaisemiseen mahdollisimman nopeasti?

    - Kaikki hahmoni ovat uupumaisillaan, mutta vihollinenkin on lähes lyöty. Kannattaako ottaa riski ja katsoa tilanne loppuun vai perääntyä, kun siihen on vielä mahdollisuus?

    - Vastassa on nopeita ja sitkeitä eläimiä, joilla on moninkertaisesti enemmän staminaa kuin hahmoillani. Normaalit väsytystaktiikkani eivät toimi, pakko kehittää tilanteeseen jotain muuta.

    Re: jousimiehet. Tuo on oikeastaan kysymys joka riippuu maastosta ja jousimiesten mahdollisuuksista kestää lähitaistelua. Ranged-aseilla on osumatodennäköisyyden kannalta sweetspot, joka on suurempi kuin vierekkäinen ruutu ja pienempi kuin ranged-aseen maksimietäisyys. Viereiseen ruutuun ampuva jousimies on jo pahasti alakynnessä. Toisaalta ranged attack on näillä näkymin action joka täyttää koko vuoron. Eli liikkuminen ja ranged attack ei ole mahdollista kuin jonkun erikoisperkin kanssa (vrt. Firaxis-XCOMin sniperit).

    Lähitaistelijoille suorin tie on luultavasti järkevin, ellei vaihtoehtona ole pidempää katveisempaa reittiä. Katveen takaa lähärit eivät toisaalta itsekään pysty havainnoimaan jousimiesten viimeisintä sijaintia. Ja Edellisessä taistelurevisiossa kilville oli määritelty ihan erityinen missile defense -arvo, joka nullasi automaattisesti tietyn prosentin verran missile-hyökkäyksiä. Voisiko ensimmäisenä liikkuva kilpimies toimia blokkina myös heti seuraavassa ruudussa seuraavalle kilvettömälle? Kenties.

    Staminan ja healthin suhteesta voisi kai yleisesti todeta sen, että hahmojen stamina loppuu yleensä ennen healthia, mutta stamina myös palautuu nopeammin kuin health. Tarkemmin sanottuna health ei palautune taistelun aikana lainkaan ilman taikuutta (korkean levelin health regeneation -perkki voisi toki olla optiona joillekin hahmoille).
     
  7. Tuomas_PELIT

    Tuomas Honkala Tuomas_PELIT Admini

    Suuntaa-antavasti liikkumisen stamina-hinta menee seuraavasti:

    kävely avomaastossa 0+0
    juoksu avomaastossa 0+0+1 (*
    kävely vaikeassa maastossa 1+1
    juoksu vaikeassa maastossa 1+1+2 (*
    kiipeäminen 3

    (* hahmo voi tehdä kaksi actionia per vuoro, mutta jos molemmat actionit ovat MOVE, tarjoutuu mahdollisuus vielä ylimääräiseen MOVE:en eli juoksuun. Vasta tämä kolmas liikkuminen katsotaan staminaa kuluttavaksi.

    Muiden actionien stamina-hintoja:

    hyökkääminen yhden käden aseella 1+2
    hyökkääminen kahden käden aseella 3
    ranged attack 0/1 (intuitiivisesti nolla, mutta pelitasapainon kannalta ehkä 1)
    taikominen 0,5 tai 1 per taian level

    Muita stamina-syöppöjä:

    Ylivoimaa vastaan taisteleminen: +1 per vuoro (ehtona: vähintään kaksi vihollista melee-attackaa ja vähintään yksi osuu).
    Damagen kärsiminen: +1 per vuoro (?)
    Kriittisen damagen kärsiminen: +1 per kriittinen osuma (?)
    Korkeammassa maastossa olevaa vihollista vastaan puolustautminen: +1 per vuoro

    Perääntyminen on siis stamina-näkökulmasta joko edullista tai jopa ilmaista, riippuen kuljetusta matkasta ja maastotyypistä. Takaa-ajajalle liikkuminen on täsmälleen saman hintaista, mutta kun liikkumisen päälle lasketaan hyökkäämisen hinta, takaa-ajaja joutuu kuluttamaan enemmän staminaa.

    Jos joku toinen ryhmän jäsenistä pystyy astumaan maalitauluksi takaa-ajetun ja takaa-ajajien väliin, huilia kaipaava nauttisi jo seuraavasta vuorosta eteenpäin staminan palautumisesta.

    Eikä "heikompien" hahmojen käyttäminen vaihtomiehinä ei ole niin kamalaa miltä kuulostaa.
    En aio tehdä mitään Dungeons & Dragonsia, missä kaikki hahmot pakotetaan yhden kapean roolin erikoisosaajiksi, vaan enemmän Ultima/Dungeon Master -tyylisiä generalisteja. Designoidun maagin ei missään nimessä kuulu olla täysi käsi lähitaistelussa. En esimerkiksi ole suunnitellut sen ihmeempiä varusterajoituksia kuin kahden käden aseiden rajoittamista sotureille ja kahden aseen taistelutyylin rajoittamista sotureille ja rogueille.

    Tässä täytyy myös huomata sellainen seikka, että pakenijan ei välttämättä tarvitse saada mahdottomasti välimatkaa vihollisiinsa, vaan ainoastaan katkaista line of sight. Kun line of sight katkeaa, tekoäly ei osaa kuin hakeutua viimeisintä näköhavaintoaan kohti, aloittaen sen jälkeen harhailevan (mutta hakusäteeltään kasvavan) etsinnän lähiympäristöstä.

    Väitän, että pelkän staminan palauttelu tähän tapaan rikkoo huomattavasti vähemmän pelitasapainoa kuin se, että jossain vaikeakulkuisessa nurkassa nyffimällä koko seikkailijapoppoo regenroisi kaiken terveytensä takaisin.

    Mitä täyteen pakenemiseen (taistelusta poistumiseen) tulee, niin sen kannattavuus on läheisesti sidoksissa parannuskeinojen saatavuuteen ja kuolemisen hintaan. Klassisissa Ultimoissa kuolemat olivat itseasiassa yllättävän kalliita, sillä hahmot saattoivat ottaa kokonaisen kokemustason verran takapakkia.

    Aggressiiviseen liikkumiseen liittyy sellainen elementti, että ei ole mitenkään selvää onko vihollisen sijainti ja koostumus tiedossa, kun taistelu alkaa. On kohtalaisen suuri todennäköisyys, että kummallakaan osapuolella ei ole taistelun alussa suoraa näköhavaintoa toisistaan.

    Jos näköhavaintoa ei ole, niin toimivana strategiana voisi olla jopa vihollisen väijyttäminen: jätetään pääporukka johonkin sopivaan katvepaikkaan samalla kun scoutti käy etsimässä ja houkuttelemassa viholliset ansaan. Ambush-bonarit yllätettyä vihollista vastaan lienevät erittäin korkeat.

    Ja kyllä, UltimaKloonista tulee ehdottomasti min-maxaava varusteroolipeli.

    Haarniskoista täytyy vielä todeta se, että stamina-hinta on vain yksi osa yhtälöä.

    Light Armor
    - Matala strength-vaatimus.
    - Ei rajoita juoksemista.
    - Ei kuluta ylimääräistä staminaa.
    - Ei syö dodgen eikä bonus-to-hitin dex-bonuksia.
    - Redusoi damagea vain vähän.
    - Korkeahko alttius kriittiselle damagelle.

    Medium Armor
    - Kohtalainen strength-vaatimus.
    - Ei rajoita juoksemista.
    - Lisää kuitenkin liikkumisen stamina-kuluja.
    - Syö dodgen ja bonus-to-hitin dex-bonuksia hieman.
    - Redusoi damagea kohtalaisesti.
    - Normaali alttius kriittiselle damagelle.

    Heavy Armor
    - Korkea strength-vaatimus.
    - Estää juoksemisen.
    - Lisää liikkumisen ja hyökkäämisen stamina-kuluja.
    - Syö dodgen ja bonus-to-hitin dex-bonuksia merkittävästi.
    - Redusoi damagea kohtalaisesti.
    - Matalahko alttius kriittiselle damagelle.

    Yleistäen voisi sanoa, että light armorit sopivat korkean riskin hit-n-run-taktikointiin, heavy armorit taas suoraviivaiseen vihollisten kohtaamiseen ja yleiseen kivun sietämiseen (kunnes stamina loppuu kesken). Päättämättä on vielä se, että pitääkö haarniskoita korjauttaa ja voivatko haarniskat jopa menettää väliaikaisesti suojaavuuttaan taistelun edetessä.


    Re: "sitkeät eläimet"
    Stamina != health && korkea armor != korkea health. Vihollisen staminaa voidaan rokottaa passiivisin keinoin, kuten perääntymällä ja juoksuttamalla vihollista vaikean maaston läpi, healthin rokottaminen edellyttää aktiivista taisteluun lukkiutumista. Jos vastassa on vahvoja ja hyvin panssaroituja vihollisia, joilla on vähän staminaa, niin uuvuttamisen luulisi olevan ihan validi pehmitystaktiikka, eikö? Vihollisen uuvuttaminen taas edellyttää, että maasto ja omien hahmojen stamina-varat mahdollistavat sen.

    Sitkeitä eläimiä vastaan uuvutustaktiikka ei tietenkään voi toimia, joten hit-n-runia pelaavan on välillä improvisoitava jotain muuta.

    Re: jousimiehet
    Optimaalisen ampumisetäisyyden säilyttäminen? Line of sightin säilyttäminen?

    Lienee selvää, että jokainen taistelukenttä koostuu enemmän tai vähemmän vaihtelevasta maastosta. Eihän se nyt ihan niinkään mene, ettei maastolla olisi mitään vaikutusta päätöksiin, varsinkaan, jos jossain tietyssä maastotyypissä taisteleminen on edullisempaa kuin toisessa.

    Palaisin jälleen kerran staminaan pelaajahahmojen bensamittarina. Jos löpö loppua kesken, niin sen pitäisi olla merkki siitä, että on haukattu liian suuri pala kakkua. Staminan ennenaikaista loppumista voisi pitää hivenen hienovaraisempana signaalina vihollisen ylivoimaisuudesta kuin sitä, että kovaan ötöön olisi esimerkiksi mahdoton osua tai mahdoton tehdä vahinkoa (nythän base-to-hit takaa edes jonkinlaisen osumatodennäköisyyden teoriassa kaikkia* vihollisia vastaan). Itse karsastan pelissä kuin pelissä tällaista absoluuttista voittamattomuutta.

    (* No, jos vihollinen on tyyppiä aineeton henkiolento ja pelaajilla on pelkät ryhmysauvat aseina, niin ehkä voidaan hyväksyä, että osuminen on tällaisessa skenaariossa mahdotonta.

    Yhtäläisyydet Dark Soulsiin ovat tahattomia. UltimaKloonin inspiraatiot ovat Ultiman, Dungeon Masterin, XCOMin ja Falloutin pelisysteemien suunnalla. Ultima ei suinkaan ole ihan kaikessa hallitsevana mittatikkuna.
     
  8. Tuomas_PELIT

    Tuomas Honkala Tuomas_PELIT Admini

    Huh, tulipa pitkä viesti. :-)
     
  9. Nihilant

    Saska Lång Nihilant

    Sitä minä vain täältä huutelen, että millainen juoni peliin on tulossa?
     
  10. Tuomas_PELIT

    Tuomas Honkala Tuomas_PELIT Admini

    "Kesä on tulossa..."

    ;-)