Pelit.fi
 
 
Kirjaudu sisään
 
Tutustu lehteen Tilaa lehti
Osta digilehti
 
Hae digilehdestä
 
 
 
 
 
Peliarvostelut
Haku

 

Kerran varas, aina paras

Thief 2: The Metal Age




Looking Glass on Ultima Underworld -debyyttinsä jälkeen luukuttanut niin täydellisyyttä hipovia pelejä, että vanhaa valittajaa alkaa jo jurppia. Vaan hähää! Heput ovat haksahtaneet vanhaan vihulaiseen: lisälevykakkososaan!

Mutta onko siinä sitten syytä moitteisiin? Thief oli niin ainutlaatuinen peli, ettei kilpailijoiden puutteessa ole välttämättä tuomittavaa se, että pelaajalle lyödään käteen lisää sitä samaa. Ei tässä olla vielä läheskään Tomb Raider -kuvioissa ja hämärähemmon hiiviskely varjoissa kaiken liikkuvan lahtaamisen sijaan jaksaa yhä kiinnostaa.

Asenteisiin voi toki vaikuttaa sekin, etten ykköstä sen ilmestyessä pelannut, mutta kakkosen kokemusten perusteella tämä aukko yleissivistyksessä korjautui hyvinkin ripeästi.

Pelaaja on edelleen Garrett, murtovarkaiden kunkku, joka hipsii magian ja alkeellisen teknologian sekaisessa fantasiamaailmassa. Pikaisella silmäyksellä hämärillä käytävillä ja kujilla loikkiminen saattaa tuoda mieleen tyypillisen 3D-räiskinnän, mutta enemmän metsään ei voisi arvio mennä. Thief ja sen kakkososa ovat luoneet kokonaan omanlaisensa genren: 3D-hiivinnän.

Garrettin murtokohteet ovat vartioituja, mutta sen sijaan, että vartijoita lahdattaisiin miekalla tai ammuttaisiin piikkisioiksi jousella, koko touhun idea on välttää alun alkujaankin havaituksi tuleminen. Miekasteleva varas on huono varas, ammattilainen malttaa kumauttaa patukalla pahaa aavistamattoman vartijan tajun kankaalle tai ääritapauksessa ampua nuolen vartijan kurkusta läpi. Sääli on sairautta.

Come out, come out, wherever you are

Vartijoiden kanssa on syytä olla varovainen, sillä tyypillisen 3D-präiskinnän örkkien sijaan Looking Glass on nähnyt paljon vaivaa, että ne käyttäytyisivät edes jotenkin uskottavasti. Garrett voi olla mestarivaras ja pystyy hiipimään varjoissa melkein stevareiden nenän alta (tai selän taakse pamputtamaan), mutta auta armias, jos jalan alle sattuu kopisevaa lankkulattiaa tai soraa! Tai jos erehtyy liikahtamaan yhtään liian nopeasti vähänkään valoisammassa paikassa.

Silloin keskenään jutustelevat, viheltelevät, ja yksinään mutisevat vartijat haistavat palaneen käryä, ja alkavat huhuilla kuulemansa hälyn tai näkemänsä vilauksen perään. Pian ne laiskimukset yleensä kuitenkin rauhoittuvat ja tyytyvät sadattelemaan jotain rotista tai kulkukissoista. Vaan jos oikein karusti kolistelee, epävarma varovaisuus muuttuu oitis aggressiivisuudeksi ja miekat vedetään huotristaan.

Se tosin harmittaa hieman, etteivät ne siltikään kolinaa kuultuaan ala juuri koskaan aktiivisesti etsiä tunkeilijoita. Kunhan tempaisevat miekan esiin ja jatkavat normaalia partiointiaan vaatien voroa äänekkäästi näkyville. Avoimet tai selän takana avautuvat ovet eivät nekään herätä mielenkiintoa.

Hiiviskely- ja piilottelupelin erinomainen äänimaailma toimii parhaana palautteena siitä mitä ympärillä tapahtuu. (Ja Thief ja tämä ovat jotakuinkin ainoat pelit, joissa 3D-ääni toimii. –nn). Vaikka vartijat ovatkin turhan suulaita ja tuntuvat ajattelevan ääneen, niiden kommenteista kuulee koko ajan, kuinka varovainen on itse syytä olla. Vai pitääkö suorastaan juosta karkuun?

Äänimaailma ei rajoitu ainoastaan keinoksi tietää, miten skarppina vartijat sattuvat juuri olemaan. Yhdessä erittäin vakuuttavan tasoarkkitehtuurin kanssa, se luo Thiefin keskiaikaistyylisestä kaupungista elävän ja hengittävän paikan, ja immersio peliin hipoo täydellistä. Kun kaupungin katoilla batmanina viipottaessaan pysähtyy huvikseen kuuntelemaan kahta vartijaa, jotka huutelevat toisilleen törkeyksiä pomoistaan, täytyy pelissä olla jotain erityistä. Ja kun hämäriin piiloutuneena voi jäädä seuraamaan kahden vaklauksesta onnellisen tietämättömän kaupunkilaisen arki- tai rakkaushuolia, alkaa tuntea perisuomalaista perverssiä tyydytystä toisten yksityisasioiden penkomisesta.

Pamppu, puukko ja pyssy

Piilottelu ja pakoon luikkiminen on varkaan ensimmäinen vaihtoehto, mutta jos kaikki menee hirvittävällä tavalla pieleen, löytyy Garretilta myös kättä pidempää. Pampun lisäksi mies ei vierasta miekankaan käyttöä kun pakotietä ei ole.

Intuitiivisesti ohjautuva säilä hutkii hiiren napin ja liikkeiden yhteispelillä helposti hengiltä yksittäisen vartijanroikaleen. Jos hälytys ei herättänyt koko tienoota, voi vielä pelastaa päivän (tai yön) raahamalla raadon johonkin sopivaan nurkkaan muiden partioivien gorillojen valppaiden silmien alta. Mutta miekkailusta tulee mekkalaa, ja veritahrat ovat ikäviä pestäviä.

Onkin paljon parempi kalauttaa hepuilta taju kankaalle ja lempata ne lähimpään pyykkikoriin (tai kaivoon). Tai sitten nitistää yksinäiset yhdellä tarkalla jousen laukauksella, josta ei kuulu kuin vieno jänteen helähdys ja nuolen suhaus.

Thief 2 on virkistävän moraaliton. Varastaminen on Garrettin ammatti, ja jos siinä joutuu joskus jonkun nitistämään, se on ammatin varjopuolia. Pelaajan murhanhimoa ei koeteta rajoittaa mitenkään moralisoimalla, vaan tappaminen tulee peliä pelatessa huomattua yksinkertaisesti huonoksi bisnekseksi. Asetelma suorastaan kohottaa moraalia, kun alkaa pitää itsekin huonona suorituksena jos "joutuu" lahtaamaan muita, kun kunnon hiipimisellä ja hieman paremmalla suunnittelullakin olisi selvinnyt. Joissain tehtävissä tappaminen, jopa vartijan kolkkaaminen tosin aiheuttaa häviön, mutta silloin perustelutkin ovat hyviä.

Missä koukku?

Tämä näkyy myös pelin vaikeustasojen luonteessa. Kolmesta eri vaikeusasteesta helpoin on lähinnä kiireisille peliarvostelijoille, ja siinä ei ole niin hirveän väliä, miten tavoitteisiinsa pääsee. Kun ruuvia kiristetään, pelimaailma ei sinänsä muutu vaikeammaksi voimakkaampien tai useampien vartijoiden muodossa, vaan tavoitteita tulee lisää. Eli sen lisäksi että pitää haalia sataman varastoista kasaan viidensadan edestä helyjä vuokranmaksuun, pitääkin etsiä jokin tietty rahtikirja ja laittaa tilalle väärennetty. Eikä ruumiita saa jäädä jälkeen, koska se tietäisi huomattavasti tehokkaampaa syyllisen etsintää.

Aseiden lisäksi Garrettin arsenaalissa on myös muita hyödyllisiä tavaroita, kuten parantavia troppeja, näkymättömyyspaukkuja ja valopommeja millä sokaista vartijat oikein pahassa paikassa. Jousella voi normaalin nuolen lisäksi ammuskella soihtujen sammuttamiseen sopivia vesinuolia, tulinuolia ja sammalnuolia, jotka leviävät maahan ääntä vaimentavaksi sammalmatoksi. Uutta ovat heitettävä tiedustelupallo, jolla voi kurkkia nurkkien taakse, ja Garrettin mekaaninen kybersilmä, jolla voi zoomailla kaukaisuuteen.

Vain yhtä jää kovasti kaipaamaan. Missä on klassisen murtovaraspelin ehdoton hilavitkutin – köysi ja kiipeilyhaka, joita heittää muurille? Tätä toivottiin jo ykköseen, mutta ei näy vieläkään. No, voihan jousella ampua köysinuolia kattoon tai köynnösnuolia seinään, mutta fiilisten kannalta se ei ole sama asia.

Hyvää voi toistaa

The Dark Projectin pelaajille kaikki ylläoleva oli tuttua, sillä Metal Agessa ei pelin perusteita ole muutettu juuri lainkaan. Mikä sitten on uutta? Koska en lyhyitä tyyppejä enempää ole vielä Dark Projectiin kajonnut, on paha mennä vertailemaan, joten annankin puheenvuoron Nikolle.

Kiitos, Joona. Muutamaa lisäominaisuutta lukuunottamatta Thief ei ansaitse kakkosta nimensä perään, sillä uudistukset eivät ole mitenkään silmiinpitäviä. Suurin muutos lienee Tomb Raider -tehtävien ja zombien unohtaminen, mutta tilalle tulevat mekanistien robotit, ja System Shock 2:n pelimoottori näyttää tuoneen mukanaan tutut "valvontakamerat".

Vartijoiden tekoäly aiheuttaa edelleen välillä paluun todellisuuteen: kyllä se pitää huomata jos vieressä kaveri ähkäisee ja kaatuu maahan. Muuten Thief 2:sta en viitsi haukkua: tekoälyn puutteista ja toteuttamatta jätetyistä ideoista huolimatta se on kokemus, jota ei kannata jättää väliin. Joona, ole hyvä.

Kiitos Niko. Kuten ykkösessä, Metal Age sijoittuu kaupunkiin, jota pyörittävät salaperäiset killat ja järjestöt, ja näiden välisessä kähminnässä riittää ammattivarkaalle töitä. Order of the Hammerin ovat lähes syrjäyttäneet mekanistit, jotka niinikään palvovat suurta Builderia, kaikkien mekaanisten vempeleiden suojelusenkeliä.

Vaikka tehtävät ovat valtavia, hyvin suunniteltuja, yksittäisiä kokonaisuuksia joskus useamman kaupunkikorttelin alueella, niitä yhteen nivova juoni tuntuu hieman tekaistulta ja mielenkiinnottomalta. On roisto, joka aikoo valloittaa maailman ja se siitä. Minkä maailman? Häh? Varsinaiset taustatiedot Thiefin maailmasta jäävät niin hämärän peittoon, ettei hommassa tahdo pysyä kärryillä niin hyvin, että se jaksaisi kiinnostaa muuta kuin sarjana erinomaisia tehtäviä siellä jossakin.

Vaikka Thief kakkosella ei tunnu olevan pelillisesti juuri muuta uutta tarjottavaa kuin satsi erinomaisesti suunniteltuja lisätehtäviä, se ei missään nimessä ole ainakaan edeltäjäänsä huonompi. Ainoa, mikä todella tuntui puutteelta, oli melko etäiseksi jäävä juoni ja maailma kokonaisuutena ajatellen. Niin kauan kun kilpailijat eivät tee parempia "hiipimispelejä", kyllä sen vielä sulattaa, ettei Looking Glass uusi peliään muuta kuin pienillä virittelyillä.

Joona Vainio
 
Arvostelu on alun perin julkaistu Pelit-lehdessä 5/2000 (sivu 30).

 
 

90

Lisää Thiefiä monimutkaisemmilla tehtävillä mutta köykäisemmällä taustatarinalla. Kyllä kiitos.


+ Hyvää

• Uskomaton siellä olon tuntu.

• Ei turhia moralisointeja.

• Rakkaudella kasatut tehtävät.

• Varastaminen on kivaa.

- Huonoa

• Heppoinen tarina.

Looking Glass/Eidos

www.lglass.com

Versio: 1.18 päivitetty

Minimi: P2-266, 48 Mt, Direct3D-kortti

Suositus: P2-400, 64 Mt

Kiintolevytila: 250–400 Mt

Testattu: Celeron 602, 64 Mt, TNT2 Ultra