Pelit.fi
 
 
Kirjaudu sisään
 
Tutustu lehteen Tilaa lehti
Osta digilehti
 
Hae digilehdestä
 
 
 
 
 
Peliarvostelut
Haku

 

Borgastinen avaruustaistelu

Star Trek: Starfleet Command III (PC)




Kivenkovien avaruuskippareiden kulttipeli Starfleet Command siirtyy seuraavaan sukupolveen. Nyt sen epätoivoinen tehtävä on vetää komentosillalle muitakin kuin hardcore-pelaajia.

Maailman nyyhkiessä myöhässä olevan Master of Orion 3:n perään, minun kyyneleeni pyyhki Starfleet Command 3. Hyvin tehdyn taktisen avaruustaistelun maailmaan houkuttelee paitsi Star Trek: The Next Generationin alusvalikoima, myös mielekäs yksinpeli.

Pelottavasti Starfleet Command 3 "on suunnattu huomattavasti laajemmalle pelaajakunnalle" kuin sarjan edelliset, Starfleet Battles -lautapelin pohjalta tehdyt, PeliMiesten superraskaan luokan avaruustaistelupelit. Muutosprosessissa käyttöliittymää on virtaviivaistettu ja lautapelisäännöt ovat historiaa. Kakkoseen verrattuna valtavasti tuttuja juttuja on jätetty pois.

Jos Starfleet Command 2 oli shakkia, kolmonen on tammea. Samannäköisellä laudalla pelataan vähän samannäköistä, mutta paljon yksinkertaisempaa peliä pienemmällä valikoimalla nappuloita.

Koska arvostin kakkosta juuri sen älyttömän taktisen syvyyden takia, olin hetken aikaa harmissani. Mutta vain hetken. Kolmonen toimii pelinä vallan mainiosti ja muistuttaa enemmän Star Trekiä. Edeltäjissä Trek oli vain pohja huomattavasti realistisemmalle, taktisesti laajemmalle avaruustaistelulle.

 

Yksin avaruudessa

Upean kakkosen suurin kompastuskivi oli kelvollisen yksinpelin puute. Siinä käytettiin varsinaisesti moninpeliin suunniteltua Dynaversea, jonka geneerisiä, jatkuvasti toistuvia tehtäviä piristi silloin tällöin erikseen skriptattu erikoistehtävä. Niiden odottelu kävi tylsäksi.

Kolmonen tarjoaa yhteennivoutuvan, juonellisen kampanjan klingonien, romulaanien ja Federaation riveissä. Yksinpeli maistuu, vaikka muutos on todella pikkuruinen: systeemi on sama kuin kakkosessa, mutta juonitehtävät tulevat lähes peräkkäin. Tehtävien välillä ehtii, jos haluaa, suorittaa pari Dynaverse-tehtävää, ja wanhanaikainen Conquest-pelimoodi löytyy ikävystymistä rakastaville.

Taistelupainotteisuudesta huolimatta tehtävät ovat hyviä. Välillä Taldren lankeaa helmasyntiinsä, tehtäviin, joissa pelaaja-David saa vastaansa Goljatin. Tai neljä. Niin, ja kampanjoiden alkutehtävät ovat liian jyrkkiä, koska pelaaja ei vielä osaa mitään, mutta pikkuisilla aluksilla pärjääminen vaatii taitoa.

Tuli vapaa

Starfleet Command III:n ydin on edelleen alle kymmenen aluksen kokoiset koiratappelut äiti Avaruuden kylmässä sylissä. Vaihtelevissa avaruusmaastoissa käydyt taistelut käydään kaksiulotteisella tasolla.

Pelissä on neljä lennettävää rotua: klingonit, romulaanit, Federaatio ja borgit, joista jälkimmäisiä on pelitasapainon nimissä heikennetty. Jokaiselle on kuudesta yhdeksään alusrunkoa kevyistä fregateista superraskaisiin dreadnoughteihin. Runkojen aseistusta, moottoreita, suojia ja muuta varustusta saa muuteltua. Mukana ovat kaikki sarjan ja elokuvien tärkeimmät alustyypit.

Taistelun peruskuvio on entinen. Nopean sähläyksen asemasta Trekin alukset ovat kuin isoja laivoja, jotka kaartelevat toisiaan täyslaidallisia vaihtaen. Tarkoitus on saada joku neljästä suojasta sortumaan, jotta voi alkaa murjoa runkoa ja aluksen herkkiä systeemeitä. Meritaisteluhenkisesti vetosäteet ovat kuin entraushakoja, ja suojien sortumisen jälkeen voi vastustajan alukseen lähettää valtausmiehistön ja/tai sabotaasiryhmiä.

Mutta taistelun koneisto on kokonaan uusi. Suojat latautuvat melko nopeasti, ja niistä yhtä voi merkittävästi vahvistaa lainaamalla energiaa kolmesta muusta. Sivuseurauksena taistelut kestävät kauemmin, kampanjoiden alussa ikuisuuden pelaajan rouhiessa vastustajaa surkeilla pyssynkorvikkeillaan.

Aluksen eri upseerien taidot kasvavat kuin roolipelissä ja ne vaikuttavat näkyvästi siihen, miten kippo kahakassa pärjää. High Energy Turn eli aluksen pikakääntäminen varppimoottoreilla vaatii ässäluokan ruorimiestä, huippuluokan aseupseeri osuu mihin tähtää ja osaa ampua torpedoita tuplana. Osumatarkkuus on tärkeää, sillä kolmosessa voi suoraan ottaa kohteeksi vihollisaluksen järjestelmiä, ja niihin osuminen on vaikeaa.

Eniten veteraania järkyttää energian määrä. Ennen sitä oli aina liian vähän, ja energian jakelu oikeille laitteille oikeaan aikaan oli Elämä. Nyt olo on kuin entisaikojen orpolapsella herraskartanon joulupöydässä: pötyä on enemmän kuin tarpeeksi, ainakin niin kauan kun ei unohda päivittää myös aluksen virtalähdettä. Pystyin lentämään täyttä impulssia cloaking device päällä, aseet ja suojat silti latautuen.

Energianjakelu on supistettu kolmeen systeemiin. Suojiin menevää energiaa voi vähentää tai lisätä ja sekä sädeaseita että torpedoita voi yli- tai aliladata. Yliladatut aseet tekevät puolet enemmän vahinkoa.

Toinen infarkti tulee dynaamisesta taistelusta. Kakkosessa aseiden osumaprosentit ja tuhot riippuivat vain etäisyydestä ja ne katsottiin taulukosta. Nyt soppaa sekoittaa kohtaamisnopeus: samaa vauhtia samaan suuntaan lentävillä se on nolla, toistensa ympäri kieppuvilla tai hurjaa vauhtia kohtaavilla älyttömästi enemmän. Kohtaamisnopeus vaikuttaa suoraan osumatarkkuuteen ja tavallaan korvaa poistetun ECM/ECCM-kuvion. Aluksilla on, kuten lentokoneilla, myös kulmanopeus, jossa ne kääntyvät mahdollisimman nopeasti. Kaikkiaan taistelu muistuttaa paitsi taistelulaiva-tyyppistä moukarointia, myös tavanomaista ilmataistelua. Taistelu menee helposti pelkäksi kaarteluksi, jos pelaaja ei ymmärrä jutun juonta.

Muita merkittäviä uutuuksia ovat mahdollisuus lentää tehtävien aikana varppivauhdilla ja uudistettu verholaite, joka tekee aluksesta oikeasti näkymättömän. Vastapainoksi parhailla tietokoneilla pystyy skannaamaan lymyileviä aluksia. Sekä varpin aikana että verhoilulaitteen ollessa käynnissä aluksen suojat ovat alhaalla, ja se voi olla kohtalokasta.

Vaikka taistelu on yksinkertaisempaa, se on enemmän kuin tarpeeksi monipuolista ja taktiikkaa vaativaa. Kaksi ongelmaa siinä on: tehokkaammalla vetosäteellä varustettu alus voi pitää heikompaa säteen nokassa ja kurmottaa sitä kuin kouluhäiriköt luokan ainoaa lukutaitoista ilman että uhri voi tehdä paljoakaan. Lisäksi muuten pelottavilla borgeilla on Akilleen kantapää: niiden varppiydin ja moottorit on turhan helppo teloa. Ilman energiaa borgeille tulee hautomon laatikkoa ikävä.

Maine on rahaa

Onnistuneista tehtävistä saa mainepisteitä. Niillä saa ostettua uuden aluksen, mutta niillä myös huolletaan omaa alusta ja päivitetään alukseen paremmat moottorit, suojat, thrusterit, säde- ja torpedoaseet, tietokoneet, vetosäteet sun muut. Hankkiako kuusi heikkoa tykkiä vai kaksi übertykkiä, panostaako nopeuteen vai kääntökykyyn, kas siinä pulma. Omat designit saa tallennettua levylle.

Vaikka aluksia saa muunneltua, yksi oikea taka-askel on yksilöllisyyden menetys. Eri roduilla on vähän erilaiset aseet ja eri bonusaseet. Klingoneilla ja romulaaneilla on verhoilulaite, borgien aluksissa ei ole suojia, mutta raskas panssarointi ja itsekseen korjautuva runko. Starfleet Command kakkosessa kuudella rodulla oli täysin erilainen alus- ja asefilosofia, kolmosessa joka alus on käytännössä aseistettu sädeaseilla ja nopeilla torpedoilla. Ei siis hävittäjiä, hakeutuvia ohjuksia tai plasmapalloja tai muita kakkosen eri taktiikkoja vaativia erikoisasejärjestelmiä. Jopa romulaanien ennen pelottava plasmapallero on nyt nopea, mutta epätarkka "plasmatorpedo". Jos sillä osuu, saa rahat takaisin.

Aseilla on ampumasektorit, jotka ovat turhan kapeat. Syy on se, että Next Generationin alusten oikeat, laajat sektorit on pilkottu osiin. Esimerkiksi Galaxy-luokan lautasosan phaser bankin 270 asteen sektori on jaettu neljään itsenäiseen phaseriin. Onneksi selkeytetty, virtaviivainen käyttöliittymä kertoo, koska mikäkin ase voi ampua. Ilkeä Taldren ei ole vielä julkaissut tarkkaa tietoa aseiden tehoista ja kantomatkoista, mikä haittaa aluksen optimointia. Syykin on tiedossa: tulevassa päivityksessä niitä kuitenkin muutetaan.

Hidasta edistystä

Yksinpelin kampanjatehtäviä on yhteensä alle kolmekymmentä, jonka jälkeen on aika astua moninpeliareenoille. Taldren sai vuosi sitten kakkaa niskaan julkaistuaan Starfleet Command kakkosen selkeästi puolikuntoisena ja ilman mainostettua Dynaverse-moninpeliä. Kolmonen toimii melko hyvin jo heti kättelyssä. Mukana on GameSpy Arcaden vaativa normaali moninpelaaminen sekä tietysti Starfleet Commandien suola, strateginen Dynaverse-monipeli.

Se on taas astunut askeleen eteenpäin, tosin liian pienen. Pelaajat voivat nyt liittyä laivastoksi, jota sen komentaja liikuttaa, ja samassa heksassa olevan vihollisen voi haastaa taisteluun ATTACK-käskyllä. Nämä vähentävät edellisen version arvailua. Monestakin syytä odotan, mitä päivitys tekee, ja palaan Starfleet Commandin moninpeliin myöhemmin. Kaksi vihjettä. Jos moninpeli ei muuten toimi, palomuuri pitää kytkeä kokonaan pois. Ja jos haluatte tapella, älkää liittykö Federaatioon tai klingoneihin, jotka edustavat 85 prosenttia serverin pelaajista.

Vaikka lähestyin peliä epäluuloisesti kuin saksalainen Wurstmeister ruotsalaista lenkkimakkaraa, pakko tästä on pitää. Starfleet Command 2 on kuningas, mutta Starfleet Academy, Klingon Academy ja Bridge Commander murjottavat nurkassa, kun Starfleet Command III sovittaa perintöprinssin kruunua päähänsä.

Koska joku sitä kuitenkin kysyy, Haegemonian ja Homeworldin kaltaisten avaruustoimintanaksujen kanssa Starfleet Command III:lla ei ole mitään yhteistä.

Nnirvi
 
Arvostelu on alun perin julkaistu Pelit-lehdessä 1/2003 (sivu 44).

 
 

88

Toiseksi paras avaruustaistelupeli.


+ Hyvää

• The Next Generation -alukset.

• Hyvä pelisysteemi.

• Sutjakka käyttöliittymä.

- Huonoa

• Turhan vähän rotuja...

• ...joilla liian samantyyppiset alukset.

• Kaikkea tuntuu olevan vähemmän.

PC

Taldren/Activision

Versio: v1.00

Minimi: P3-450, 128 Mt RAM, 3D-kortti

Moninpeli: 2-128 (enintään 8 yhdessä taistelussa)

Testattu: P3-800, 384 Mt RAM, GeForce 2 GTS, SB Live, ADSL 256/256

Ikäsuositus: Ei tiedossa.