Kymmenen vuotta on melkoisen pitkä pätkä sitä yhä kallisarvoisemmaksi käyvää hyödykettä nimeltä aika. Lähes samanaikaisesti Pelit-lehden juhlapäivän kanssa tulee kuluneeksi samaiset kymmenen vuotta siitä, kun lähestyin Pelit-lehden toimitusta kritiikin kitkerin kynsin.
Kirjoittamassani kirjeessä ihmettelin muun muassa sitä, miksi lehden nimeksi on valittu niinkin laaja-alainen käsite kuin Pelit, eikä lehdessä käsitellä pelimaailmaa edes bittiviihteen osalta tarpeeksi laaja-alaisesti. Pelikonsolit loistivat poissaolollaan.
Kymmenen vuotta on kulunut - ja Pelit on vihdoinkin sitä mitä nimi lupaa: se käsittelee pelejä kaikilla maailman mausteilla ja mömmöillä. Kritiikin perillemeno kesti siis pyöreät kymmenen vuotta.
Taitaa tosin olla, että muutoksen tuulien takana ovat armottomat liiketalouden lait, ja se, että PC- ja konsolipelaaminen ovat tulleet ihan oikeasti lähemmäksi toisiaan. Red Faction on ollut yksi vuoden kohokohdista niin konsoli- kuin PC-pelaajalla eikä mene kauaakaan kun PlayStation 2- ja PC-pelaajat tarpovat sulassa sovussa Final Fantasy -nettiroolipelin maita ja mantuja. Jos joku olisi vakavissaan esittänyt moisen vision viisi vuotta sitten, hänelle olisi naurettu ja remakasti.
Mutta on kymmenessä vuodessa tapahtunut muutakin. Pelibisnes on kasvanut isoksi bisnekseksi. Samanaikaisesti peliviihteestä on tullut yleisesti hyväksyttyä. Pelikärpäsen 70- ja 80-luvulla saaneet ovat nyt aikuisia ihmisiä, jotka voivat hankkia hyvällä omallatunnolla pelikoneen joko tutkimustyötä (PC) tai DVD-elokuvien katselemista varten (PS2).
Peliviihteellä on jo historiansa ja omat historiankirjansakin. Erilaiset emulaatio-ohjelmat ovat pitäneet historian elävänä. Kännyköiden matopelit, Qix- ja Pong-kloonit ovat tuoneet pölyisten siipien suloisen havinan uudelle yleisölle. Pelejä ja niiden sisältöä tutkitaan jo akateemisesti, eikä tutkimus kohdistu pelkästään pelien oletettuihin haittoihin kuten vielä vuosikymmen sitten.
Ehjät, täysipainoiset, toimivat pelikokonaisuudet ovat silti edelleen harvinaisuus. Miljoonabudjetit eivät takaa jouhevaa pelattavuutta, bugitonta etenemistä, muhkeita monikanavaääniä ja mukaansatempaavaa tarinaa. Pelitaloilla on lisäksi häkellyttävä tarve keksiä sama pyörä uudestaan ja uudestaan, jos siihen on suinkin mahdollisuus. Helppojen markkojen toivossa on hyvä elää.
Uusia, outoja ja erikoisia peli-ideoita ei hevillä hyväksytä. Ne tuomitaan helposti Japanin kummajaisiksi tai vinoutuneeksi nörttisoftaksi. Harva pelitalo antaa riittäviä resursseja firman eksentrisimmän peligurun käyttöön. Niinpä erikoiset, mielikuvitukselliset pelit jäävät kurjalla grafiikalla ja köykäisillä äänillä kurjistetuiksi ideankuvatuksiksi. Pelibisnes on vieläkin lapsenkengissä.
Tulevaisuuden ennustaminen on sekä helppoa että vaikeata. Tekniikka kehittyy, se on selviö. Pelit muuttuvat alati komeammiksi, kuulostavat paremmilta ja rullaavat yhä sujuvammin. Seuraavat vuodet pelaamme ajo-, urheilu-, seikkailu-, toiminta- ja strategiapelejä kuten tähänkin asti.
Strategiapelissä saattaa olla aiempaa enemmän toimintaa ja toimintapelissä aiempaa enemmän strategiaa. Kerran viidessä vuodessa keksitään uusi genre.
Konsolisodan voittajien ennustaminen on arpapeliä kuten tähänkin asti. Seuraavien kymmenen vuoden aikana median suhtautuminen videopeleihin muuttuu dramaattisesti.
Tähän mennessä ainoa kypsä ja asiallinen pelilehtien ulkopuolinen pelijournalismin ilmentymä on David Sheffin muutaman vuoden takainen Nintendon noususta ja uhosta kertova Game Over -kirja. Siinä pelibisnes esitetään minä tahansa bisneksenä, ja kirjoittajan vetävä tyyli nappaa lukijan mukaansa heti alkumetreillä. Se ei pyri kohu-uutisointiin vaan kertoo Nintendon nousun korttipelitehtaasta yhdeksi maailman menestyksekkäimmistä yrityksistä asiallisesti ilman sensaatiohakuisuutta. Tirkistys Nintendon sisuksiin on häkellyttävän mielenkiintoinen vaikkei piittaisi Pokemoneista pätkääkään.
Pelikipinän saaneet tuottajat, toimittajat, kirjoittajat nousevat piakkoin valta-asemaan mediataloissa. Näemme dokumentteja peligurujen elosta, pelintekemisen ihanuudesta ja kurjuudesta ja pelibisneksestä yleensä. Metal Gear Solid -sarjan tekijän Hideo Kojiman valinta Newsweekin vuoden kymmenen vaikutusvaltaisimman henkilön joukkoon on tästä ensimmäinen merkki.
Linnan juhlille kutsutaan ennen pitkää maailmalla ansioitunut suomalainen pelisuunnittelija.
Tämä johtaa vääjäämättä pelibisneksen lieveilmiöiden uudenlaiseen uutisointiin. Ennen alkaneen vuosikymmenen loppua voimme lukea ensimmäisestä peligurun ja huippumallin eroon päättyneestä avioliitosta ja saamme kuulla Betty Ford -klinikan uudesta asiakaskunnasta. Sitä ne miljoonatulot ja ferrarikatras autotallissa teettävät. Ainakin Ameriikassa.