Advanced Dungeons & Dragons: Forgotten Realms Archives - Unohtumattomat valtakunnat

Kolme vuotta Poolista Gatewayhin näkyy todella selvästi... Maailman suuria arvoituksia: miksi kultalaatikoiden pelaajahahmot eivät kehittyneet mihinkään, vaikka hirviöhahmot kehittyivät?

Moni naavaparta repäisi vahingossa katetrinsa irti, kun GOG alkoi julkaista klassista SSI:n Advanced Dungeons & Dragons -tavaraa. 

GOG.com on paketoinut kaikki Forgotten Realmsiin sijoittuvat pelit kolmeen pakettiin täynnä SSI:n klassisia (ja historiallisen tarkkuuden vuoksi myös ei-klassisia) pelejä. SSI julkaisi AD&D-pelejä välillä 1988–1996, ennen kuin menetti lisenssin Interplaylle.
Niinpä sinisessä kristallikiteessäni näkyy lisää Advanced Dungeons & Dragons -lisenssin hedelmiä, kuten Dragonlance-,  Dark Suns- ja Ravenloft-paketteja. Ennustusta tukee se, että Al-Qadim ja Stronghold julkaistiin juuri.
Mutta palatkaamme nyt sankareiden aikaan, jossa maailmaa pelastettiin vasta 2.0-säännöillä, nekin uunituoreina. Poltin viikonlopun näiden muistelupelailuun, velloen kuin korkki nostalgian aalloilla. 
Minua riepoi näissä DOSBoxin alla pyörivissä peleissä osassa pehmennys. Alkuperäinen resoluutio kun on postimerkin kokoinen 320x200, ehkä se katsottiin nykypelaajille liian rajuksi. Ongelma ratkeaa kun vaihtaa DOSBoxin asetukissa skaalaajaa, ja osassa pelejä jouduin vaihtamaan renderoijaakin. DOS-miehenä nauroin tämän tason alkeisräpellystä. 

Laatikollinen kultaa

Kakkoskokoelma on se varsinainen seitsemän megatonnin pelipommi, jolla ensimmäinen vuosi autiolla saarella menisi heittämällä. Pelitin pyhillä sivuilla viitataan usein Kultalaatikkopeleihin, ja tässä niistä on kaksi kolmannesta. 
Mukana ovat kaikki ei-Dragonlancet, eli neliosaisen jatkumon muodostavat Pool of Radiance, Curse of Azure Bonds, Secret of Silver Blades sekä Pool of Darkness. Oman kaksiosaisen jatkumonsa muodostavat Gateway to Savage Frontier sekä Treasures of the Savage Frontier, jotka ovat ne melkein viimeiset kultalaatikot. Mukana on myös Hillsfar, yksi yrityksistä tavoittaa sen ajan kasuaalipelaajat. Hillsfar on aika lailla unohdettava toimintaräpellys, vaan onpahan mukana.
Kultalaatikkojen nimi tulee komeasta paketista, jonka sisältä löytyi pino levykkeitä ja tonni kirjasia. Kaikki jälkimmäiset ovat PDF-tiedostoina mukana, mukaan lukien ratkaisuoppaat. Ne kannattaa kopsia täppäriin, koska niitä tarvitsee pelin aikana.
Kaiken aloitti Pool of Radiance (1988) ja huomasin kauhukseni että muistin alun näkymät melkein ulkoa. Vaikka GOG on virittänyt pelin toimimaan ihailtavan hyvin, kyseessä on silti vuonna 1988 tehty peli. Jo fontin lukemisessa alkoi päätä särkeä, ja ergonomia huolehtii lopusta.  Silloin esimerkiksi hiiri oli jotain, jota käytettiin pääasiassa Macintosh-tietokoneissa. 
Meno on armotonta muutenkin kuin käyttöliittymässä. Hahmoilla ei ole mitään valmiina, sentään sen verran rahaa että jos tajuaa käydä ostamassa aseet niin ne sentään saa. Taiat saa opeteltua käytännössä vasta ensimmäisen taistelun jälkeen. Jonka kävin paljain nyrkein. Seurauksena puolet tiimistä tajuttomina, toinen niistä kleerini, jonka hajusuola maksoikin temppelissä sitten 100 kultaa. Vasta sitten sain Cure Light Woundsilla herätettyä sen viimeisenkin.
Poolissa ei edes loitsujen uudelleen opetteluakaan ole automatisoitu. Eli vähän väliä  Encamp-Magic-Memorize-(valinnat)-Yes-Rest, ja kleerillä samat. Poolin huippukohta kuusnepalla oli Sokal Keepin taistelu kymmeniä goblineja vastaan, joka niin sanoakseni veti koneen polvilleen. Eipähän vedä enää.
Sitten astuin aikakoneeseen ja hyppäsin suoraan Villin korpimaan portille (1991). Kehitys kehittyy mutta kultalaatikot, not so much. Sentään Treasuressa on jo nupullaan myöhemmin Baldureissa kukkaan puhkeavia ryhmän jäsenten keskinäisiä romansseja. Fontti on parempi ja ergonomiaa on enemmän, mutta muuten evoluutio on ollut nokosilla. Ikivanhat, jo silloin rumat pelaajahahmot ovat edelleen käytössä, irvokkaina friikkeinä keskellä uusia vihollishahmoja.
Kultalaatikot ovat kieltämättä merkittävä osa yhteistä peliperintöämme, mutta paketissa pitää olla nostalgialasit, sillä uskon että vain niiden läpi näistä saa nautintoa.
Jos nämä kultalaatikot eivät riitä, paketista löytyy vielä Forgotten Realms: Unlimited Adventures. Annan Tuomas “UltimaKlooni” Honkalan kertoa: 
“Vuonna 1993 ilmestynyt Unlimited Adventures antoi täsmälleen mitä lupasi: loputtomasti omatekoisia kultalaatikkopelejä. Pelintekotyökaluna Unlimited Adventures on sieltä helpoimmasta päästä: erityisiä ohjelmointitaitoja ei tarvita ja jopa grafiikan voi kierrättää aikaisemmista kultalaatikkopeleistä, kiitos SSI:n ystävällisesti koostaman kuvapankin. Kun tämmöisessä digitaalisessa ITE-taiteessa täytyy kuitenkin olla jonkinlainen “catch”, niin tässä tapauksessa se on tolkuton työmäärä, joka täysimittaiseen Dungeons & Dragons -kampanjaan yhdeltä ihmiseltä tuhraantuu. Vaikka olen kaksi vuotta vääntänyt UltimaKloonia, myönnän etten saanut ensimmäistäkään Unlimited Adventures -projektiani koskaan valmiiksi. Ja aloitin niitä varmaan kymmenen. Syväluotauksena kultalaatikkopelien sielunelämään Unlimited Adventures on silti ehdoton.”

Miksi kirjoittaa tavaraa ruudulle kun sen voi lukea oheismateriaalista.
Eye of Beholder luomugrafiikalla.

Silmäpallot hallussa

Muinaisuudesta antiikkiin: ykköskokoelmassa ovat kaikki Eye of Beholderit, yhdestä kolmeen. Eye of Beholderit olivat ensimmäisiä ruuturoolipelejä, joista pystyi puhumaan samassa lauseessa Dungeon Masterin kanssa. Kaksi ensimmäistä teki aikansa legenda Westwood Studios, joten niissä on pikseligrafiikka parhaalla mahdollisella tasolla mitä 320x200-resoluutiosta irtoaa.
Jo ykkönen oli varsin hallittu esitys. Waterdeepin viemäreissä piilee pahuus, tosin ei mikään globaali uhka vaan yksi yksinäinen Beholder. Kuten ekassa Grimrockissa ja Dungeon Masterissa, peli sijoittuu yhteen suljettuun ympäristöön, jossa kerros kerrokselta tunkeudutaan syvemmälle. 
Peli on kestänyt aikaa varsin hyvin. Grafiikka on muuten näyttävää, mutta loitsuanimaatiot ovat heikkoja ja kuolinanimaatiot, no niitä ei ole. Onneksi puzzlet ovat hyviä ja AD&D-systeemi on onnistuneesti naitettu pelityyppiin, ei tätä ollut lainkaan nihkeää pelata. Lopetuksen muistan ikuisesti: käytyäni kunnon tappelun monisilmäpallon kanssa, siitä palkitaan melkoisen antiklimaattisella Thanx bye -lopetuksella.
Kakkonen, Secret of Darkmoon, räjäytti riemupankin. Ykkösen menestyksen voimalla tehtiin isompaa, parempaa ja komeampaa, tällä kertaa palkitsevammalla lopetuksellakin.  Darkmoonin temppeli kätkee synkän salaisuuden, mutta paljon erilaisia ympäristöjä, hyviä puzzleja ja haastavia hirviöitä. Taistelussa on vielä animaatioviiveitä, ja kuolleet hirviöt edelleen vain katoavat, mutta silti tämä on ruuturoolipelien klassikkoja.
Trilogia ei pääty kuninkaan paluuseen vaan sen lähtöön. Kun Westwood lähti omille teilleen, SSI teki kolmososan nimelllä Assault on Myth Drannor. Se on varsinainen keskinkertaisuuden riemujuhla. Jätin sen aikoinaan kesken, eikä siedettävää paremmaksi sitä tunnu rankkaavan kukaan. Jo alku on masentavaa harhailua liian suurella hautausmaalla, ja jotenkin pelistä puuttuu sekä henki että yritys. 
Dungeon Master -kloonit ovat vanhentuneet samalla arvokkuudella kuin Luolamestari itse. Peleinä näissä nakertaa eniten automaattikartan puute, sen verran vuosikymmenet ovat minua laiskistaneet. Beholderit ovat ehdottomasti parhaiten aikaa kestäneet AD&D-pelit.

Beholder III High Quality -skaalaimella.

Beholdereiden ruman grafiikan vastapainoksi Menzoberranzanin upeaa 3D-maailmaa. DOSBox ei ilmeisesti osaa emuloida epästandardia 320X400-grafiikkatilaa, jolla peli näyttää hivenen paremmalta.

Ruma, rumempi, Menzo

Teen pikku hyppäyksen, sillä kolmoskokoelma on itse asiassa ”Mutta mitä tapahtui Beholdereille?” Se sisältää vain kaksi peliä, Menzoberranzanin ja Dungeon Hackin.
Näistä Dungeon Hack näyttää Beholdereilta, mutta se on Hack-klooni, joka osaa luoda loputtomasti (tai no, vain neljä miljardia) sattumanvaraisia luolastoja. Säätimistä voi vaikuttaa lopputulokseen, mutta varsinaista karttaeditointia ei ole.
Mikä tarkoittaa että määrä korvaa laadun ja suhteessa kääntäen. Sisältöä on tappelu kolmos-Beholderin hirviöitä vastaaan, ja puzzlet esineen A työntämistä paikkaan B, mutta ei kuumottavalla tavalla. Luolastojen designin taso on.. sattumanvaraista, joten ei Dungeon Hackilla ole enää mitään pelillistä kompetenssia. Ironista kyllä, pelissä on automaattikartoitus!
Mahdollisesti Ultima Underworldin plus peli-lehdistön grafiikanpalvonnan takia SSI hylkäsi Beholdereiden “vanhanaikaisen” ruutumoottorin ja kehitti oman uuden 3D-pelimoottorin. Se suoritti debyyttinsä pelissä Ravenloft: Strahd’s Possession, jossa seikkaili luolien ja lohhareiden oma vampyyrilordi Strahd. 
Moottori on sikäli huono, että aidon kolmiulotteisuuden asemasta se on hybridi, jossa maailma koostuu edelleen suorista kulmista, mutta esineet sekä hirviöt ovat eri kulmista esirenderoitua bittigrafiikkaa. Nykyään se on enää öklöruma, päinvastoin kuin pelimäisemmät Beholderit. Voin myöntää, että en kauaa pelannut, ennen kuin pikselioksennus pakotti lopettamaan.  Alkuanimaatio ansaitsee maininnan alkeellisessa muinais-CGI-karmeudessaan, joka tekee myös hahmonluonnista piinallisen painajaisen. 
Menzoberranzan kertoo R.A. Salvatoren rakastamista mustista drow-haltijoista, ja peliä aikanaan pelannut Ossi Mäntylahti tykkäsi pelistä 86 pojon verran Pelitissä 2/95. Benzo oli SSI:n viimeisiä AD&D-pelejä, rumamoottoria käytettiin vielä muutamassa SSI:n omassa virityksessä.
Mustien haltijoiden Realmsin voi jo unohtaa, ihan kuin Salvatoren kirjatkin.