Advanced Dungeons & DragonsPortin tuolla puolle

Kun ottaa huomioon, kuinka moni ahmii kirjoja Drizzt "Mr. Do"'Urdenin ja Tanis Puolihaltian jänskästä elämästä, on ihme, että muutama vuosi sitten tietoroolipelit melkein kuolivat pois. Vai onko? Kun maailma kehittyi, roolipelit laahasivat vuosikymmenen jäljessä. Kunnes avautui Baldurin portti.

Pelit-lehdissä 1/99 ja 2/99 seurasimme roolipelisysteemeistä kuuluisimman, Advanced Dungeons & Dragons -pohjaisen tietokonepelilajin huimaa elämää. Se alkoi vuonna 1988 SSI:n julkaistessa Pool of Radiancen. Samaa pelimoottoria käyttävät, paketin värin mukaan Kultalaatikoiksi ristityt pelit jatkuivat aina vuoteen 1993 saakka, jolloin SSI esitteli uuden pelimoottorinsa. Tätä käytettiin kahdessa pelissä, hyvässä Dark Sun: The Shattered Landsissa ja huonossa Dark Sun: Wake of the Ravagerissa.

AD&D siirtyi kolmanteen ulottuvuuteen Eye of Beholder -trilogiassa (1991-1993) ja paljon heikommissa Forgotten Realms- ja Ravenloft-3D-peleissä (1994-1995). Mutta sitten SSI menetti lisenssin ja ruoriin astui Interplay. Sen ensimmäinen roolipeliä muistuttava AD&D-peli Descent to Undermountain (1997) oli hirveä. Vuonna 1998 koko PC:n roolipeligenre makasi kuoleman kielissä. Pelit-lehden numerossa 1/1999 AD&D: Baldur's Gaten arvostelussa esitettiin kysymys, onko Baldur's Gate se messias, joka nostaa roolipelit uuteen nousuun.

Baldur's Gatet:

Juonikasta menoa

Tämäkin messias vaati kolme viisasta miestä. Vuonna 1994 kolme perhelääkäriä Kanadan Albertasta: Aug Yip, Greg Zeschuk ja Ray Muzyka perustivat softafirman, joka teki sovellusohjelmia lääketieteen tarpeisiin.

Ne jäivät, kun pelaamiseen nitkahtanut lääkäritrio tapasi Trent Osterin johtaman ryhmän nimeltä Pyrotek Game Studios. He olivat koemielessä tehneet SW-pelin Blasteroids 3D ja askartelivat nyt mechapelin kimpusssa. Lääkärit ja osterit löivät hynttyyt yhteen. Pelifirma BioWare syntyi helmikuussa 1995 ja robopeli Shattered Steel (Interplay) julkaistiin lokakuussa 1996. Pelin myynti ylitti 100 000 kappaleen rajan.

Muzyka ja Zeschuk pitivät roolipeleistä ja heidän mielestään rappio johtui siitä, ettei kukaan ollut tehnyt mitään pelaamisen arvoista. Marraskuussa 1996 he saivat valmiiksi demon, jota kutsuttiin nimellä Battleground: Infinity. Sitä tarjottiin 10 pelifirmalle ja 7 teki työtarjouksen. BioWare valitsi Interplayn.

Interplay oli sikäli looginen valinta, että roolipelit olivat sen vahvuus aina pelaamisen liitukaudelta alkaen. Jopa keskellä roolipelien koomaa Interplay julkaisi Falloutin, legendaarisen apokalyptisen roolipelin. Interplay, joka oli perustamassa omaa sisäistä roolipeliosastoaan, oli hankkinut oikeudet Advanced Dungeons & Dragons -lisensseihin Forgotten Realms ja Planescape. Se tarjosi BioWarelle töitä näiden parissa.

Työt Baldur's Gate -nimisen pelin kanssa aloitettiin kesäkuussa 1996. Battleground: Infinitystä ei jäänyt kuin nimi pelimoottorille: Infinity Engine. Suurimmalla osalla bioWarelaisista ei ollut mitään kokemusta pelialasta, sen enempää projektien vetämisestä kuin pelien suunnittelusta. Todennäköisesti juuri siksi Baldur kurkotti kuuseen tietämättä, että sieltä säännönmukaisesti kapsahdetaan katajaan. Jälkikäteen he kertovat, että jos olisivat tienneet realiteetit, olisi Baldur's Gate voinut jäädä tekemättä.

Aug Yip palasi lääkesoftan pariin vuoden -97 alussa, mutta muut jatkoivat. Kasvavan innostuksen vallassa pelimaailma seurasi Palturin Portin edistymistä, ja joulukuun 18. päivä, juuri ennen edellisen messiaan synttäreitä, Baldur's Gate vihdoin julkaistiin.

Miekkarannikolle sijoittuava Baldur's Gate oli ensimmäinen osuus noin 300 pelitunnin mittaista mahtieeposta, joka kattaa kaksi peliä lisälevyineen. Baldur's Gatessa vakio-nörttipoika Candlekeepin kaupungista lähtee etsimään kohtaloaan, kun pahan voimat niittavat kasvatti-isän. Kuka tai mikä on oikea isä? Tätä selviteltiin häkellyttävät viisi romppua syövässä pelissä, jossa vipellettiin (pikemminkin löntysteltiin) tosiajassa käyttöliittymällä, jonka Tero Tavallinenkin tajusi, grafiikalla, jollaista roolipeleissä ei oltu nähty, sekä juonella. Mukana oli myös moninpeli.

BioWare ei levännyt, vaan aloitti heti tammikuussa -99 sekä Baldur-lisälevyn että Baldur's Gate II:n tekemisen. Lisälevy Tales of the Sword Coast julkaistiin jo huhtikuussa 1999, mutta se ei lisännyt kuin muutaman uuden alueen peliin ja oli vähän pettymys.

Baldur's Gate oli massiivinen menestys, niin arvosteluissa kuin myynnillisesti. Se on vastuussa tietokoneroolipelien noususta takaisin valoon. Sitä on myyty yli 1,5 miljoonaa kappaletta, ja se julkaistiin äskettäin halpiksena yhdessä Sword Coastin kanssa.

Eikä suosio laantunut. Syyskuussa 2000 julkaistu Baldur's Gate II: Shadows of Amn jatkoi tarinaa. Se starttaa vauhdikkaasti: pelaaja (henkiinjääneine) tovereineen on velhon kidutettavana, ja kun sankarit mönkivät ulos, peli heittää isomman vaihteen silmään.

Baldur II tarjosi entistäkin paremman juonen, vielä pitemmän pelin, entistäkin paremmalla Infinity Enginellä. Ruudun resoluutiota nostettiin ja 3D-kortilla sai näyttävyyttä taikaefekteihin. Bhaalin äpäräpojan ja Miekkarannikon kohtalo selvisi Baldur II:n lisälevyssä Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, joka julkaistiin kesäkuussa 2001.

Yhteensä Baldureita on myyty melkein 4 miljoonaa kappaletta ja myynti sujuu edelleen. Thronen jälkeen BioWare pisti Infinity Enginen narikkaan ja keskittyi täysillä seuraavaan sukupolvenvaihdospeliinsä Neverwinter Nightsiin. Peli oli ollut ideointivaiheessa jo ykkös-Baduria koodatessa, ja virallinen "tämmönen me tehdään" -ilmoitus annettiin jo kesällä 1999.

Ilmeisesti Baldurin menestyksen ansiosta SSI ravisteli lisenssipussejaan ja ilmoitti keväällä -99 jatko-osasta kaikkien aikojen ensimmäiselle AD&D-tietokonepelilleen. Pool of Radiance: Ruins of Myth Darnnor oli ainakin temaattista jatkoa ensimmäiseen kultalaatikkopeliin, Pool of Radianceen.

Mustan saaren salaisuus

Baldur aloitti, mutta ei ollut yksin. BioWare oli alunperin alihankkija Interplayn omalle roolipelijaokselle Black Islelle, ja Baldurit julkaistiin Black Islen lipun alla. Jo vuonna 1995 ideoitu Black Isle perustettiin virallisesti vuonna 1998. Black Islen varsinainen päätyö oli tehdä roolipelejä Interplayn ostamien AD&D-lisenssien pohjalta. Näitä olivat Forgotten Realms ja Planescape.

Black Islen päämieheksi nimitettiin Feargus Urquhart, ja siinä hommassa hän on vieläkin. Black Islen ensimmäinen ongelma oli saada loppuun Fallout 2. Urquhart astui ruoriin, kun klassisen Falloutin suunnittelija Tim Cain sekä Leonard Boyarsky ja Jason Anderson lähtivät kesken Fallout 2:n. Cain ja kumppanit perustivat Troika Gamesin, joka julkaisi Arcanumin vuonna 2001.

Fallout 2:n jälkeen alkoi työ Black Islen omien AD&D-pelien kanssa. Onneksi BioWare paiski hommia Interplaylle, sillä Black Isle siirtyi käyttämään Infinity Engineä.

Planescape Torment:

Tuska on taidetta

Ensimmäinen projekti oli Planescapeen pohjautuva Planescape: Torment. Planescape yhdistää AD&D:n Outer Planesit, yksinkertaistettuna Taivaat ja Helvetit, loogiseksi kokoinaisuudeksi. Näiden eri ulottuvuuksien risteysasema on kaupunki Sigil. Sieltä voi löytää portin melkein minne tahansa.

Pääsuunnittelija Chris Avellonen apuna oli kaksi varsin pätevää miestä. Toinen päätuottaja Guido Henkel oli tehnyt superraskaan sarjan roolipelitrilogian, Realms of Arkanian. Toinen päätuottaja oli Zeb Cook, joka oli luonut alkuperäisen Planescape-kampanjan TSR:lle.

He halusivat, että Torment alkaa siitä, mihin roolipelit yleensä päättyvät: kuolemasta. Sankari oli lähinnä zombin näköinen, kuolematon Nimetön, ja pelissä hän maailman pelastamisen asemasta yritti selvittää, mihin viimeksi kuoli ja miksi. Peli kulki paljon dialogin voimin, ja kepeän teinifantasian asemasta Planescape muistuttaa mustuudessaan ja asenteeltaan Fallouteja.

Torment on yksi parhaimpia koskaan tehtyjä tietokoneroolipelejä, eikä sitä uskoisi AD&D-peliksi lainkaan. Myyntimenestys se ei ollut. Tekijöiden mukaan yksi syy oli sen previkkaversio, joka antoi journoille väärän kuvan itse pelistä, ja tarpeellinen ennakkohehkutus jäi tulematta.

Icewind Dale:

Viileää toimintaa

Black Isle halusi seuraavan pelin olevan taas erilainen (Infinity Engineä lukuunottamatta, tietysti). Synkän, dialogivetoisen, epälineaarisen Tormentin vastapainoksi Icewind Dale (2000) haki innoituksensa vanhoista D&D-seikkailumoduuleista.

Icewind Dale sijoittuu mestarikirjailija R.A. Salvatoren kuolemattomaksi ikuistamaan osaan Forgotten Realmsia, Abeir-Torilin maailmaan. Faerunin manner peittää planeetan pohjoisosan, ja siellä on lunta, jäätä sekä jääjättiläisiä kuin Kainuussa tammikuussa. J.E. Sawyerin johtama tiimi teki rehdin lineaarisen pelin, jossa pääasia on kokemuksen ja kaman kerääminen kuorrutettuna runsaalla taistelulla.

Icewind Dale jatkui maaliskuussa 2001 lisäosalla Heart of Winter, ja heinäkuussa 2001 Black Isle julkaisi ilmaisen laajennuksen Trials of the Luremaster, jota on pelkästään Fileplanetista imuroitu yli 60 000 kappaletta. Icewind Dale ei ollut Baldurin kaltainen menestys, mutta menestys kuitenkin.

Pools of Radiance: Ruins of Myth Drannor

Uusi yrittäjä, uudet säännöt

Interplayn vetäessä henkeä oli SSI:n vuoro astua näyttämölle. Lupausten mukaan Pool of Radiancen uudessa inkarnaatiossa ympäristö otettaisiin huomioon entistä paremmin, eikä se ole vain kulissi, jossa tuolit on naulattu lattiaan. Taistelussa pitäisi tosiaikasähläämisen asemasta olla kunnon taktiikan mahdollistava vuoropohjainen systeemi.

Mattel/SSI:n uusin herra Ubi Soft julkaisi odotetun Pool 2:n marraskuussa 2001. Sen oli tehnyt Stormfront Studios, tuttu wanhoista AD&D-peleistä Stronghold, Treasures of the Savage Frontier, Gateway to the Savage Frontier, ja America Onlinessä pelatusta kultalaatikkonettipelistä Neverwinter Nights.

Pool 2 imestyi ja nousi heti listaykköseksi. Mutta se ei ollut odotettua tasoa. Käteen jäi peli, jossa juonen asemasta kuljettiin hidastempoisesta taistelusta toiseen. Parin päivän jälkeen pelisysteemin puutteet ja kankeus ylittävät ärsytyskynnyksen, ja vaikka vuoropohjainen taistelu aluksi viehätti, sitä yksinkertaisesti oli liikaa.

Pool 2:ta oli kehitetty pitkälle 2nd Edition -sääntöjen mukaan, kun tuli mahtikäsky, että peliin pannaan upouudet 3rd Edition -säännöt. Kesken projektin tämä oli tuhoisaa, ja liitostyön saumat näkyvät. Toimiva ympäristö puolestaan veti pelihahmojen reitinhakualgoritmit solmuun ja siitäkin luovuttiin. Jäljelle jäi rikottavia tynnyreitä. Lisäksi peli oli niin buginen, että pelikauppiaat pystyttivät jopa varoitustauluja. Myynti romahti nopeasti. Ehkäpä parempaa jatkoa silti saadaan, sillä episodi varmasti kertoi Ubille, että kysyntää on.

Neverwinter Nights:

Koittaako yö koskaan?

Kun Baldur's Gate kesällä 2001 sulkeutui, pelaajat alkoivat todenteolla odottaa Neverwinter Nightsia. Eikä ihme: jos, JOS, peli pitää minkä lupaa, tietokoneroolipelit harppaavat taas sukupolven eteenpäin. Nightissa on kokonaan uusi 3D-pelimoottori, ja vaikka yksinpelistä luvataan Baldur-luokan kokemusta, sen moninpeli on mullistava. Moduuleja on helppo tehdä ja nihin voi osallistua huimat 64 pelaajaa. Pelinjohtaja itse voi haahuilla jumalan lailla ja hypätä kenen tahansa hirviön tai NPC:n nahkoihin. Tietokonepelailu astuisi taas lähemmäs oikeaa roolipelailua.

Mutta Interpalyllä ei mennyt hyvin. Vaikka AD&D-roolipelit myivät, muut Interplayn kehitystyöltään kalliit, hyvät, mutta kansalle liian erikoiset pelit a la Sacrifice, Giants, MDK 2 ja muut jäivät hyllylle. Interplay oli matkalla kohti taloudellista perikatoa, kun sen osti ranskalainen Titus.

Syyskuun 21. päivä BioWare julkisti haastaneensa Interplayn oikeuteen sopimusrikkomuksesta, syynä BioWaren pelien levityksen lisenssointi ilman BioWaren lupaa tai tietoa kolmansille osapuolille (joka huhujen mukaan on Vivendi). Lisäksi nostettiin yhteiskanne Parallaxin kanssa Interplayta, Titusta ja Virginiä vastaan maksamattomista rojalteista.

Ja marraskuun 29. päivä BioWare tiputti pommin: se ilmoitti katkaisseensa sopimuksensa Interplayn kanssa, joten kyseinen firma ei julkaise Neverwinter Nightsia. BioWaren mukaan peli kuitenkin ilmestyy aikataulun mukaisesti vuoden 2002 alussa.

Ongelma on julkaisija, jota BioWarella ei ole. Mutkia matkassa on lisää. Vain kolmella pelifirmalla on oikeus julkaista (A)D&D-pelejä: Interplayllä Forgotten Realms- ja PlaneScape, Ubi Softilla Pool of Radiance, mutta paras lisenssi on Infogramesilla: ostettuaan Hasbron sillä on 15 vuodeksi oikeudet kaikkiin D&D-peleihin. Neverwinter Nightsia ei voi julkaista ainakaan nykyisessä Forgotten Realms -muodossa.

Interplay ei voi julkaista Neverwinter Nightsiä, mutta ilman Interplaytä ei voi BioWarekaan. Tilanne on kirjoitushetkellä vielä täysin auki.

Entäpä Interplay ja sen AD&D-pelien tulevaisuus? Vähän ennen joulua PS2:lle julkaistu, lähinnä Diabloa muistuttava Baldur's Gate: Dark Alliance on uusin Black Islen peli. Tietoa tulevista projekteista, sen enempää konsoleille kuin PC:lle, ei ole julkaistu.

Luulisi, että Ubi Soft jatkaa AD&D-pelejä, toivottavasti paremmalla onnella, mutta sitä ei ole varmistettu. Eikä Infogrames ole julkistanut mitään suunnitelmia D&D-peleistä. Niinpä AD&D-pelit keikkuvat jälleen kerralla haudan partaalla. Messiaasta on jo nimi tiedossa, mutta lentolupa puuttuu.

Gameografia

Baldur's Gate (1998) (Pelit 1/99: 91 pistettä)

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (1999) (Pelit 5/99: 70 pistettä)

(Baldur's Gate: Dark Side of the Sword Coast (Team BG, fanilaajennus))

Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) (Pelit 10/00, 92 pistettä)

(Baldur's Gate II: The Darkest Day (Team BG, fanilaajennus))

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (2001) (Pelit 08/01, 90 pistettä)

Planescape Torment (2000) (Pelit 2/00, 88 pistettä) Vuoden Peli, toimituksen valinta 2000

Icewind Dale (2000) (Pelit 9/00, 90 pistettä)

Icewind Dale: Heart of Winter (2001) (Pelit 4/01, 77 pistettä)

Icewind Dale: Trial of the Luremaster (2002) (ei arvosteltu)

PoR: Ruins of Myth Drannor (UbiSoft, 2001) (Pelit 22/02, 60 pistettä)

Neverwinter Nights (2002?) (tulossa)

PS2 Baldur's Gate: Dark

Alliance (2001) (Pelit 2/01, 85 pistettä)

Nikokino

Dungeons & Dragons

"Ohjaus": Courtney Solomon

Ylinäyttelijät: Jeremy Irons

Vapise, Sormusten Herra! Vapise pelosta, että Peter Jackson kuolee tulipalossa, joka tuhoaa osien 2 ja 3 negatiivit, ja että Courtney Solomon filmaa ne uudestaan.

Mitä ikinä Dungeons & Dragonsista voi sanoa, ainakin se tarjoaa 30 vuoden edestä valmiita henkilöitä, taustoja ja tapahtumapaikkoja, ja bonuksena historian.

Mikään niistä ei ole kelvannut tähän mainioon pikku elokuvaan, Beholdereita ja lohikäärmeitä lukuun ottamatta. Kaksi tolloa, maailman kaksi huonointa, ammattitaidottominta varasta, murtautuu maagien kiltaan ja joutuu mukaan pahan maagi Profionin (Jeremy Irons) ja Izmerin hyvän keisarinna Savinan valtataisteluun. Vahvistettuna maaginplantulla, kiintiökääpiöllä ja Star Trekistä karanneella haltijalla he etsivät sitä pakollista taikaesinettä (jolla tällä kertaa hallitaan punaisia lohikäärmeitä) pakollinen pahis Azmath, Profionin oikea käsi kannoillaan.

En muista, koska olisin viimeksi nähnyt mitään näin rehellisen huonoa elokuvaa. Paitsi että käsikirjoitus on törkeän kliseinen, Dungeons & Dragonsia ei kunnioiteta yhtään. Taiatkin nakellaan jotain pölyä heittämällä.

Näyttelijät ovat huonoja tai tosi huonoja. Jeremy Irons näyttelee sitten yli senkin edestä, ja tätä elokuvaa hän ei lapsilleen näytä. Erikoismaininta menee mustaa varasta näyttelevälle "hauska sidekick" Marlon Wayansille, jonka jälkeen Yar Yar Binks ei enää oikeastaan ärsytäkään. Tietokoneella väännetyt efektit ovat halvahkon näköisiä, mutta elokuvan kiintoisin piirre. Elokuvan lopussa nähtävä taistelu maagit vastaan lohikäärmeet vastaan punaiset lohikäärmeet on fotonitorpedoineen... tulipalloineen ihan hieno.

Dungeons & Dragons on kulttikamaa. Se on niin huono, että se on jo taidetta. Mutta päinvastoin kuin tappavan tylsä, keskinkertainen Dragonheart, Dungeons & Dragons on unohtumaton, tiukasti pihdeissään pitävä katselukokemus. Se on kuin kolari: hirvittää katsoa mitä kauheaa seuraavaksi näkee, mutta ei mahda mitään. On vain pidettävä silmät auki ja nautittava loppuun asti. Dungeons & Dragons on elokuva, joka jokaisen on pakko nähdä, ja mieluiten joukossa.

Lisää aiheesta