Älkää jaksako

Pelintekijöillä oli joskus helppoa. Ei ollut internetiä lyömässä paineita, eivätkä julkaisijat heiluttaneet ruoskaa aivan samaan malliin kuin nykyisin. Sai keskittyä tärkeimpään.

Kuvio on aina sama. Julkaisija alkaa sopivaksi katsomanaan aikana vähitellen rakentaa hypeä syöttäen nettiin vähän tietoa ja kasvattaen hypevirtaa tasaiseen tahtiin julkaisun lähestyessä.

Medialukutaidosta, tai pikemminkin sen puutteesta, on jauhettu viime aikoina kyllästymiseen asti. Jos katteettoman hypen uskoo sellaisenaan, onko vika pelaajan vai hypettäjän? Pelibisneksessä medialukutaidon puuttumisen oireet korostuvat, koska valtaosa peleistä myydään alle parikymppisille nuorille. Siinä iässä elämä ei vielä ole potkinut kriittiseksi.

Kyyninen ehtii olla koko loppuikänsä eikä innostumisessa ole mitään pahaa. Pelaaminen ja pelibisnes eivät olisi mitään ilman kiilusilmäistä uskoa ja intoa.

Hypen uhrit

Rumaksi kuvio muuttuu siinä vaiheessa, kun laskelmoitu hypetys onnistuu. Medialukutaidottomuus näkyy nimenomaan siinä, että mikä tahansa väite niellään sellaisenaan, kasvatetaan kolmanteen potenssiin ja levitetään eteenpäin. Mitä aikaisemmin pelin kiihkeä odotus alkaa, sitä pahemmaksi meuhkaaminen äityy.

Signaali peittyy yhä syvemmälle kohinan sekaan mitä lähemmäksi pelin arvioitua julkaisupäivää päästään. Pahimmillaan hartaiden fanien pyhätöissä lasketaan tunteja ja minuutteja. Kun peli sitten ilmestyy, se on useimmiten pettymys. Miten se voisikaan olla mitään muuta? Ei mikään, oli kyse kuinka onnistuneesta pelistä tahansa, voi täyttää miljoonien toinen toistaan kiihdyttäneiden fanien odotuksia. Iloisia julkaisut ovat vain silloin, kun peli pääsee yllättämään, kuten Silent Storm ja Knights of the Old Republic viime vuonna.

Kaikkein kinkkisintä on jatko-osilla. Teit mitä tahansa, aina menee pieleen. Jos peli eroaa liikaa edeltäjästään, katsovat fanit tekijöiden pettäneen heidät. Tuoreimpana esimerkkinä Deus Ex 2. Vielä hetki sitten opetuslapsiensa parissa liki Jeesuksena pidettyä Warren Spectoria ollaan paraikaa naulitsemassa ristiin. Huvittavinta opetuslapsissa on se tapa, millä he tekevät pelistä kaanonia, johon pelin tekijöillä ei enää ole oikeutta kajota.

Jos muutosvastaisiin tosiuskovaisiin on uskominen, heille kelpaisi vain sama peli uudestaan ja uudestaan. Turha toivo! Jos jatko-osassa on tuttua huttua uusin maustein, suuremmin ja kauniimmin tietysti, se on silkkaa rahastusta eikä käy.

Ylipäätään syyttely rahastuksesta tuntuu kummalliselta. Ikään kuin kaiken markkinahumun keskellä ihmiset olisivat menettäneet selkärankansa. Koska useimmat mitä ilmeisimmin ovat kyvyttömiä vastustamaan mainosten houkutuksia, syypää rahastukseen onkin yhtäkkiä pelin tekijä, eikä suinkaan houkutukseen langennut kuluttaja. Miten ihmeessä tämä näin on kääntynyt? Ei kai kukaan oikeasti pakota hukkaamaan rahojaan?

Kollektiivinen itsepetos

Tunneskaalan heilahdus yltiöpositiivisesta uskosta katkeraan pettymykseen ihmetyttää joka ainut kerta. Lähes aina ensimmäinen reaktio on huutaa päivitystä, riippumatta siitä, onko pelissä selviä bugeja vai ei. Jos peli ei toimi omalla kokoonpanolla, sen kunnosta riippumatta, ainoa oikea lääke on päivitys. Eikä huomenna, tai ensi viikolla, vaan heti. Jos peli ei sisällöltään vastaa tismalleen omia odotuksia, asia on heti korjattava päivityksellä.

Seuraavaksi odotellaan tunti toisensa jälkeen päivityksen ilmestymistä. Ja taas petytään. Jos ei vielä siihen, ettei kaikkia satoja bugeja korjattukaan vuorokaudessa, niin ainakin siihen, etteivät pelintekijät ottaneetkaan huomioon juuri minun ainutlaatuista ehdotustani. Ensin vievät rahat ja sitten vielä sylkevät päälle. En tiedä, onko kyse äärimmäisestä joukkosuggestiosta, kollektiivisesta itsekkyydestä vai mistä, mutta kuvio on lähes aina sama.

Voin vain arvailla, millaisin tuntein vuosikausia samaa peliä pakertanut porukka seuraa aiheuttamaansa kohua. Välillä paine selvästi ylittää sietokyvyn ja kontrolli pettää. Joko lyödään hanskat tiskiin ja vannotaan pysymistä kaukana foorumeista ja fanipojista tai korkeintaan jäädään hiljaisiksi lurkkijoiksi. Tekijöiden osallistuminen on itseään ruokkiva oravanpyörä. Mitä enemmän kerrot, sitä enemmän sinulta vaaditaan lisää. Ja jos jätät kertomatta, olet ylimielinen paskiainen.

Pahinta on, jos tekijät toteuttavat fanipoikien päähänpistoja. Siitä rumbasta ei tule loppua, eikä se voi päättyä koskaan onnellisesti. Ei ole ihan pari kertaa kun pelin tasapaino on jälkikäteen pilattu sillä, että ollaan lähdetty toteuttamaan kovinta meteliä pitävien pakkomielteitä.

Pahimmillaan tämä on näkynyt lentosimulaattoreissa, varsinkin netissä pelattavissa simuissa. Niissä kulttuuriin olennaisesti kuuluvat jatkuvat muutokset ja päivitykset. Milloin minkäkin lentokoneen fanit pitävät ratsuaan alamittaisena ja taas säädetään. Lopulta peli ei ole sen enempää historiallinen kuin tasapainoinenkaan.

Kuilu syvenee

En halua asettua pelibisneksen puolustelijaksi. Pelien myyminen keskeneräisenä on yksiselitteisesti väärin, mutta kannattaa hetki miettiä, mitä pelien tekeminen oikeastaan on. Missään muussa viihteessä tiede ja taide eivät yhdisty samalla tavalla. Pelaajilta, julkaisijoilta ja medialtakin tuntuu herkästi unohtuvan, miten monimutkaista ja vaikeaakin pelien tekeminen voi olla. Ensinnäkin ollaan tekemisissä huipputeknologian kanssa, joka muuttuu jatkuvasti ja jota useimmiten sovelletaan ensimmäistä kertaa. Se, mikä peliä aloittaessa oli uusinta uutta, on projektin loppuvaiheessa jo muinaista historiaa. Kymmenet tuhannet rivit koodia tarkoittavat yhtä monta mahdollisuutta virheeseen.

Kaiken lisäksi pelien tekemisen pitäisi olla luovaa työtä, ainakin jos halutaan pelin jollain tavalla jäävän ihmisten mieliin. Jokainen vähänkään luovaa työtä tehnyt tietää, ettei mielikuvitusta valjasteta nappia painamalla silloin kun on tarvis. Luomisen tuskasta puhuminen tuntuu melodramaattiselta, mutta ainakin luomisen ailahtelevuus näkyy siinä, ettei pelejä pystytä tekemään valmiiksi tarkkaan suunnitellulla aikataululla.

Kuilu tekijöiden ja pelaajien välillä syvenee. Harmi, sillä tekijät ja pelaajat ovat ketjun ääripäissä, mutta silti lähimpänä toisiaan. Kokemuksesta tiedän useimpien tekijöiden olevan aika tavallisia heppuja, jotka järjestään suhtautuvat pelaamiseen intohimoisesti. Jos riistäjiä on pakko etsiä, niitä pitää lähteä jäljittämään ketjun väliportaasta. Siellä peleihin suhtaudutaan enemmänkin bisneksenä, jossa sisältö on väline voiton maksimointiin ja moraalikäsitykset keskimäärin samoja kuin missä tahansa liiketoiminnassa.

Vaikka kyse on vain kasvottomasta nettikohinasta, itsekunkin kannattaa muistaa, että vastapuolella on ihmisiä. Käyttäydytään sen mukaan.

Lisää aiheesta

  • Pitkä lento

    Kaj Laaksonen oli Pelit-lehden pitkäaikainen, legendaarinen toimittaja, jonka toinen rakkaus, äänen- ja kuvantoisto, vei toimittajaksi Hifi-lehteen ja MikroBittiin.  Nyt onnenpoika saa pelata mitä haluaa ja ilman deadlinea.

    * * * * *

    Kymmenen vuoden aikana Pelit-lehdessä ehti tapahtua…
  • Ei huvita

    Pari kuukautta sitten rehvastelin kolumnissani ryntääväni ensimmäisten joukossa jonottamaan Xbox 360:tta.
    En jonottanut enkä ollut ensimmäisten joukossa. Sain ensihuumani taltutettua toimituksen testiboxilla, jolla pääsin tutustumaan rauhassa julkaisupeleihin. Ihan hyviä, mutta yksikään…
  • Audiovisuaalinen sekoilu

    Kyyninen toimittajanretkukaan ei ole immuuni hypetykselle, sillä kun eräs tuotepäällikkö piti esitelmän siitä, miten PC:stä voi tehdä kotiteatterin keskuksen, päätin kokeilla, miten moinen onnistuu.
    Leffojen katselu tietokonemonitorilta kuuluu sarjaan älyttömät ideat. Käyn paljon…