Amnesia: The Dark Descent (PC) – Pelit, jotka vihaavat valoa

Mitä yhteistä on vaalirahoituksella ja Frictional Gamesin uusimmalla pelillä? Kumpaankin liittyy muistinmenetys, eikä kumpikaan kestä päivänvaloa.

Frictional Gamesin kauhuseikkailu Amnesia on Kauhua isolla K:lla. Syy on se sama, joka teki pelitalon ensimmäisestä pelistä Penumbrasta niin pelottavan: vaarat kohdataan ilman aseita. Amnesiassa tutkitaan ja ratkotaan ongelmia. On siinä kiihkeää toimintaakin, mutta se on sellaista, että juostaan paniikissa karkuun ja piiloudutaan mätänevien sianruhojen taakse pelkäämään.

On vuosi 1839. Daniel herää kylmän linnan lattialta. Sade pieksee ikkunoita, tuuli huutaa kiviseinien raoista ja saa soihdun liekin lepattamaan. Sen himmeässä valossa matolla näkyy verta ja märät kengänjäljet. Daniel tietää vain nimensä ja sen, että kammottava otus on hänen perässään. Alkaa painajainen, joka pahenee sitä mukaa, kun muistikuvat palaavat.

Vaikka muistinsa menettänyt päähenkilö kauhujen kartanossa on niin nähty, Amnesia hyödyntää alkutilanteen todella oivallisesti. Tarina ei todellakaan ole niin yksioikoinen kuin alussa vaikuttaa, ja matkan varrella selkeän mustavalkoinen asetelma saakin uusia, rumempia sävyjä.

Amnesia sijoittuu valtavaan saksalaiseen linnaan, mutta ympäristöt eivät ole tylsiä, vaan niissä on paljon vaihtelua. Viinikellari, kirjastohuoneet, viemäri sekä monet muut paikat, joista ei ole syytä puhua, on toteutettu mainiosti. Erityisen viehättäviä olivat pelin alun aidonoloiset asuintilat ja pelin loppuosan... paikat. Ensin mainituissa olo oli hetkittäin jopa turvallinen, jälkimmäisessä kaikkea muuta.

Lyhdyn valossa

Daniel Wakella on aseenaan lyhty ja tulukset. Niille on totisesti tarvetta, sillä pimeässä Daniel alkaa nopeasti menettää mielenterveyttään, mikä näkyy ruudun keinahteluna ja aaltoiluna. Hulluuden rajoilla tanssahteleva Daniel paljastuu myös hirviöille huomattavasti helpommin. Pelkän lyhdyn valossa Danielin peli olisi nopeasti pelattu, mutta tuluksilla saa sytytettyä siellä täällä olevia kynttelikköjä, soihtuja ja öljylamppuja. Valo ei ole vaaratonta, sillä se paljastaa hirviöille Danielin olinpaikan.

Pelissä on pari todella hyytävää takaa-ajokohtausta, mutta pakenemista ei ole ylikäytetty, vaan hirviöitä tulee vastaan vain satunnaisesti juuri sopivissa kohdissa. Pelin ongelmissa on vaihtelua, ja Penumbran tavoin monet pulmista pohjaavat hyvään fysiikkamoottoriin. Vipuja ja vinssejä pitää vääntää, laatikoita nostaa ja niin edelleen. Tunnelmaa luovasti ne hoidetaan hiirtä liikuttelemalla, ei nappia painamalla. Kun asiat saa melkein tehdä itse, se imee mukaansa pelimaailmaan, ja Danielin tilanteeseen on inhottavan helppo eläytyä.

Kaiken keskellä yksin

Miksi Amnesia pelottaa, mutta joku F.E.A.R. ei? Syitä on monia. Ensinnäkään Amnesiassa ei ole minkäänlaista tapaa puolustautua kohtaamiansa karmivia näkyjä vastaan, enkä tarkoita näyillä pelkkiä hirviöitä. Toisekseen Amnesia kutittelee selkäpiitä monipuolisesti. Se leikittelee vuorotellen pimeän pelolla, klaustrofobialla, eremofobialla (yksin jäämisen pelko) ja eksymisen tuomalla ahdistuksella.

Jo Penumbra todisti, että Frictional tietää, miten fyysisyyttä hyödynnetään ilmapiirin luomisessa, ja nyt pannaan paremmaksi. Kaapista kurkistellaan ulos raottamalla ovea hiirellä, ei nappia painamalla. On ihmeellistä, miten oven saaminen auki on pirun paljon vaikeampaa, kun sitä pitää paniikissa ihan oikeasti riuhtoa auki.

Osansa hoitaa hyvin luotu äänimaailma ja etenkin Mikko Tarmian luoma soundtrack, joka on ajan hengelle uskollinen: ei syntetisaattoreita, vaan piano, jousi- ja puhallinsoittimia ja muita aitoja soittimia. Äänistä vastaa Tapio Liukkonen, joka ansaitsee erityiskehun hirviöiden lähestyessä kuuluvalle raastavalle äänelle. Se sai minussa aikaan lähes samanlaisia reaktioita kuin Psykon klassinen veitsimusiikki. Jumalavita, että se toimiikin hyvin!

Neronleimauksista viimeinen, muttei vähäisin, on mainiot kerronnalliset ratkaisut. Tarina kerrotaan hyvin ja jokainen pelin lopuista (ainakin kolme) sopi tyyliin kuin kalmanhaju maakellariin. Tarinaa raotetaan perinteisesti auki sieltä täältä löytyvillä päiväkirjakatkelmilla ja merkinnöillä. Näppärämpi ratkaisu siivittää juonta eteenpäin Danielin takaumilla, jotka ovat saumattomasti osa peliä. Mutta hienoin oivallus on se, että juuri kun alkaa tottua pimeisiin käytäviin ja niissä vaeltaviin kammotuksiin, pelin lähestymistapa muuttuu. Vatsassa alkaa kihelmöidä ihan uudella tavalla, kun kauhu muuttaa muotoaan. Rytminvaihto on erittäin onnistunut.

Must’ on tullu, urhea hullu

Ei Amnesia täydellinen ole. Danielin sekoamisen olisi voinut toteuttaa selvästi paremmin. On hyvä idea, että hirviöitä katsoessa näkökenttä vääristyy ja ruutu alkaa vähän heilua, mutta miksei hulluutta ole viety loppuun asti? Kun Daniel on sekoamispisteessä, ruutu vain sumenee. Pahimmillaan Daniel kaatuu lattialle ja sopertelee itsekseen. Call of Cthulhussa pelihahmo pani seotessaan pistoolin ohimolle, jos sellainen sattui kädessä olemaan, joten Daniel voisi vaikka yrittää repiä silmiä päästään täydellisesti seotessaan tai edes hakata päätään seinään. Nyt vapinakohtaukset loppuvat aika nopeasti, kun sankarimme pääsee takaisin valoon. Siksi ne eivät tuo todellista vaaran tunnetta.

Häiritsevästi käytävillä liikkuvat kammotukset ovat pitkälti skriptattuja, vain muutamassa kohtaa epäkuollut ruumis laahustaa satunnaisesti paikasta toiseen. Lisäksi lamppuöljyä ja tuluksia on linnassa kuin pattereita pystymetsässä eli turhan paljon. Lopussa plakkarissani oli vielä paritkymmenet tulukset ja lähes kymmenen pulloa lamppuöljyä. Kitsaampi käsi olisi nostanut pelkokerrointa vielä korkeammalle, kun valonkäyttöä olisi joutunut oikeasti miettimään.

Ehkä minusta on iän myötä tulossa vellikuutio ja pelkuri, mutta olisin halunnut rokottaa pisteitä siitä, että peli oli paikoin jopa liian epämiellyttävä ja ahdistava pelata. Niin täydellinen onnistuminen on yhtä aikaa hienoa ja karmivaa.

Viimeinen varoitus tuleville muistihäiriöisille: Amnesia on yöolento, jonka päivänvalo, melu ja liian kirkas näyttö tappavat varmasti. Kun sitä hellii pimeydellä ja hiljaisuudella, se kuristaa kiitokseksi nihkein, jääkylmin kauhun käsin. Vasta kun on antanut pelin ilmapiirin kietoutua kurkun ympärille ja leposyke on noussut vaarallisiin lukemiin, tietää pelaavansa oikein. Pelityylistä riippuen kardioharjoitus kestää kymmenen tunnin molemmin puolin.

Jos se sydän vain kestää.

* * * * *

Pelon rakennusmiehet

Amnesia on parhaita kauhupelejä aikoihin, eikä vähiten tuhottoman intensiivisen tunnelmansa takia. Kaikki kunnia ei kuulu ruotsalaiselle Frictional Gamesille, sitä valuu Suomeenkin. Pelin onnistuneesta musiikista vastaa Mikko Tarmia. Tapio Liukkonen puolestaan vastasi hirviöiden karmivasta ääntelystä ja takaumakohtauksien äänistä. Vaikka pelit ovat molemmille uusi aluevaltaus, ne ovat kiinnostaneet jo vuosikausia.

Tarmialla on pitkä historia tietokonepohjaisen musiikin parissa aina Amigan MOD-piireistä alkaen, ja hän vastasi musiikista jo Frictionalin Penumbra-sarjassa. Sitä ennen hän toteutti Penumbran tarinasta vastanneen Tom Jubertin kanssa erikoislaatuisen AIKA-musiikkitarinaprojektin, johon Tarmia sävelsi suurimman osan musiikista ja kehitti tarinan yhdessä Jubertin kanssa. Idea on, että musiikki seuraa kirjoitetun tarinan tapahtumia ja voimistaa tunnelmaa. (www.thesoundoffiction.com/AIKA)

Tällä hetkellä Tarmian projekteihin kuuluu musiikin tuottaminen muun muassa indietuottaja Wolfire Studiosin kehitteillä olevaan erikoiseen Overgrowth-peliin. Hänellä on myös oma pieni levymerkki The Sound of Fiction, joka julkaisee musiikkialbumeita peli- ja elokuvamusiikista pitävälle kuulijakunnalle.

Tapio Liukkosella vuorostaan on oma yhden miehen Kaamos Sound -äänistudio. Liukkonenkaan ei ole kokematon, sillä hän on toiminut monenlaisissa mediaprojekteissa ja vastannut äänistä muun muassa sellaisissa peleissä kuin Toribash (Wii), Minigore (iPhone) ja Zero Gear (pc). Lisäksi hän on tehnyt ääniefektejä myös arvostetuille äänitehostefirmoille Pohjois-Amerikkaan. Liukkosen AMK-opinnäytetyö Problems of Game Audio on luettavissa Gamasutran sivuilta. Kannattaa tutustua, jos yhtään kiinnostaa, miten pelien äänimaailmaa suunnitellaan ja millaisia ongelmia matkan varrella tulee.

Katselemisen arvoisia ovat myös Frictional Gamesin sivuilla ja YouTubessa olevat Amnesian Making of -videot, joissa Liukkonen ja Tarmia esittelevät, miten pelin musiikki ja äänimaailma on tehty. Etenkin osa äänistä on luotu todella kekseliäästi. Toivon mukaan Amnesian menestys siivittää myös näiden herrasmiesten uraa. Eli kauppaan siitä!

www.kaamossound.com

www.mikkotarmia.com

90