Ancient Domains of Mystery (PC) – Kaaoksen merkit

NetHack ei ole ainoa suosittu merkkigrafiikkaroolipeli, eräs sen suosituimmista haastajista on Ancient Domains of Mystery. ADOMin lähestyessä versiota 1.0, taitaa olla aika viimein katsastaa, miltä peli näyttää viiden vuoden kehityksen jälkeen.

Ancardian valtakunnassa kiehuu: joku on antanut Kaaokselle pikkusormen, ja se on vienyt koko vuorijonon, uhaten seuraavaksi kukkaniittyjä, joilla haltiat ja ihmiset leikkiä lyövät. Pelaajan harteilla lepää, jos ei nimellinen vastuu, niin ainakin mahdollisuus selvittää tilanne niin että seuraavienkin sukupolvien lapset syövät kaviaaria mutavellin sijaan. Hieman epätavallisempaa on mahdollisuus myös ottaa äärimmäisen pahan rooli, ja huhut kertovat jopa siitä, että uuden Kaaosjumalan työ olisi tarjolla sille, joka päästää vanhan päiviltä.

Pahan riivaamassa vuorijonojen keskelle asettuvassa solassa kompataan läpi luolien, ja käydään kaupungeissa puhumassa paikallisväestölle, hakemassa tehtäviä tai täyttämässä ruoka- ja varustevarantoja. Tehtävät ovat sinänsä yksinkertaisia tapa se ja se tai tuo se tänne, mutta ensimmäistä kertaa pelatessa ne luovat seikkailuun tunnelmaa. Etenkin kun ne pohjustavat edes hieman hahmon sankariuraa, ettei samantien käydä Kaaosjumalan kimppuun paperiveitsen ja ritsan kanssa.

Grafiikka koostuu vain ja ainoastaan ASCII-merkeistä, eikä käytössä ole erillistä tiiligrafiikkamoodia kuten NetHackissa. Kaikki eivät merkkigrafiikkaa sulata eikä tarvitsekaan, mutta toisille se luo paljon syvyyttä, kun oikeasti pystyy kuvittelemaan itsensä luolastoihin jonnekin kauas muinaisuuteen, sen sijaan että katselisi polygonimössöä pieneltä ruudulta. Kun ottaa vielä huomioon, että ADOM on paljon pidemmälle värikoodattu kuin muut roguelike-pelit, on Ancardia melkein kaunis paikka käyskennellä.

Profiili pelastajalle

Rotukokoelma sisältää kaikki tavanomaiset fantasiakliseet suoraan AD&D:stä pöllittyinä, mustahipiäiset ja valkohiuksiset dark elfit jopa asuvat Underdark-nimisessä paikassa. Ainoat erikoisuudet ovat hurthlingit (jotka ovat oikeasti vain uudelleennimettyjä puolituisia) sekä hyvin tulikestoiset drakeling-liskot.

Hahmoluokissa sen sijaan on käytetty hieman mielikuvitusta, ja niiden joukossa on sellaisia epätavallisuuksia kuin aseseppä, maajussi, kauppias ja bardi. Eivätkä ne ole pelkkää näennäistä monipuolistamista, vaan osaa on jopa mielenkiintoista pelata.

Hahmoja kuvastaa muutama numeroin esitetty ominaisuus, ryhmittyminen, korruptiomäärä sekä luokkakohtaiset taidot. Hahmosta saa tietää myös sellaista triviatietoa kuin hiusten ja silmien värin, vanhempien sosiaalisen luokan ja muuta vastaavaa, joka on omiaan syventämään suhdetta sankariin.

Periaatteessa kuka tahansa voi oppia mitä vain, mutta vain mikäli löytää sopivan opettajan ja uhraa taidon kehitykselle aikaa. Ärsyttävänä piirteenä taidot eivät kehity tee ja opi -tyyliin, vaan tason noustessa allokoidaan pisteitä kykyjen välillä jaettavaksi. Tyhmää sinänsä, että kerran kyvyn perusteet opittuaan typerinkin taistelija voi oppia lukemaan täydellisesti, kertaakaan kirjaan koskematta. Onneksi edes ase- ja loitsimiskyvyt paranevat vain innokkaasti hakaten ja manaten.

Korruptio esittää suurta osaa. Kaaoksen olentojen levittämä paheellisuus alkaa vähitellen muuttaa ympäristöä kaaoksen käsinukeksi. Liiallinen leikki kaaosvoiman kanssa aiheuttaa lopulta jopa fyysisiä muutoksia hahmoon: myrkkyä erittävät kädet estävät tehokkaasti syömisen tai hahmon iho muuttuu suomujen peittämäksi. Oikein todella paheen kanssa vellova sankari voi lopulta muuttua puhtaaksi kaaosliejuksi, mikä aiheuttaa pelin ennenaikaisen päättymisen.

Veribalettia taistelututussa

Taistelu eroaa normaaleista roguelikeista tasan siinä, että hahmon agressiivisuuden voi säätää tasojen berserkki ja pelkuri väliltä. Mitä hullunrohkeampi on, sen lujempaa sekä ottaa että antaa turpiin. Mielenkiintoisempi on taikasysteemi, joka toimii eri tavalla riippuen siitä minkälaista hahmoa pelaa. Maagi saa taikansa kirjoista, kun taas elementalisti saa aina tason noustessa tietyn verran käyttökertoja eri taikoja varten. Kun ne loppuvat, lisää heruu vasta uuden tasonnousun yhteydessä.

Hirviöt ovat sitä normaalia fantasiakaartia örkkeineen ja lohikäärmeineen, mutta muitakin mielenkiintoisia otuksia saattaa kävellä vastaan, kuten karma- tai kaaosversioita normaaleista monstereista. Karmaolentojen kanssa rähinöinti antaa hahmolle doomed-statuksen, mikä vaikeuttaa pelaamista huomattavasti, kun taas kaaosolennot nostavat osuessaan korruptiotasoa.

Hirviöiden tekoäly on luokkaa "käyn päälle", eivätkä ne osaa käyttää esineitä hyväkseen. Kuolleet hirviöt eivät myöskään yleensä jätä taakseen ruumista, ja jos esineitä jää, ne ovat satunnaisia. Tappele siinä nyt miekkamiehen kanssa, kun palkkioksi tulee kiiltävän säilän asemasta pullo porkkanamehua.

Yhä ylös yrittää...

Pelissä on ihan käsittämätön määrä erilaisia esineitä, joista tuskin ehdin nähdä kovinkaan monta prosenttia viikkojen aktiivisen pelaamisen aikana. Hirviöitä on tullut myös vastaan niin monta eri laatua, että suuresta osasta ei seuraavan kerran nähdessään edes muista, oliko kyseessä sormella tapettava perusmömmö vaiko kenties Guardian-luokan maailmansyöjä. Onneksi voi saada arvion hirvityksen kestopisteistä, nopeudesta, hyökkäysten määristä ja vahingoista, joka on sitä tarkempi mitä useamman kappaleen kyseistä hirviötä on päästänyt päiviltä.

Runsaasti muutakin hauskaa on, kuten alttareita, kauppoja, suuttuvia jumalia, areena jonka mestariksi voi yrittää päästä, ja yleensäkin kaikkea mahdollista ja paljon muuta. Näiden kaikkien ominaisuuksien raportointiin voisi käyttää itse asiassa monta sivua lehdestä. Tämän suhteen monet NetHackille antamani kehut pätevät kuulemma ADOMissakin, mutta en vielä ole itse päässyt kaikkea kokeilemaan.

...paikoillensa silti jää

Kiltistikin sanottuna ADOM on tässä kehityksensä vaiheessa vielä aika keskeneräinen tekele. Thomas Biskup on itse sanonut, että vasta versiota 1.0 hän voi pitää edes jokseenkin valmiina, ja siitäkin kehitys vielä jatkuu. Näillä näkymin keskeneräisyys tuntuu siinä, että peli on pahasti epätasapainossa, ja sen sijaan että vanhoja ominaisuuksia hiottaisiin, on Biskup enemmän kiinnostunut uusien lisäämisestä.

Bugien liiskaaminen tuntuu olevan yksi näistä tärkeämmän takia sivuun jäävistä asioista, joka tekee ADOMista välillä aivan pelikelvottoman. Kerrankin olin juuri ehtinyt ensimmäiseen kaupunkiin ja kaikessa rauhassa join pullollisen voimajuomaa kun peli täysin selittämättömästi kaatui, ja näin käy melko usein – välillä jopa vain kävellessä. Jatkuvan kaatuilun takia jäi Ancardia pelastamatta, vaikka melkein loppuun saakka sen kahdesti hoidinkin.

Tehtävien yksinkertaisuus on bugien lisäksi yksi suurimmista kompastuskivistä. Kun sisällössä muuten ei ole NetHackin rikkautta tai tasapainoa, ja tehtävät ovat aina samanlaisia, puuhaan kyllästyy helposti. ADOMin aloittaminen onkin varmasti helpompaa sellaiselle, jolle se on ensimmäinen roguelike kuin ASCII-arpiselle NetHack-veteraanille.

88 pistettä

80 pistettä NetHackiin tottuneille

Kuninkaat toistensa kurkuissa

Viime lehdessä arvostellun NetHackin tapaan ADOM on ASCII-graafinen roguelike-roolipeli, eivätkä yhtäläisyydet lopu siihen: molemmissa on laaja ja epätavallinen hahmoluokkakavalkadi, kummankin ominaisuuslista on vaikuttava, molempien taustalla sykkii AD&D:sta tuttuja elementtejä, tosin ADOMissa ne ovat enemmän taustatarinassa kuin NetHackin tapaan pelijärjestelmässä, ja molempien käyttäjäkuntien fanaattisimmat jäsenet ovat toistensa perivihollisia.

Omituiseksi tämän veljesvihan tekee se, että oikeastaan ADOMin ja NetHackin perusideat ovat täysin erilaisia. Siinä missä NetHackissa vain tahkotaan taso toisensa jälkeen satunnaista luolastoa alas, on ADOMissa ulkomaailma, kaupunkeja sekä monia eri luolastoja ja muita turistikohteita, joista monet ovat ennalta suunniteltuja ja sisältävät kirjoitettuja tehtäviä suoritettavaksi. Luolastot ovatkin sitten pääosin NetHackin tyyliin satunnaisia luomuksia. Paljon lähempi sukulainen ADOMille on takavuosien Omega, jonka kehitys lopetettiin alkuunsa.

Suurin ero lienee kuitenkin se, että NetHackin source on vapaasti jaettavissa, kun taas ADOMin koodia ei pääse kukaan näpräämään Thomas Biskupin lisäksi. Aika näyttää aiheuttaako tämä poikkeuksellinen käytös (melkein kaikki rogueliket ovat avoimia eli opensourcea) lopulta ADOMin kuoleman, vai saako se siitä vain ylimääräistä puhtia kun koodista ei voi tarkistaa kaikkia pikku yksityiskohtia, toisin kuin NetHackissa.

Taistelu roguelike-kruunusta jatkuu ankarana, eivätkä kummankaan puolen jäsenet tunnu myöntävän toisen avuja. ADOMista on ilmestymässä gamma 16 hetkenä minä hyvänsä, ja NetHackista varrotaan bugeja liiskaavaa päivitystä versioon 3.3.0. Näitä odotellessa kannattaa kokeilla molempia ja unohtaa fanihörhötykset sikseen, ei siihen kuole.

Mikä ihmeen roguelike?

Vuonna -83 Berkeleyn yliopissa kehitettiin merkkigrafiikkapohjainen roolipeli Rogue. @-merkki esitti luolastoja koluavaa sankaria, muut merkit ja kirjaimet esineitä ja hirviöitä. Eikä Rogue jäänyt yksin: vuosien saatossa samaan ideaan perustuvia pelejä on tullut kymmeniä, ja nämä kuuluvat genreen roguelike. Sellainen roguelike kuin Angband on itse asiassa kerännyt jo oman alagenrensä piljoonine variaatioineen.

Anbandin lisäksi genren kärkinimiä ovat jatkuvasti kehittyvät NetHack ja Ancient Domains of Mystery. Menneitä mestareita ovat Larn ja Omega, mutta uusia yrittäjiä tunkee esiin jatkuvasti. Genren varmasti suosituin peli on se yksinkertaisin mutta näyttävin roguelike, Diablo. –nn

88