ArmA3 (PC) – Tämä... on... Arma!

Kreikassa kelpaa maata vaikka asfaltilla jollei ehdi hiekkarannalle.

Tämä... on... Arma!

Kun Iran hyökkää Kreikkaan, Euroopassa nousee viha. Kreikka on meidän! Me sen maksoimmekin!

Jos olisi lista peleistä, jotka yksin riittävät koko elämän tarpeisiin, ArmA 3 olisi sillä listalla.

ArmA on käsite. Jo kuusitoista vuotta on Operation Flashpointina alkanut, ArmAksi muuttunut pelisarja mallintanut modernia sotaa laajuudella ja yksityiskohtaisuudella, johon yksikään muu peli ei kykene.  Pelistä sikisi eri maiden armeijoiden koulutuskäyttöön kehitetty simulaattori ja sarja itse jatkoi lisenssiriitelyn jälkeen elämäänsä nimellä ArmA.  ArmA  tarjoaa sotaa niin maan päällä kuin taivaissa, niin jalan kuin ajoneuvoissa, nyt myös sukelluksissa.

Esikuvauskollisuudessa mennään vain jo liian pitkälle. Armeijan tavoin myös ArmA tukeutuu vanhaan tekniikkaan, jota paikkaamalla ja osittain jopa kehittämällä pidetään ajan tasalla. Yleensä ulkonäkö paranee, mutta pelin sisällä sykkii sama Real Virtuality -pelimoottori,  joka siirtää suurimman osan ongelmistaan seuraavalle sukupolvelle. Niihin kuuluu kankea käyttöliittymä, jossa on ihan liikaa optioita, jäykkä liikkuminen sekä omituinen tekoäly, joka välillä toimii, välillä ei.  Ongelmat koskevat lähinnä yksinpeliä. Moninpelissä ArmA on kuningas. Sen laajennettavuus on legendaarinen: uudet tehtävät ovat vasta alku ja muokattavuus venyy aina uuteen kalustoon tai jopa uusiin ominaisuuksiin ja pelimuotoihin, kuten huippusuosittuun DayZ-zombipeliin.

Arman vetovoimasta todistaa se, että loputon valituskierre on vakio, mutta ne fanaattisimmatkin valittajat pysyvät pelisarjan parissa. Nyt on näytön paikka. Pystyykö ArmA 3 karistamaan isiensä synnit ja murtautumaan koko kansan suosikkisotapeliksi?

Siellä se puskapersialainen piileksii!

Asentoja riittää mutta järkeä ei

ArmA3 lähestyy normipelaajia selkeämmällä opastuksella ja enemmän tuttuja räiskintäpelejä muistuttavalla ohjaustuntumalla, jossa jäykkää liikehdintää on vedetty kohti Battlefieldeja.  Pelihahmolle mallinnetaan edelleen vartalo, mutta liikkuminen on selvästi aiempaa notkeampaa. Realismifriikin masennukseksi inertia on jätetty väliin, eli nopeat käännökset painava taakka selässä onnistuvat vaivattomasti.  Siihen vanhaan jäykistelyyn en todellakaan tunne mitään kaipuuta, mutta ehkä modeilla vielä lisätään reppuun painoa.

Isona muutoksena hahmon asentoa voi vaihtaa asteittain makuulta kyykkyyn ja seisomaan, yhdeksän vaiheen kautta, ja sivuille nojailut päälle. Sotilas voi vihdoinkin myös liikkua kyykyssä.  Valittamista ei ole. Sanoisin, että hahmon liikkuvuus on muuttunut antiikkisesta reliikistä suunnannäyttäjäksi muille peleille.

Voi kun voisin sanoa samaa ArmA-rykmentin toisesta murheenkryynistä, kunnianhimoisesta tekoälystä. Siinä missä Bäfässä ja Call of Dutyssa viholliset noudattavat yksinkertaisia skriptejä älyä matkien, ArmAn sotilaat oikeasti tekevät parhaansa pärjätäkseen dynaamisessa ympäristössä. Se paras ei vain aina riitä.

Tekoälyä on osittain parannettu huomattavasti, mutta ajaminen tuottaa tekoälylle edelleen liikaa ongelmia. Tiimiläiset mieluummin jumittavat tai hidastelevat, vaikka pitäisi reagoida lähestyvään viholliskärryyn. Avoimen yksityiskohtaisen ympäristön kanssa dynaamiselta tekoälyltä ei edes saisi odotella liikoja, mutta viilausta kieltämättä tarvitaan lisää.  Edelleenkään tekoälysotilaat eivät osaa päättää, olisivatko haukansilmäisiä tarkka-ampujia vaiko puolisokeita maalitauluja.

Samuli Syvän huokauksen arvoista on myös edelleen mukana sitkeästi roikkuva kömpelö käskytysmenu. Vaikka sen salat oppisi, yli kymmenen hengen tiimejä on edelleen puhdasta tuskaa komentaa.

Kreikan meri, meri Kreikan

Pohjalla on 300, osa 2. Persialaiset hyökkäävät ja lukumäärältään vähäisemmät puolustajat panevat hanttiin. Kreikassa riehuu viisi osapuolta: NATO-joukot, Iranin ja Kreikan armeijat, paikallinen vastarintaliike sekä siviilit. Kuka tekee kenelle mitä ja miksi nähdään, kun yksinpelikampanjaa julkaistaan kolmessa  (ilmaisessa) palassa syksyn kuluessa.

Odotteluaikana yksinäiselle sudelle on kasa monipuolisia ampumarata-haasteita ja pelin eri ominaisuuksia ja kalustoa esitteleviä lyhyitä näytöstehtäviä. Niiden kohokohta on noin puolen tunnin Armed Assault, jossa on onnistunutta laajan konfliktin meininkiä.

ArmAn sodat käydään jättimäisillä pelialueilla, joiden rinnalla Battlefieldien eeppiset kartat ovat postimerkkejä. Stratis on vain 20 neliökilometriä mutta kolmosen pääkartta Altis, neljänneksellä pienennetty versio oikeasta Lemnoksen saaresta, on huimat 270 neliökilometriä. Yksityiskohdissa pannaan reilusti ArmA kakkosen Chernarusta paremmaksi, vain Chernaruksen tiheitä metsiä jäin kaipaamaan.

Kylät ovat aiempaa yksityiskohtaisempia ja isompia. Muutamaa lukuun ottamatta jokainen talo on vihdoinkin avoin, mikä lupaa hyvää samaa moottoria käyttävälle DayZ-zombipelille. Kylät ovat kreikkalaiseen saaristoelämään sopivasti elämää nähneitä rauniotaloineen, roskakasoineen ja autonromuineen. On avointa niittyä, on kukkulaa, on suolatasankoa ja teollisuusalueita, antiikin ajan jäännöksiä, pieniä maasiltoja, kuivuneita kanavia, lentokenttiä, aurinkovoimaloita ja muuta kivaa. Eihän tässä tarvitse enää Kreikkaan matkustaakaan!

Hellaan kunnailla ei tarvitse kävellä – eikä tee mielikään. Vihdoinkin ajoneuvoilla on ilo ajaa, sillä kiitos PhysX:n, ajofysiikka on sujuvaa ja autot osaavat mennä mukkelismakkelis vuorenrinnettä kierien.

Suuruudenhullusta varustevalikoimasta, joka ulottuu siviiliajoneuvoista taisteluhelikoptereihin, on vähän tingitty, sillä pelaajayhteisö halusi laatua, ei määrää.  Kalustoa (ja aseita) on selvästi vähemmän kuin ArmA kakkosessa, mutta ainakaan ne eivät ole kierrätystä ArmA kakkosen 3D-malleista. Ajoneuvoilla ja aseilla on osittain esikuva nykypäivän prototyypeissä, muuten mennään kuvitteellisella mutta uskottavalla teknologialla.

Ajoneuvoja ja aseita on molempia parisenkymmentä. Armeijoilla on kumi- ja taisteluvenettä, maastoautot aseella tai ilman, kuorma-autoja eri tarkoituksiin, panssaroidut miehistönkuljetuskärryt, yksi taisteluvaunu, telatykki ja ilmatorjuntavaunu. Ilmailuun on tarjolla sekä kuljetus- että taisteluhelikopteri ja tiedustelulennokit, mutta vain Kreikalla on hävittäjä. Helikoptereiden lentomallinnus muistuttaa vanhaa, joskin Bohemian Take On -kopterisimusta näkyy selviä vaikutteita. Merkittävin uutuus on ilmapyörteet. Siviilit tyytyvät siviiliajoneuvoihin, eli pieneen kuorma-autoon, lava-autoon sekä henkilöautoihin.

Aseet eivät yllätä. Tarjolla on muutama pistooli, rynnäkkökivääri, kevytkonekivääri ja kiikarikivääri. Raskaampaa tulivoimaa antavat panssarin- ja ilmatorjuntasingot, kranaatinheitin sekä kiinteä konekivääri eri variaatioilla. Boheemit ovat lupailleet ilmaista lisäroinaa. Työn alla on esimerkiksi kaksi hävittäjää. Jo kampanjan ensimmäisessä episodissa on iranilaisille tulossa muutama raskaampi pistooli ja uusi kiikarikivääri.

Yleisesti kalusto on selvästi yksityiskohtaisempaa kuin ArmA2:ssa, mutta objekteja kierrätetään kunnolla. Esimerkiksi panssarikalustossa sama torni kelpaa kaikille osapuolille moneen ajoneuvoon,  samoin lennokit, monet veneet ja staattiset aseet (esimerkiksi konekiväärit) ovat kloonisotilaat keskenään. Erilaiset tekstuurit eivät riitä luomaan kunnon persoonallisuuseroja eri armeijoille. Tämä on yksi pelin suurimmista heikkouksista.

Elämä alkoi merestä ja nyt sotilaselämä palaa mereen. Aseistetut taistelusukeltajat polskivat hienosti mallinnetusta vedenalaisessa maailmassa, jossa kalat elävöittävät tunnelmaa. Kun räpylät eivät riitä,  pienoissukellusveneellä pääsee nopeammin, ja sillä voi myös laseroida rannikolta kohteita ilmaiskuille. Toistaiseksi merta on tehtävissä käytetty vain vähän.

It's raining iranian men.

Viisikko yhteistyössä

Moninpeliin lisättiin vaivaiset viisi virallista uutta tehtävää, neljän aikaisemman Stratis-tehtävän seuraksi. Uudet tehtävät ovat hyviä, mutta määrä sopisi lähinnä lisälevyyn. Julkaisuun eväät ovat vähän niukat.

Kaikki tehtävät ovat 7–12 pelaajan coop-rutistuksia. Paras on Espace from Altis, joka  tarjoaa hyvää, kevyttä selviytymis-tunnelmaa. Pelaajien on tiiminä vallattava kartalla vihollisleirejä löytääkseen kulkuneuvon, jolla päästään pois saarelta. Pienenä miinuksena tehtävä ei loppunutkaan sen jälkeen, kun kopteri musiikin säestyksellä jätti saaren taakseen. Defend Syrta -tehtävässä puolustetaan persialaisilla pientä tukikohtaa aalloittain hyökkääviä amerikkalaisia vastaan. Hengähdystauon aikana miinoitetaan maasto täyteen räjähteitä. Välillä hyökkäyksen torjuntaan saa avuksi kranaatinheitintiimin ja kopteritukea. Sateinen yö ilman yökiikareita, farsia puhuvat tiimiläiset ja pimeydessä loistavat, vihollisen aseisiin kiinnittämät lamput tuovat mitä parhainta tunnelmaa. Pienelle 2–10 hengen ryhmälle konsepti toimii hyvin, harmittavasti vain tukikohdan sijainti on aina sama. Kaksi hyvää mutta harvoin pelattua tehtävää vie pelaajat valtaamaan kohteita, joista saa lisää ajoneuvoja ja muuta tukea seuraavia maaleja varten. Se viimeinen on tankeilla köröttelyä. Tankkien komentaminen on todella kömpelöä. Komentajana oleminen on toivotonta säheltämistä. Joskus tekoälyn tankit jumittuivat kivien päälle, josta ne piti tönäistä alas, jotta hyökkäys jatkuu. Näitä ongelmia tuskin on oikeilla komentajilla. Tankkisimulaatioksi ei peliä todellakaan kannata hankkia, mutta jalkaväen metsästyskohteina ne ovat kiehtovaa saalistettavaa.

Pelin rajoja koetellaan peliyhteisön väsäämissä moninpelimuodoissa,  joista oma suosikkini on erinomainen, koko kartan Benny’s Warfare. Eri puolille sijoitetut pelaajat valtaavat ensin tekoälyn vartioimia kyliä ja lopulta taistelevat toisiaan vastaan. Kummallakin puolella on komentaja, joka rakentaa tukikohtia ja tehtaita yrittäen pitää komentovaununsa piilossa vastustajalta. Benny on edelleen vähän keskeneräinen, mutta parhaimmillaan se on parasta strategista (hidastempoista) moninpelipaukuttelua mitä peleistä löytyy. Muita kokemisen arvoisia moninpelimuotoja ovat Invade and Annex sekä Domination, joissa pelataan ohjatusti yhdessä tekoälyä vastaan ympäri karttaa.

Perinteistä pelaajat vastaan pelaajat -vääntöä löytyy vaikkapa Blitzkriegistä, jossa satunnaissijoitellut vallattavat sektorit ovat lähekkäin ketjutettuna. Pelin nettikoodi sinänsä on hyvällä mallilla, mutta isoimpia tekoälyllä terästettyjä tehtäviä varten serveriltä tarvitaan kunnon vääntöä, muuten peli rutisee ja paukkuu. Hyvän serverin löytäminen on siis kaiken a ja o.

Tee itse, saa suorittaa

Jokaisen Arman voima on sama. Pelin julkaisu voi olla mitä on, mutta tulevaisuus yhteisön käsissä on supernovaa valoisampi.

Tehtäväeditoria on parannettu ja aloittelijoille löytyy moduuleita ohjeineen. Niissä on vaivattomasti väsättyjä perustehtäviä käskynjakoineen ja tehtävineen (tasks), ja halutessaan voi vaikka lisätä tykistötukea vain viivoja yhdistellen. Ammattilaiset pääsevät suoraan editorista funktio- ja config-listoja tutkimaan sekä esikatselun kautta animaatiolistoihin ja graafisen käyttöliittymän suunnittelunäkymään. Kaikki tämä sujuvoittaa editoimista huomattavasti.

Parasta on, että omat tehtävät voi jakaa suoraan Steam Workshopin kautta. Sieltä on äärihelppo etsiä loputtomasti lisäpelattavaa. Asentaminen käy napin painalluksella ja päivitykset latautuvat automaattisesti. Vaihtoehtona on tuttu epävirallinen play.withSix-ohjelma/palvelu, jolla saa tehtävien lisäksi myös modit helposti käyttöön ja ajan tasalle. Ohjelma osaa käynnistää pelin oikeilla modeilla ilman tuskailuja parametrien kirjoittamisesta.

Modeja on tulossa. Virallisesti on luvattu, että Arma2:n sisältö Chernarusta lukuun ottamatta tulee vapaasti modattavaksi. Kakkosen sisältö kolmososan tasoisena saa ainakin omat korvani lepattamaan. Realismimodi ACE:n sekä toiseen maailmansotaan sijoittuvan Invasion 1944:n jatkojen kerrotaan olevan työn alla.  Suunnitteilla on myös mahdollisuus julkaista maksullista sisältöä. Vähän huolestuttavaa, mutta onnistuessaan se voi tuoda huipputason tiimejä työstämään todellista laatupelattavaa, kuten vaikka Iron Front, ilman että normipelifirma pääsee väliin sotkemaan asioita.

Arman päivittäminen jatkuu vanhaan malliin. Avoimeen kehitysversioon julkaistaan parhaimmillaan päivittäin viilauksia, joista hyväksi havaitut päätyvät pääversioon.

Meitä ammutaan! Kuka! Mistä?

Missä silmä lepää

Kuten uudestaan maalattu ja huollettu Leopard 2,  ArmA 3 on todella näyttävä ja pyörii sulavasti. Sodan kauneudesta kantaa päävastuun ”uuden” Real Virtuality 4:n  käyttämä DirectX 10/11 -rajapinta. ArmA 3:n näyttävyyden taivaalla on toki pilviäkin, mutta TrueSkyn piirtäminä niitä kelpaa katsella. Ikävä kyllä pilvet satavat vanhoista Armoista pöllityllä, ikääntyneellä sadesäärutiinilla. Muutenkaan grafiikka ei ole täydellistä, vaan esimerkiksi dynaamiset valolähteet näkyvät objektien läpi. PhysX huolehtii, että pelimaailman muutkin objektit kuin ajoneuvot saavat fysiikassa hyvän arvosanan.

Kaunis maailma on kansoitettu kauniilla sotilailla. Hahmoilla on lennosta muutettava vaatetus, taisteluliivit, reppu, päähine ja silmäsuojaimet, joiden avulla saa vaihtelua ulkonäköön. Työkaluihin eli aseisiin saa vaihdettua eri tähtäimien lisäksi kranaatinheittimen, lampun, laserin tai äänenvaimentimen. Releiden tueksi sotilaat on animoitu hyvin, Jopa kuollessaan ne vetävät roolinsa räsynukkemaisella valahtamisella ilman turhia Hollywood-ylilyöntejä.  Äänimaailma on saanut hyvää potkua ja aitoa tunnelmaa lisää sotilaiden keskinäisen kommunikoimisen kuuluminen lähiympäristöön. Vielä parempia ääniefektejä saa asentamalla JSRS2.0-äänimodin.

Armat tunnetaan siitä, ettei mikään olemassa oleva kone pysty pyörittämään niitä asetukset tapissa eikä koskaan tule pystymäänkään.  Näytönohjaimen saa masentumaan piirrosetäisyyttä kasvattamalla ja prosessori sortuu tekoälyn alle. Se voisi opetella käyttämään moniydinprosessorien tehoa kunnolla. Inhimillisillä asetuksilla ArmA 3 toimii selvästi ArmA2:sta sulavammin. Ruudunpäivitys on pääosin ripeää, mutta tekoälyn taistellessa kylien kaduilla ruudunpäivitys tippuu ja prosessori alkaa savuta.

ArmA3 on julkaisukunnossaan täynnä potentiaalia ja hyvällä pohjalla verrattuna vaikka ArmA kakkoseen. Kolmosen ongelma on valmiin virallisen sisällön ja pelattavan puute. Suurin kysymysmerkki on löytääkö yksinpelikampanja Operation Flashpointin jälkeen hukatun laadun, vai onko se jälleen kerran sössitty? Se nähdään pian.

Kolmososaa on yllättävän vaikea pisteyttää, sillä hyvästä ja huonosta ei kummastakaan ole pulaa. Muiden mieltymysten arvailun asemasta menen siis subjektiivisuus edellä. Minä fanitan pelisarjaa täysillä ja kulutan todella paljon aikaa tehtäväeditorissa. Se on taustalla auki päivittäin, tunnista toiseen, siinä missä melkein kaikki muut pelit vaipuvat unohduksiin viikossa tai parissa. Kokonaisuutena ArmA on vikoineenkin oma absoluuttinen suosikkipelisarjani, jota luonnollisesti suosittelen varovaisen korkein pistein. Minua pienet bugit tai kömpelyydet eivät näin timantin sisällön rinnalla hetkeäkään haittaa. Pelasin liitukaudella Hidden & Dangerousia horjumattomassa hurmiossa, vaikka se kaatuili koko ajan ja ruutu päivittyi pahimmillaan kerran kahdessa sekunnissa.

En usko, että se vieläkään houkuttelee Call of Dutyyn tai edes Battlefieldiin lumoutuneita, mutta meille armastajille se on iso askel parempaan. Vikoineenkin ArmA3 on dynaamista, yksityiskohtaista, muokattavaa ja monipuolista sotasimulaatiota parhaimmillaan. Se uudistuu vahvasti ja pysyy voittamattomana modi-alustana, mutta kompuroi valmiin sisällön puutteeseen ja kunnianhimoiseen laajuuteensa.

Ihan kuin ne edellisetkin.

 

Santeri ”SaOk” Oksanen

 

90