Assassin’s Creed III

Vapauden hinta

Matkustiko toimittaja maan ääriin vain joutuakseen väärän pelin pressiin? Mikä Anno 1773 tämä oikein on? Temppeliherrojen metkuja!

Voi ei. Olin matkustanut toiselle puolelle maapalloa vain joutuakseni hirveässä jetlagissa väärän pelin esittelytilaisuuteen. Primäärituottajat tuottavat raaka-aineita, joista artesaanit valmistavat myyntiartikkeleita. Puunhakkaaja (primäärituottaja) tuottaa lautatavaraa, josta puuseppä (artesaani) nikkaroi lautatavaraa. Hei, herätys, Ubisoft! Tulin katsomaan keskiaikaisia salamurhia, en mitään unettavaa kyläkauppasimulaattoria!

Mutta pääsuunnittelija on jo vauhdissa, eikä hän ole kiinnostunut hädästäni. ”Pelissä voi valmistaa satoja erilaisia myyntiartikkeleita”, hän jatkaa. ”Valmistusohjeet – reseptit – kerätään palkintoina linnoituksista ja tiettyjen tehtävien suorittamisesta. Emme halunneet peliin vanhanaikaista ikiliikkujataloutta, jossa rahaa kertyy loputtomiin, kunhan tuotanto saadaan kunnolla käyntiin. Siitä pääsemmekin sitten kauppakaravaaneihin.”

Koko ekonomia perustuu karavaaneihin, joita lähetetään yksi kerrallaan kaupittelemaan kotipuolessa valmistettuja tavaroita. Mitä pidemmän kierroksen karavaani kiertää, sitä korkeampi on tuotto, mutta toisaalta myös ryöstön riski. Bisneksissä on lisäksi huomioitava reitiltä lankeavat verot, sillä vieraalla maalla maantierosvoja kutsutaan veromiehiksi.

Reseptejä, karavaaneja, veroja – olen jo valmis marssimaan ulos, kunnes pääsuunnittelija pääsee viimein asiaan. ”Kun karavaani on lähetetty matkaan, se todella taivaltaa pitkin pelimaailmaa. Jos karavaani yritetään ryöstää, pelaaja saa tilaisuuden rientää hätiin. Vaihtoehtoisesti voi etsiä muiden karavaaneja ja ryöstää niitä itse, siis siinä tapauksessa, jos ei halua leikkiä puhtoista salamurhaajaa.”

Sanoitko salamurhaajaa? Ai, perhana, tämähän oli koko ajan sittenkin Assassin’s Creed III!

Peli jossa on kaikki

Alkuperäinen Assassin’s Creed oli teknisesti edistyksellinen, mutta perustaltaan hyvin yksinkertainen toimintaseikkailu. Akkon, Damaskoksen ja Jerusalemin historialliset kaupungit muodostivat valtavan peliympäristön, jossa ei tapahtunut salamurhien ulkopuolella oikeastaan mitään. Pelaaja oli vapaa kiipeilemään komeissa kulisseissa ja ihailemaan maisemia, mutta siihen se sitten jäi.

Jatko-osissa kulisseihin lisättiin juuri sitä, mitä sieltä puuttui – lihaa luiden ympärille. Ensin tukku sivutehtäviä ja sukukartano, jota saattoi varojensa puitteissa restauroida (Assassin’s Creed II), sitten kokonainen kaarti oppipoikia, joita saattoi kouluttaa ja lähettää maailmalle (Assassin’s Creed: Brotherhood), ja lopulta pommien suunnittelua ja tornipuolustusta muistuttavia massataisteluita (Assassin’s Creed: Revelations).

Kuin askeettisia juuriaan häpeillen, Assassin’s Creedin jatko-osat ovat tehneet mammuttitaudista hyveen. Köykäisimmätkin ideat voidaan kätevästi perustella sillä, että suurin osa puuhastelusta on vapaaehtoista. Assassin’s Creed III jatkaa valitulla tiellä esitellen päähenkilönsä kauppakaravaanien varustajana, uudisraivaajana, metsästäjänä ja merikapteenina. Ota tai jätä.

Sekalaisten peli-ideoiden smörgåsbord ei tee minuun vaikutusta, sillä olin suoraan sanottuna jo kyllästynyt Ezio Auditore da Firenzen aina vain työläämmiksi käyviin seikkailuihin. Assassin’s Creed III tekee fiksusti siirtäessään kuluneen miehen syrjään, tarinassa oli jo korkea aika kääntää sivua. Samalla aika ja paikka vaihtuvat Yhdysvaltain itsenäisyyssotaan 1700-luvun puoliväliin. Tiedä vaikka maan perustajaisät paljastuisivat vielä temppeliherroiksi!

Historian käännekohta

Assassin’s Creed III:n pääsuunnittelija Steven Masters näkee itsenäisyyssodan täydellisenä vertauskuvana salamurhaajien ja temppeliherrojen ikiaikaiselle konfliktille. ”Harvainvaltaa ja vapauksien mitätöintiä kannattavat temppeliherrat edustavat samoja ideaaleja, joita vastaan amerikkalaiset ryhtyivät kapinoimaan”, hän pohtii.

”Yhtäällä olivat siviilit, jotka halusivat säätää oman tulevaisuutensa, ja toisaalla vallanpitäjät ja raharikkaat, jotka väittivät tietävänsä paremmin”, säestää käsikirjoittaja Corey May. ”Asetelma ei silti ollut täysin mustavalkoinen. Olihan se tosiasia, että Britannia oli sijoittanut omaisuuksia siirtokuntien perustamiseen. Mitään mummonmökkejä ja farmeja ei olisi ollut olemassakaan ilman brittiläisen imperiumin tuntuvia panostuksia.”

Masters huomauttaa, että itsenäisyyssodalla oli laajat seuraukset. ”Se merkitsi myös uutta käännettä siviiliväestön ja hallinnon voimasuhteissa, kun demokratia syrjäytti monarkistisen diktatuurin. Myöhemmin amerikkalainen vallankumous oli esikuvana Ranskan vallankumoukselle. Itsenäisyyssota ei johtanut vain Yhdysvaltojen, vaan ylipäätään modernien kansalaisvapauksien syntyyn.”

Vapaudesta ja perusoikeuksista paasaavat perustajaisät saavat pelissä paljon ruutuaikaa, mutta itsenäisyyssotaan peli ottaa ulkopuolisen näkökulman. Tämä ulkopuolinen on kahden maailman välissä kasvanut Connor Kenway. Hän on puoliksi englantilainen, puoliksi mohawk-intiaani ja – kohtalon oikusta – kokonaan assassiini.

Peli kattaa 30 vuoden aikajänteen Connorin nuoruusvuosista itsenäisyyssodan jälkeiseen aikaan. Connor asettuu vallankumouksen puolelle, mutta itsekkäistä syistä. ”Connorilla on vahva käsitys oikeasta ja väärästä, mutta itsenäisyyssota ei ole hänen sotansa, hän taistelee oman heimonsa tulevaisuudesta”, Steven Masters kuvailee.

Itsenäisyyssodan aikaan intiaanikansakunnat olivat vielä vahvoja ja myös hanakoita sekaantumaan kalpeanaamojen sotaan. Heimot laskelmoivat hyötyvänsä kuka brittien, kuka ranskalaisten ja kuka amerikkalaisten puolella taistelemisesta. Se oli Pohjois-Amerikan historiassa viimeinen kerta, kun alkuperäiskansoja kohdeltiin edes näennäisesti tasavertaisina kumppaneina.

Rauhanpiippu piiloon

Amerikkalaisten mielestä on parempi näyttää kuin kertoa, joten pääsen myös kokeilemaan peliä. En näe sen alkua enkä Connorin vihkimistä assassiiniksi, sillä minut heitetään kylmästi kertomuksen puoliväliin, muistoon numero kuusi.

Connor on asettunut aloilleen pieneen Davenportin kylään. Pelin alussa paikka on kuulemma pelkkää erämaata, mutta neuvokkaalla sankarilla on pettämätön kyky vetää uudisasukkaita puoleensa. Kun auttaa miehen hyisestä joesta ja toisen ryövärien kynsistä, niin äkkiäkös väki jää kiitollisuudenvelkaan. He ovat juuri niitä artesaaneja, joista jutun alussa kerroin.

Davenportia ympäröi mittavat riistamaat. Connor on metsässä melkoinen menijä, hän kiipeilee puissa kuin orava ja loikkii vaivattoman näköisesti oksalta toiselle. Vaikka temppeliherroja jäljittävällä salamurhaajalla luulisi olevan parempaakin tekemistä, riistaeläinten nahat ovat mitä keskeisintä kauppatavaraa. Ei ole suinkaan yhdentekevää miten karhun kaataa. Virheettömän karhuntaljan saa vain, jos onnistuu yllättämään ja salamurhaamaan nalleparan.

Satunnaisia salametsästäjiä ja punatakkien partioita lukuun ottamatta Davenport edustaa pelissä idylliä. Paha maailma muistuttaa itsestään vasta, kun Connorin heimoveljet ratsastavat paikalle kertomaan huonoista uutisista: bostonilainen brittiylimys aikoo lunastaa mohawkien maat.

Jokainen on varmasti kuullut sotakirveen hautaamisesta rauhan eleenä. Sitä jäädään odottamaan, kun uutisista tyrmistynyt Connor iskee tomahawkinsa kuistin pylvääseen. Siinä se saa jököttää, kunnes tilit valkoisen miehen kanssa on tasattu. Kuistin omistaja, Connorin mentori, parahtaa jotain protestiksi (”Olisit lyönyt sen puunrunkoon!”), mutta tehty mikä tehty.

Connorilla on edessään pitkä matka Bostoniin. Hän saapuu sinne juuri sopivasti teekutsujen hetkellä.

Maailman keljuimmat kutsut

Bostonissa jauhetaan kyllästymiseen asti veroista, veronkannosta ja oikeudenmukaisuudesta. Connorin kontakti kaupungissa ei ole sen vähempää kuin Samuel Adams. Hänen vanavedessään Connor sotkeentuu väkivaltaiseen verokapinaan, jonka historia tuntee Bostonin teekutsuina. Se saa luvan kelvata, sillä kärsivänä osapuolena on heimomaita havitteleva William Johnson.

Levottomuuksien aikana Connor pääsee toden teolla ottamaan mittaa Britannian esivaltaa puolustavista punatakeista. Joko taitoni olivat ruosteessa tai sitten vaikeustaso oli noussut taisteluissa selvästi. Piiritettynä ei voi enää luottaa siihen, että viholliset odottaisivat kohteliaasti vuoroaan, sillä selkänsä kääntänyttä Connoria rangaistaan armotta. Liiallinen hajurakokaan ei ole toivottavaa, sillä vastauksena voi olla muskettien yhteislaukaus.

Kovimmat rakuunat Connorin pitäisi ensin riisua aseista, mutta en noin kolmen pelituntini aikana oikein päässyt jyvälle oikeasta tekniikasta. Huomasin aika usein ottavani jalat alleni ja kiipeäväni seiniä pitkin karkuun. Bostonin katoilla minulle selvisi, ettei tekoäly ole vieläkään sinut korkeuserojen kanssa. Mustimpina hetkinään vihollisilla on yhä hätkähdyttävä taipumus astua reunan yli kuolemaansa.

Kahakointi huipentuu Bostonin satamassa, jossa Samuel Adamsin agitoima väkijoukko tunkeutuu kruunun laivoihin ja kippaa omaisuuksien arvoisen teelastin laidan yli. Uskomatonta kyllä, teekutsujen historiassa on valmis rooli pelin Connorille. Kapinan pääpukarit nimittäin salasivat identiteettinsä naamioimalla itsensä – luit oikein – mohawk-intiaaneiksi.

Vaikka temppeliherrojen salaliittoja kaikkiin mahdollisiin yhteyksiin maalailevat Assassin’s Creedit ovat ilmiselvästi fiktiivisiä, pelisarjalla on aina ollut pieni flirtti päällä historiallisten faktojen suuntaan. Käsikirjoittaja Corey May luonnehtii tekniikkaansa niin, että hän pitää kiinni faktoista ja täyttää niiden väliin jäävät aukot pelin omalla fiktiolla. Historiallista merkkihenkilöä ei koskaan tapeta Assassin’s Creedissä mielivaltaisesti, vaan heidän tunnettua kuolinpaikkaansa ja -syytä mukaillen.

Tässä tapauksessa William Johnson menettää vain teelastinsa, ei henkikultaansa.

Mammuttiprojekti

Pelinkehityksen kannalta Assassin’s Creed on mykistävän suuri operaatio. Pelejä on julkaistu vuoden välein, eikä se olisi mahdollista ilman kahta itsenäistä kehitystiimiä. Se toinen tiimi on saanut paiskia hommia oikein urakalla, sillä Assassin’s Creed III on kolmivuotisen työn tulosta. Loppusuoralla, viimeisen vuoden aikana, Connorin seikkailuja on urakoinut 600-henkinen tiimi.

”Kehitystyötä johdetaan Ubisoftin Montrealin-studiolta käsin”, selventää pääsuunnittelija Steven Masters. ”Lisäksi vastaanotamme yksinpelisisältöä Ubisoftin Quebecin- ja Singaporen-osastoilta, Bukarestin ja Ranskan Annecyn tuottaessa moninpeliä. Bukarestissa tapahtuu myös suurin osa pelintestauksesta.”

Mutta 600 henkeä? ”Niin, Assassin’s Creed III:n pelimaailma on valtava ja siinä on enemmän ja korkealaatuisempia välinäytöksiä kuin sarjan yhdessäkään aikaisemmassa osassa. Suuri tiimi merkitsee myös kapasiteettia riskinottoon ja innovaatioon. Esimerkiksi meritaistelut olivat alussa pelkkä prototyyppi, jonka kanssa päätimme katsoa, mihin se voisi johtaa”, Masters vastaa.

Tehtäväsuunnittelija Philippe Pergeron muistaa meritaisteluproton tarinan hyvin. Hänen mukaansa Montrealin kooderitiimi naureskeli pelkälle ajatukselle, mutta Singaporen-osastolla prototyyppiin suhtauduttiin paljon optimistisemmin.

”He lähettivät tänne omia ohjelmoijiaan tutkimaan protoa. Kului kuukausi, ehkä puolitoista, ja heillä oli pelattava demo valmiina. Montrealin jengi katsoi sitä ihan, että vau, olimmepa kerrankin väärässä. Singaporelaiset palasivat kotiin, jossa heille myönnettiin kokonainen tiimi meritaisteluiden jatkokehittelyyn”, kertoo Pergeron.

Kuttereita ja kiertohakatykkejä

Pääsin kokeilemaan meritaisteluita itsekin. Ristiverinen salamurhaaja Connor Kenway purjelaivan ruorissa, siinä vasta näky!

Jos pelaamani tehtävä – kauppalaivan saattaminen Martha’s Vineyardiin – antoi edustavan kuvan, niin merenkulku Assassin’s Creedissä on valmiiksi purkitettua purjehtimista paikasta A paikkaan B. Toki alusta saa ohjata itse, mutta minnekäs navigoit karikkoisessa salmessa, jos et ainoaa mahdollista reittiä eteenpäin?

Taistelut pelastavat kuitenkin paljon. Pienimmät kutterit upottaa vaikka pelkällä kiertohakatykillä, mutta suurempia aluksia ja rannikkolinnoituksia vastaan on turvauduttava täyslaidalliseen. Siinä missä käännettävällä kiertohakatykillä voi ampua purjehdussuunnasta riippumatta, täyslaidallinen edellyttää aluksen kyljen kääntämistä vihollista kohti.

Olin varttitunnin kestäneestä merimatkasta ihan vaikuttunut, mutta jaksaisinko monta samanlaista tehtävää – enpä tiedä. Toisaalta ei minun tarvitsekaan, sillä Philippe Pergeron antaa ymmärtää, että pääjuonen aikana vain käväistään merillä. Sen jälkeen kannelle palataan vain sivutehtävien varjolla. Aluksen varustelu on kuulemma yksi pelin keskeisiä rahareikiä.

Mutta missä on Desmond?

Yhden aamupäivän kestänyt peli-istuntoni oli niin sanotusti tehokasta peliaikaa. Samoilin villissä luonnossa, tutkin Bostonin puukortteleita, harjoitin kaupankäyntiä, kokeilin meritaisteluita ja todistin jopa yhtä salamurhaa. Sen sijaan erästä tuttua hahmoa en nähnyt demossa vilaukseltakaan – Desmondia.

Historiallisista piirteistään huolimatta Assassin’s Creedit ovat tieteistarinoita, joiden todellinen päähenkilö on nykyajassa elävä Desmond, joka elää Animus-laitteen välityksellä esi-isiensä muistoja uudelleen. Vääjäämättömällä maailmanlopulla pelottelevaa Desmond-stooria on pyöritelty pelisarjan alusta lähtien, eikä loppua ole näkyvissä. En ole fani, mutta minkäs teet, eihän sitä virtuaalitodellisuutta enää tekemättömäksikään saa.

Desmond ei selvästikään kuulunut päivän ohjelmaan, mutta Philippe Pergeron saattoi puhua ohi suunsa. Pääseekö Desmond vihdoin tositoimiin? Siihen suuntaan tehtäväsuunnittelija ainakin vihjaa.

Pergeronin mukaan pelisarjan alkuperäisen tarinakaaren mukaan ensimmäinen osa käsittelisi ristiretkiä, toinen maioja ja kolmas nykypäivän Montrealia. ”Se suunnitelma ei tietenkään pitänyt, mutta halusin silti säilyttää siitä jotain Assassin’s Creed III:een. Joten kyllä, panostimme aiempaa enemmän Desmond-osuuksiin”, hän kertoo.

Käsikirjoittaja Corey May täsmentää, että nuo suunnitelmat olivat oikeastaan vain puheen asteella. ”Niin, olihan meillä myös sellainen idea, että ensimmäisestä pelistä 20 prosenttia tapahtuisi nykyajassa, toisesta 50 prosenttia ja kolmannesta jo 80 prosenttia. Mutta siitä on kulunut vuosia, jotain tällaista mietimme kauan ennen kuin ensimmäinen Assassin’s Creed oli edes valmis.”

”Haluaisin silti sanoa, että niille, jotka ovat jaksaneet seurata Desmond-tarinaa alusta asti, on kolmososassa luvassa palkinto. En haluaisi puhua lopullisesta päätöksestä, mutta moniin suuriin kysymyksiin saadaan vastauksia ja merkittäviä juonilinjoja viedään päätökseen.”

Entäs Connor, näemmekö häntä vielä myöhemmissä peleissä? ”Ei mitään hajua, se riippuu niin monesta asiasta”, kuuluu käsikirjoittajan vastaus.

Haluatteko kuulla oman veikkaukseni? Seuraavat kolme peliä. Vähintään. Eikä siinä mitään, jäyhän intiaanisoturin myötä Assassin’s Creed tuntuu taas freesiltä.

Tuomas Honkala

PC, PS3, Xbox 360, Wii U

Ilmestyy 31. lokakuuta (PS3 ja Xbox 360, muut versiot marraskuun aikana)