Carl Lewis Challenge – Valmennuksen kautta huipulle

Tequen Lontoon osastoa lykästi. Psygnosis ei ainoastaan julkaissut heidän urheilupeliään, vaan sai myyntivaltiksi nimekkään lisenssin. Syy, miksi Teque ylipäätänsä ryhtyi koodaamaan urheilusimulaatiota, piilee videolta digitoidussa grafiikassa, mistä tiimi innostui erään kolikkopelikäännöksen yhteydessä. Mikä sopisikaan käyttötarkoitukseen paremmin kuin yleisurheilu.

The Carl Lewis Challenge käsittää viisi lajia: 100 m, 110 m aidat, keihäänheitto, korkeushyppy ja pituushyppy. Maksimissaan neljä pelaajaa voi ottaa mittaa toisistaan ja valita edustusmaansa 17:n joukosta. Maiden kokoonpano käsittää kunkin kymmenen "parasta" urheilijaa, mikä on pitkälti mielipidekysymys. Jos omat suosikit eivät ole rekisterissä, voi nimet toki vaihtaa.

Nykytrendin mukaan on Kallenkin haasteessa valmennettava urheilijoita ennen kauden päätapahtumaa. Valmennusjakso kestää viisi viikkoa, jonka aikana lukuisilla menetelmillä kehitetään atleettien notkeutta, nopeutta, voimaa ja kestävyyttä, ennen kuin heidät nimetään lajeihinsa. Ajoittain valmennussektio tuntuu turhankin intensiiviseltä ja tarkalta touhulta. Ei ihme, sillä Tequen teknisenä neuvonantajana on toiminut naisten keihäänheiton maailmanmestari, Ison-Britannian Fatima Whitbread.

Valmennuksen voi jättää väliin, mikä ei järin älykästä menestyksen kannalta ole, mutta onpa mahdollista antaa vastuu valmennettujen urheilijoiden suorituksista tietokoneelle. Oman Dream Teamin kisakylänä toimii levyke mahdollista tulevaisuuden käyttöä varten.

Ja keihäs lentää...lentää pitkälle!

Vuorovaikutusmuotoja binääriatleetteihin on kolme vaihtoehtoa. Nopeuskontrolli on vanhaa kunnon rämpytystä, rytmitys perustuu joystickin napin painamiseen mittarin avulla ja kiihdytys askelmerkkien mukaan. Koska vaihtoehdot eroavat muutenkin kuin marginaalisesti, löytänee kukin itselleen parhaiten istuvan muodon tulevaa koitosta varten.

100 metriä vaatii pikaista nopeuden rakentamista ja sen ylläpitämista. Maailmanennätys on tosin turhankin helppo rikkoa, sillä pikapyrähdys ei etene reaaliajassa. Tämä tahtoo sanoa sitä, että pelin sekunti on pidempi kuin oikeasti, mikä mahdollistaa ihmisen fysiikalle mahdottoman seitsemän sekunnin alituksen. Muuta vikaa lajissa ei olekaan. 110 m:n aitajuoksun ainoa "haitta" reaaliajan puutteen lisäksi on kentän pienehkö mittakaava spriteihin verrattuna, mutta se on vain sivuseikka.

Keihäänheitto on erinomaisesti toteutettu laji, mutta Jan Zeleznymäisiin heittoihin tarvitaan huippunopea ja voimakas bittiurheilija. Olympiavoittajan sijasta lajia monitorilla suorittaa digitaali-Fatima.

Kokoelman ehdottomasti heikoin lenkki on korkeushyppy. Älyttömän lyhyen vauhdinottoradan lisäksi laji on hidas, vaikka muut ovat vauhdikkaita. Hitaudenkin sietäisi, ellei mittakaava olisi päin Jokista: korkeushyppääjätär on reilut kaksi ja puoli metriä pitkä. Kaiken lisäksi rimaa nostetaan 25 senttiä kerrallaan, eikä korkeutta voi itse säätää.

Kilpailut huipentuvat komeasti pituushyppyyn. Ponnistettuaan hyppääjä "juoksee" ilmassa todentuntuisesti ja pyllähtää takapuolelleen kuten Carl itsekin.

Tequen televisiointi

Jokaista lajia yhdistävät suuret, videolta digitoidut ja erinomaisesti animoidut spritet. Lisärealismin aikaansaamiseksi juoksuradat ovat toteutettu polygon-grafiikalla, mikä ei ole huono ratkaisu, sillä se ei hidasta peliä lainkaan. Stadion-tausta on hieman sekava, mutta onpa nurmella yksi mukava animaatiokin, niin ikään digitoitu. Ääniefektit ovat kelvollisia ja alkumusiikki on totuttua parempaa tietokonepelipoppia. PC-versio tarjoaa 256 väriä ja sulavaa parallaksiscrollausta.

Koska Oceanin näkemys urheilusta on katastrofaalinen, lienee selvää, kumpaan peliin rahansa investoida, jos sporttia halajaa. Aivan kuten Carl Lewis nousi Barcelonan kisojen yleisurheilukuninkaaksi, nostaa Psygnosis profiiliaan parin epäonnistuneen projektin jälkeen.

86