Castlevania: Curse of Darkness (PS2) – Manaa piruja

Castlevania on loistanut retro- ja käsikoneilla, mutta kolmas ulottuvuus on ollut brändille täyttä tuskaa. Joko draculaseikkailu viimein puraisee kunnolla vai jääkö suu taas täyteen O-negatiivista?

Dracula on kuollut ja kuopattu, mutta hänen perintönsä elää. Viimeisenä tekonaan kreivi kirosi ihmiskunnan ja nyt maa on paitsi pimeä ja kylmä myös täynnä epäkuolleita ja vielä pahempia painajaisia. Valakialaiset kuiskuttelevat pimeässä, jotta kannattikohan kalpeaa velikultaa ylipäätään päästää päiviltä.

Draculan entistä apumiestä Hectoria kirous ei voisi vähempää kiinnostaa. Teiniangstinen Hector jahtaa vaimonsa tappanutta ex-ystäväänsä Isaacia, vampyyrikreivin apuri hänkin. Viime vuosien parhaassa toimintaseikkailussa God of Warissa (Pelit 6/2005, 93 pistettä) kostoteema toimi hienosti, koska tarina kerrottiin veret seisauttavalla voimalla. Castlevanian välipätkissä naurettavat japsinuket patsastelevat ja laukovat latteuksia ylinäyttelijäin suilla. Ihan kuin 10 vuotta takaperin, kun vastaavaa renderointijälkeä ei nähnyt lähikaupan mainoksissa.

Toimintaa, enemmän toimintaa

Kostoretki juoksuttaa Hectoria ympäri Valakiaa, korkeimmalta kukkulalta syvälle katakombeihin. Jokainen kenttä on samanlainen, käytävät yhdistävät huoneita. Kentät on rakennettu tylsistä vakioputkenpätkistä, joten on aivan sama, onko putken kuori puuta vai tiiltä.

Castlevania on toimintaseikkailu, jossa paino on puhtaasti toiminnassa. Örmyt asuttavat käytäviä harvasti ja huoneita taajalti. Aika ajoin ovet paukahtavat selän takana lukkoon, jolloin tietää, että vihut tulevat massalla päälle. Edestakaisin joutuu ravaamaan koko ajan, ja vastustajat uudelleensyntyvät joka halvatun kerta, kun siirryn putkenpalasta seuraavaan.

Ohjaus on yksinkertaisuudessaan toimiva. Lyöntinappeja on kaksi ja niillä syntyvät vuorotellen hakkaamalla kaikki kymmenisen liikettä ja liikesarjaa per ase. Torjunta ja väistely ovat heikoille, huitomalla pärjää hyvin kaikkia paitsi perinteisiä yhden tempun pomovastustajia vastaan. Aseita on paria päätyyppiä: miekkoja, kirveitä, keihäitä ja nyrkkirautoja. Yhdistelemällä aseita ja muita tavaroita syntyy uusia, entisistä marginaalisesti eroavia tappovälineitä. Haarniskoja ja kypäriä on, mutta ne vaikuttavat ainoastaan numeroihin, koska Hector ei pukeudu niihin oikeasti, vaan näyttää aina samalta. Pisteet ideasta, mutta pidemmän päälle kamojen miksailu on turhaa hommaa. Tehokas ase on hidas, pliisu nopea, paitsi miekoissa, joista löytyvät kaikki parhaat kompromissit.

Viholliset ovat epäkuolleita, elukoita, önnimönniäisiä ja muuta sekalaista seurakuntaa. Teoriassa niitä on paljon, mutta käytännössä otukset on kaikki nähty jo ensimmäisen puolen tunnin jälkeen. Siitä lähtien toistetaan samaa kaavaa ja samoja ominaisuuksia. Samaa voi sanoa taistelusta kokonaisuutena. Kötinä muuttuu rutiininomaiseksi suoritukseksi joka jatkuu ja jatkuu ja jatkuu. Castlevania on koko ajan samaa, mutta ainakin samaa riittää runsaammin kuin tyypillisessä nykypelissä. Kaikkea ei millään jaksa edes tutkia, koska lisää nähdäkseen pitää koko ajan hutkia. Tasohyppelyä on vain nimeksi.

Piruja seinille

Castlevania siirtyy pirun verran lähemmäksi ihmistä. Hector on yksi kahdesta (arvaa onko Isaac toinen) kuolevaisesta, jotka osaavat manata piruja. Esille loitsittu piruparka auttaa Hectoria puoli-itsenäisesti: taistelupiru taistelee, keijupiru parantaa ja niin edelleen. Teoriassa piruilu johtaa taktikointiin, käytännössä on sama ketä pitää mukanaan. Jos haluaa kasvattaa monta pirua, kokemuksen keruu mättämällä vie hermot. Ja koska tamagotcheilulla ei pahemmin taktikoida, syytä viuhuttaa mitään muuta kuin miekkoja on vaikea keksiä.

Sekä Hector että pirut kehittyvät tasoja nousemalla automaattisesti, mutta systeemin ennakoimattomuus pilaa kasvatusosion. Hirviöt tiputtavat erivärisiä pirunkehityskristalleja riippuen siitä, millä aseella ne teilataan, mutta koska on mahdotonta tietää, mikä kristalli johtaa millaiseen evoluutioon, kehitys on parhaimmillaan sattumanvaraista.

Castlevania: Curse of Darkness on niin vanhanaikainen, että se olisi ollut enemmän kotonaan edellisellä konsolisukupolvella. Kaikessa keskinkertaisuudessaan pelistä jää uupumaan koukku, joka pakottaisi palaamaan sen ääreen. Session jälkeen tunsin itseni kupatuksi enkä virkistyneeksi. Sopii sinällään teemaan, mutta silti rohkenen sanoa pelivampirismille ei kiitos.

66