Kun GDI:n avaruusasema tuhotaan terrori-iskussa, alkaa kolmas tiberiumsota, kaikkien tiberiumsotien äitee. Enempää ei ehkä tulekaan, sillä sotien käymiseen tarvitaan yksi maapallo ja yksi ihmiskunta. Kumpikin on nyt vaarassa.
Command & Conquer 3: Tiberium Wars on äskettäin ilmestyneen Supreme Commaderin vastakohta: kiinnostavalla juonella ja hyvillä näyttelijöillä terästetty perinteinen toimintastrategia, kivi-paperi-sakset-taktiikalla, perinteisellä yksikkömäärällä ja käyttöliittymällä. Näinä mitä oivempien toimintastrategioiden aikana, miksi umpiperinteisen toimintanaksun pitäisi enää kiinnostaa ketään?
Koska se on Command & Conquer.
Menneiden aikojen legenda
Silloin kauan sitten, kun pelit maksettiin sapelihammasoravien nahoilla, Dune II perusti toimintanaksugenren, sitten Command & Conquer täsmensi sen. Jo sen messuilla nähty ennakkoversio nosti pelikuumeen reippaasti yli neljänkympin, eikä ihme, sillä Command & Conquer oli pelaamisen parasta parhautta parhaimmillaan. Oli tavattomasti erilaisia yksiköitä, upeita välianimaatioita ja jeskamandeera, makea verkkopeli! Muistan vieläkin sen karvaan opetuksen, kun Mäntylahden Ossin APC parkkeerasi keskelle tukikohtaani ja sen insinöörilasti purkautui juosten kohti tärkeitä rakennuksiani. Ei noin saa tehdä!
Jos Command & Conquer on mennyt kokonaan ohi, kaikki CeeetCeet sisältävä kokoelma C&C: The First Decade on yhtä hyvä kuin halpakin paketti eilispäivän parasta tosiaikanaksuttelua.
Vaikka C&C jatkossa lypsettiin loppuun, sen glooria on säilynyt. Kun viimeisestä oikeasta C&C:stä, Tiberian Sunista, on kahdeksan vuotta aikaa, se tyhjiin lypsäminenkin on autuaasti unohtunut. Tosin C&C: Generals ilmestyi neljä vuotta sitten, mutta niin hyvä ja hauska peli kuin se olikin, ei Kenraalit ollut oikea Tupla-C kuin nimeltään. Tiberium Warsin oikeita vanhempia ei epäile edes paranoidi Pelinaisten fani.
Nyökkään hyväksyvästi sille tyylitajulle, jolla C&C3 on tehty. Se poimii rakastavasti kaikista menneisyyden C&C-peleistä, jopa Generalista, tutut elementit, esimerkiksi ne kaikkien muistamat klassikkoyksiköt, ja kokoaa niistä sujuvan naksupaketin.
Kane on kone
Tärkeä osa Command & Conquereiden legendaa ovat juoni ja sitä kuljettavat, huolella ja rahalla värkätyt välivideot.
Vaikka alussa tiberium tuntui lahjalta taivaasta ja uudelta energian runsaudensarvelta, nyt se on näyttänyt kasvonsa. Vuonna 2047 koko maapallo on jakautunut kolmentyyppisiin alueisiin. Vähäisillä Sinisillä alueilla tiberiumia ei ole ja elämä jatkuu kuin ennenkin. Suurin osa Maasta on Keltaisia alueita, joissa ihmiset pystyvät elämään, mutta kasvava tiberium muodostaa ongelman. Punaisilla alueilla tiberium on jo voittanut.
Kun Global Defence Initiative eli GDI yrittää keksiä ratkaisua tiberium-ongelmaan, kalju-Kanen johtama Nodin veljeskunta uskoo tiberiumin olevan ratkaisu ja puolustaa Vihreää aatetta. Hiipunut asemasota roihahtaa uusiin liekkeihin hiljaiseloa eläneen Nodin aktivoituessa ja tuhotessa GDI:n avaruusaseman. GDI:n ja Nodin viiteen näytökseen jaetut kampanjat toimivat juonellisesti ihan kivasti toistensa lomassa, vaikka ne pelataankin erikseen.
Kun on aikansa peuhannut saman parin kanssa, kolmas osapuoli piristää kummasti kuvioita. Kolmos-Konkussa ne ovat avaruusolentoja, scrinejä, joiden emoalus on tuhat vuotta odottanut Maasta tulevaa signaalia. Scrinien tullessa kuvaan C&C3 heittää uuden vaihteen silmään sekoituksella Starship Troopersia, Maailmojen sotaa ja Independence Dayta. GDI ja Nod ottavat aluksi pahasti scrinshotteja, kunnes saavat rivinsä kuntoon.
Kekseliäästi välifilmien näyttelijät eivät välttämättä ole A-kuuluisuuksia, mutta kohderyhmä tunnistaa heidät heti. GDI:n puolella ovat luutnantti Jean Rasczak Starship Troopersista, Lando Calrissian Star Warsista, tohtori Housen apulainen tohtori Allison Cameron ja meidän scifinöröjen päiväuninumero yksi, cylon Sharon "Boomer" Valerii. Nodin puolelta löydämme alkuperäisen Kanen, yllättävän freesin näköisenä, naisten suosikin Sawyerin Lostista sekä scifinöröjen päiväuni numero kakkosen, cylonkaunistus Numero Kuutosen.
Tähtikaartissa on se huono puoli, että niistä tiristetään koko rahalla puhuvien päiden monologia ja räväkät action-välipätkät ovat turhan vähissä. No, onneksi GCI-menoa on silloin kuin tarvitaan. Tässä osassa scrinejä voi pelata skirmishissä ja moninpelissä, mutta lopetuksen jälkeen uskallan veikata scrin-kampanjan sisältävää lisälevyä, jossa juoni toivottavasti lopultakin vedetään finaaliin ja kysymyksiin tulee vastaus.
Lisää mammuttitankkeja
Pelinä Command & Conquer 3 on hyvin nopeatempoinen toimintanaksu, jossa rakennukset ja yksiköt syntyvät ja kuolevat vauhdilla. Meno on hyvin perinteistä, eli rahaa saadaan keräämällä tiberiumia harvestereilla, tukikohta vaatii sähköä tai osa rakennuksista ja puolustuslaitteet eivät toimi, ja yksiköt lähetetään massana vihollisen kimppuun.
Taktisista uudistuksista suurin on Surveyor/Emissary, miniversio rakennusauto MCV:sta, joka mahdollistaa normaalin rakentamisen sen viereen. Eli nyt ne kaukaiset tiberiumkentät voi myös siilipuolustaa etäistukikohdilla.
Kampanjoissa haittaa se, että kampanjoiden alkupään tehtävät ovat ihan puhtaita läpikävelyitä, ikään kuin jatkettuja tutoriaaleja. Kun on tottunut riehumaan GDI:n koko arsenaalilla ja varsinkin sen raskaalla päällä, paluu Nodin konekiväärirantakirppuihin on karu, kuin singosta ilmakivääriin. Muuten suurin osa tehtävistä on yllättävän hyvin mietittyjä, joskin yksi Nodin lopputehtävä ovat vähän kumma. Tehtävä edellyttää vihollisen rakennuspihojen tuhoa ja/tai valtausta, mutta jos sen tekeekin toinen vihollinen toisen vihollisen rakennukselle, tehtävä tuomitaan epäonnistuneeksi. Niinpä Nodin täytyy absurdisti vähän auttaa toista vihollista toista vastaan, tai ainakin kaapata rakennus ennen tuhoa. Skirmish-peleissä hyvin pelaava tekoäly tuntuu olevan kahlittu yksinpelissä, esimerkiksi se ei välillä rakenna tuhoutuneita rakennuksiaan.
Orcastista asevalikoimaa
Asemielessä C&C on onnistuneen nostalginen. Kummallakin puolella on muodossa tai toisessa koko C&C-jatkumosta nostettuja yksiköitä, pois lukien vain kameoroolissa esiintyvät merivoimat. Legendaariset yksiköt ovat mukana joko täysin itsenään tai ainakin hyvinä kopioina. Naksujen uusista innovaatioista on mukaan päässyt sellainen oleellinen kehitysaskel kuin jalkaväen komentaminen ryhminä, ei yksilöinä.
GDI:tä vaivaa paha mammuttitauti. Kun ongelmien tullessa noudattaa suuren ajattelijan Tuomas Honkalan filosofista helmeä "lisää mammuttitankkeja", vihollisella ei ole mitään jakoa. GDI:n mammuttitankki kestää vahinkoa hyvin ja tekee sitä tuplatykeillään nopeasti ja tehokkaasti. Sen tuplaohjukset lisäävät tuhovoimaa ja tekevät siitä itseriittoisen mitä ilmasuojaan tulee. Ja ihan kuin tämä ei riittäisi, lisävarusteeksi saa huipputehokkaan raidetykin. Vastaavasti Nodin jättimech Avatar on vaikea päivittää (se murskaa joitain Nod-yksiköitä ja nyysii niiden aseen tahi ominaisuuden), ja ei siltikään vastaan mammutin voimaa ja kestää rankaisuakin heikommin. Kiinnostavasti jokaisen osapuolen ison mechin (Juggernautin, Avatarin tai Annihilatorin) voi tuhon jälkeen vallata insinöörillä.
Muutenkin minulle jäi sellainen fiilis, että GDI:n kalusto joko on oikeasti parempaa tai sopii paremmin pelityyliini. Esimerkiksi kummallakin puolella on kommando ja raskasta jalkaväkeä, mutta miksi vain toisella puolella on rakettireppu? Samoin GDI:n lenskarin Firehawkin voi käskeä joko kuljettamaan pommeja tai AA-ohjuksia, mutta Nodin stealth-pommittaja on vain pommittaja.
Scrinin yksiköistä en viitsi hirveästi paljastaa, kunhan hymähdän huvittuneena sille, että yksi puolustuslaite on Red Alertista nyysitty Tesla Coil. Pisteitä annan myös Wells-henkisestä hyökkäystripodista, joka varsinkin suojakentän kanssa on aika pelottava vastus.
Weapons of Mass Destruction
Todellinen huvi ja ilo ovat ne raskaat aseet, joilla vastustajaa lanataan kortteli kerrallaan. Kirotut siat ovat muuttaneet GDI:n perinteistä ionikanuunaa. Tätä ei aatepuhdas fani voi hyväksyä! Uusi kanuuna toimii valoshowta lukuun ottamatta kuin ydinräjähdys, vaikka sen pitäisi olla ohjattava säde! Varsinaista ydinräjähdystä varten on sitten Nodin ydinpommi. Hienoja efektejä irtoaa kummastakin, mutta Supreme Commaderin läjähdykset vievät vielä voiton.
Nämä erilaiset lisäbonusfeature-aseet ovat kyllä käyttökelpoisia mutta tylsähköjä. Ne ovat yleensä luokkaa "tiputa joitain yksikköjä jonnekin" tai erilaisia keskitasotuholuokan ohjuksia. Yksi esimerkiksi aiheuttaa tiberiumin kanssa ketjureaktion, toinen kylvää tiberiumin siementä kohteeseen. Ikävä kyllä jätin kokeilematta tuomiopäivän aseen, nestemäistä tiberiumia sisältävän pommin, koska juoni näytti sitä edellyttävän.
Graafisesti kolmas Command & Conquer on hienoa katseltavaa. Frank Klepacki ei tällä kertaa vastaa musiikista, ja vaikka korvike pärjää ihan hyvin, tein ihan kuten silloin ennen: muzak nollaan, ääniefektit riittävät. Oletin, että Supremen jälkeen käyttöliittymä tuntuu kivikautiselta mutta väärässä olin, hyvin ja sujuvasti se toimi. Yksinäisen kommandon etsiminen kartalta on kyllä tuskaa.
EA:n tosiaikanaksutiimi osaa asiansa. Generalsista alkaen sen pajassa on taottu pelejä, joiden suurin valtti on puhdas pelaamisen hauskuus. En ymmärrä, millä perusteilla jopa sellainen peli kuin Battle for Middle-Earth saatiin arvosteluissa tuomittua tavanomaiseksi naksuksi.
Yllättäen Command & Conquer 3 häviää muutaman karvan niin Generalsille kuin Battle for Middle-Eartheille, järjenvastaisesti samasta syystä kuin se saa plussaa: perinneuskollisuudesta. Generals ja Tappelu Keski-Maasta tuntuivat tuoreilta, Tiberium-sodissa on ehkä liikaakin menneisyyden siipien havinaa, vaikka tarkoituksella. Löysähköt kampanjoiden alkutehtävät ja ei-niin-kiinnostavat bonushyökkäykset poistavat muutaman kaadon Könkyerin pistesaalista.
Hienosti on naksuvuosi alkanut kahden veteraanin komealla paluulla. Tämä jälkimmäinen aikansa huippuosaaja palaa voitokkaasti pelien eduskuntaan, ei ehkä sentään Niinistönä mutta vähintään Väyrysenä.
89


