Crusader Kings II (PC) – 387 vuoden kuuliaisuus

”Kaikki, mikä teissä kauhistuttaa vähäisempää, uhkaa teitä itseänne mahtavamman isännän taholta; kaikki valta on raskaamman vallan alaisuudessa. Minkä nouseva päivä näkee ylimielisenä, sen laskeva päivä näkee kukistuneena.” Seneca, Thyestes

Vuonna 2004 ilmestynyt ruotsalaisen Paradox Interactiven keskiaikainen suku- ja sotasimulaattori Crusader Kings (Pelit 6/2004, 90 p) on julkaisijansa pelikatalogista itselleni ehkä se rakkain. Konseptiltaan hieman epätyypillisessä strategiapelissä kyllä johdetaan omaa kreivi-/herttua-/kuningaskuntaa, nahistellaan naapurien kanssa ja hankitaan elintilaa, mutta toiminnan keskipisteenä ei ole varsinainen maaläänitys vaan sen hallitsijasuku. Oman suvun asemaa täytyy vaalia huolella ja parantaa sotimisen lisäksi myös naimakauppojen, rod... suvunjalostuksen ja diplomatian keinoin.

Crusader Kings oli ilmestyessään Paradoxille tyypillisesti raakile, joka nousi täyteen loistoonsa vasta Deus Vult -lisälevyssä (Pelit 1/2008, 75 p). Kakkososaan liittyykin lähes jumalallinen ihme: peli on kaikkien aikojen viimeistellyin ja bugittomin Paradox-julkaisu. Sen kattava esittely arvostelutekstin puitteissa on täysin mahdotonta, joten raapaistaan pintaa.

Ryöväriparonit vastaan mahomettilaiset

Crusader Kings 2:n temmellyskenttänä on koko Eurooppa Pohjois-Afrikasta ja Lähi-idästä Irlantiin ja Islantiin asti. Tämä jo sinänsä varsin kookas maa-alue on jaettu tuhansiin erikokoisiin kreivikuntiin, joista jokainen sisältää vielä kolmesta kuuteen pienempää läänitystä eli kaupunkia, luostaria tai paroniteettia. Jokaisella läänityksellä (myös näillä kreivikuntien sisäisillä) on oma hallitsijansa puolisoineen, lapsineen, sisaruksineen ja kätyreineen. Väkimäärä on ehkä joitain kymmeniä per hovi. Toisin sanoen pelimoottori pyörittää muutaman kymmenen tuhannen hahmon asuttamaa virtuaalimaailmaa, mikä on ajatuksenakin aika häkellyttävä. Kaikilla hahmoilla on omat numeeriset kykyarvonsa plus läjä erilaisia luonteenpiirteitä ja muita ominaisuuksia.

Pelin aikajänne kattaa vuodet 1066–1453, normannien maihinnoususta Englantiin siihen asti, kun ottomaanit vyöryvät lopullisesti Konstantinopolin porteista sisään. Oman valtakauden voi vapaasti aloittaa sen sisältä, ja se, kuka hallitsee mitäkin alueita, on jokseenkin tarkan historiallinen.

Pelin pyörähdettyä käyntiin tilanne muuttuu hyvin nopeasti vaihtoehtohistorian suuntaan, ja se onkin Paradoxin pelien suurimpia viehätyksiä. Pelattavaksi tarjotaan valitettavasti vain kristittyjä hallitsijasukuja, eli muslimit ja pakanakansat saa käyttöön vasta joko jonkin tulevan lisälevyn myötä tai modaamalla. Esimerkiksi Suomessa täytyy ensin suorittaa miekkalähetystä ennen kuin katajaisen kansan saa käskyvaltaansa.

Hän käyttää Linna-shampoota ja syö Kreivi-juustoa

Hallintoasteikko on viisiportainen. Alimmalla rappusella ahertaa kolmen P:n jengi eli pormestarit, piispat ja paronit, joita ei itse pääse pelaamaan. Näitä alistaa kreivi, jonka pomo on herttua. Usein kartalta löytyy kuitenkin joitain itsenäisiä kreivikuntia, jos haluaa asettua tähän sinänsä hankalaan alkurooliin voimakkaampien naapurien puristuksessa. Herttuan tie on jo jonkin verran helpompi, kun maata ja vasalleja on enemmän ja myös laajenemismahdollisuudet parempia.

 Itsenäisiä herttuoita on Eurooppa väärällään, mutta osa on seuraavaksi isomman kihon eli kuninkaan käskyvallan alla. Kuninkaan käytössä olevat maa-alueet vasalleineen, armeijoineen ja muine resursseineen ovat jo varsin mittavat. Viides ja mahtavin valtias on keisari, joita ei löydy historiallisista alkuasetelmista kuin kaksi, Pyhän Saksalais-Roomalaisen keisarikunnan ”el hefe” ja tämän vastinpari, Bysantin kruunupää.

Vasallijärjestelmä tarkoittaa sitä, ettei kukaan kreiviä ylempi voi hallita yksin alueitaan. Hallitsijan ja tämän neuvonantajien taidoista riippuen liikutaan 6–10 provinssin mittakaavassa, mutta läänitysten jakaminen sukulaisille tai muuten vain hyville tyypeille on toivottavaa jo ennen tämän maksimin saavuttamista. Esimerkiksi omat lapset ovat näreissään, jos eivät täysi-ikäistyttyään saa omaa pikku valtakuntaa hallinnoitavakseen. Mukulat voivat loikata jonkin toisen ruhtinaan hoviin, jopa murhata vanhempansa, mikäli ovat perimysjärjestyksessä sopivassa asemassa.

Hallitsijan kuoltua pelataan perijällä, mikäli tämä kuuluu samaan sukuun. Jos ei, on peli sillä kertaa siinä. Voimassa oleva perimyslaki ratkaisee, kuka saa valtaistuimen haltuunsa. Vallan lipsahtaminen suvun käsistä vaatii yleensä joko tietoisesti huonoja ratkaisuja tai asioiden perinpohjaista sössimistä muuten vaan. Aina oman suvun jäsenetkään eivät ole voittoarpoja, yksi Crusader Kingsin jännityselementeistä on se, miten valtakuntansa saa selviämään kunnialla täysin kädettömän (joskus kirjaimellisesti) hallitsijan kaudesta.

Ja tarinan sankari, valloittajamato

Vähäisinkin kreivi voi nousta kuninkaaksi asti valloittamalla naapuriensa, jopa hallitsijansa maat, ja tarpeeksi kaapattuaan julistautumalla alueiden omistajaksi, jolloin saa omittua myös tittelit itselleen. Sotiminen muita kristittyjä hallitsijoita vastaan ei onnistu noin vain, verenhimoisella ruhtinaalla pitää olla edes jonkinlainen syy eli casus belli. Jopa väitetty oikeus johonkin maaplänttiin kelpaa. Jos sellaista ei ole, voi neuvonantajansa lähettää johonkin provinssiin vähän väärentämään asiakirjoja. Hoviväen voi muutenkin panna tekemään askareita asemansa eteen, esimerkiksi marsalkka osaa kouluttaa lisää sotaväkeä ja vakoilijamestari pihistää keksintöjä muilta mailta.

Vääräuskoisia eli muslimeja ja pakanoita saa moukuttaa niin paljon kuin lystää, paavin (tai antipaavin) julistamien ristiretkien aikana tästä jopa palkitaan. Kristittyjen kruunupäiden välillä yleisin kähinän syy ovat erilaiset perimyskiistat ja vasallien kapinat. Ei ole tavatonta, että perimysjärjestyksessä toisena oleva hyypiö, joka usein on tietysti nykyisen hallitsijan ja tämän seuraajan verisukulainen, himoitsee kruunua niin palavasti, että pian mylvivät sodan käyrätorvet ja kiiltävä teräs niittää veristä satoaan.

Sodankäynti on suhteellisen yksinkertaista puuhaa, joskin pinnan alla systeemi on ensi silmäystä monimutkaisempi. Hallitsija voi sotaan lähtiessään kutsua koolle joukkoja joko omalta hallintoalueeltaan tai vasalleilta, ja todellisessa hätätilassa koko valtakunnan sotavoimat saa kerralla aseisiin.

Säädetyistä laeista riippuen vasallien luovuttamien joukkojen määrä vaihtelee. Ankarampi hallitsija voi vaatia suurempia armeijoita käyttöönsä, mutta silloin vasallien tyytyväisyys ottaa kovan kolauksen. Nurinakin kasvaa sitä mukaa, mitä kauemmin annettuja joukkoja pitää rintamalla, joten jos suunnittelee kolmikymmenvuotista sotaa, voi olla varma, että vasallit eivät tällaista plääniä purematta niele.

Armeijoiden kohdatessa taistelukentällä suurin valtti on raaka miesmäärä ja joukkojen koostumus. Teknologia kehittyi niin hitaasti ja tasaisesti, että valtavaa vaikutusta sillä ei matsien lopputuloksiin ole, paitsi silloin, jos armeijat ovat muuten tasaväkiset. Laatu riippuu siitä, millaisista lääneistä ukot on keräilty. Kaupungit tuottavat kevyttä jalkaväkeä mutta paljon, kirkon joukot ovat väkeviä mutta niitä saa käyttöönsä vähän ja niin poispäin. Säätövaraa ja strategioitavaa löytyy. Halutessaan koko homman voi kuitata sillä, että nostattaa joukot, marssittaa ne vihollisen kimppuun ja toivoo parasta.

Taistelut ovat usein ohi nopeasti, mutta niitä seuraavat piiritykset kestävät vähän pidempään. Hyvin puolustettua provinssia, jossa on vaikkapa kolme linnaa, kaupunki ja luostari, voi pahimmillaan joutua piirittämään vuosikausia ennen kuin hallitsija antaa periksi valloittajalle. Crusader Kings 2:n sodankäynti on Paradoxille tyypilliseen tapaan toimivaa, vähän abstraktia numeroiden ja väripalkkien välkkymistä ruudulla eikä se tarjoa firman aiempia tuotoksia pelanneelle mitään uutta tai yllättävää.

Juonittelua halki vuosisatojen

Sotiminen ei ole menestyksekkään hallitsijasuvun luomisen kannalta pakollista, varsinkaan jos olosuhteet eivät sitä suosi. Pelin toinen, yhtä merkittävä osuus on naimakauppojen järjestely. Omille lapsille täytyy löytää mielellään Euroopan muista hoveista optimaaliset puolisot, jotka vastaavat sekä titteleiltään, mahdollisilta perinnöiltään että henkilökohtaisilta ominaisuuksiltaan odotuksia.

Suvunjalostus on Crusader Kingsin maailmassa arkipäivää, sillä fiksut ja filmaattiset pariskunnat synnyttävät samanlaisia jälkeläisiä, mutta imbesillit kampurajalat saavat todennäköisesti rumia idioottilapsia. Joskus, jos perimysjärjestys näyttää pahalta, onkin syytä järjestää perijälleen jonkinlainen ”onnettomuus”, jotta valtaistuimelle nousee vähän edustavampi tapaus. Salamurhilla voi keplotella myös muiden hallitsijoiden alueita itselleen, jos on avioliitoilla onnistunut ujuttamaan oman dynastiansa jäseniä naapurimaiden perijöiksi. Kiinnijäämisestä ei seuraa mitään hyvää, kun omat vasallit alkavat pelätä ruhtinaansa lähettämiä assassiineja.

Crusader Kingsin aikakautena suurimmassa osassa valtakuntia naiset eivät voi suoraan periä kruunua, joten tyttölasten osa on päätyä kauppatavaraksi hyviä liittolaisuussuhteita varten. On tietenkin mukavaa, jos vanhimman tyttärensä saa naitettua vaikkapa Englannin tai Ranskan kuningaskunnan kruununperijälle, jolloin omat lapsenlapset kenties kipuavat valtaistuimelle.

Inceste de citron

Yksi pelin hienoimpia puolia on sen niin sanottu emergentti kerronta, jossa näennäisen yksinkertaisista elementeistä muodostuu kiinnostavia ja ällistyttäviä tapahtumasarjoja. Tässä auttavat runsaat peliin kirjoitetut satunnaistapahtumat, mutta myös niillä kymmenillä tuhansilla tekoälyn ohjaamilla hahmoilla on osansa sopassa.

Pelasin Ateenan herttuasukua ja jonkun vasallini kuoltua (noin 40 vankeusvuoden jälkeen) tämän perijä julisti välittömästi sodan ruhtinastaan eli minua vastaan. Katselin kapinallisen taustoja. Niistä kävi ilmi, että kyseessä oli mielisairas, vähäjärkinen ja ruma homoseksuaali kääpiö, joka oli useampia sukupolvia jatkuneen sukurutsauksen tuotetta. Uhkaava, mutta debiili kääpiökreivi sai jopa nostatettua armeijan, joka veti vertoja omalleni ja kävi hyökkäykseen.

Kapina päättyi lyhyeen, sillä armeijoiden kohdattua joukkonsa etunenässä ratsastanut urhea idioottimme sai välittömästi surmansa ja tämän uusi, suvun ulkopuolinen perijä solmi kanssani rauhan. En itse asiassa edes tiedä, mitä tilanteessa tarkalleen ottaen tapahtui. Oliko kyseessä vain onnekas taistelutapahtuma, ampuiko joku omista sotilaista kreiviä nuolella selkään vai suorittiko perijä salamurhan? Tämä on hyvä esimerkki oudosta mutta samalla uskottavasta tapahtumaketjusta, jollaisia Crusader Kings on täynnä.

Toteutukseltaan Crusader Kings 2 on lajissaan erinomainen. Karttanäkymä kolmiulotteisine maastonmuotoineen on hyvän näköinen, ja vaikka joissain moodeissa naapurialueiden karttavärit ovat turhan lähellä toisiaan, ei haitta ole suuri. Käyttöliittymä ja valikkoruudut ovat Paradoxin peliksi yllättävän selkeitä, suurin osa informaatiosta löytyy sieltä mistä odottaisi. Alussa tietenkin kaikki tuntuu sekavalta ruutu- ja taulukkohelvetiltä, mutta äkkiäkös siihen tottuu.

Kokonaisuutena Crusader Kings 2 on oikein onnistunut. Ensimmäisen osan omaperäinen idea on tallella, jokseenkin kaikkea mahdollista on laajennettu ja paranneltu eikä pelikokemusta tärveleviä bugejakaan ole haitaksi asti. Pelin luonteesta johtuen se on vaativa rakastajatar: jos tyytyy passiiviseen sivustakatseluun, voi pelaaminen muuttua tylsäksi odotteluksi. Välineet hauskaan ja kiinnostavaan hallitsijadynastian rakentamiseen ja Euroopan valloittamiseen ovat loistavat, joten loppu on vain itsestä kiinni.

Miika Sillanpää

01/02: Keski-Euroopan herttuakunnat väreissä. Ota tästä sitten selvää.

03: Sotiminen näyttää tältä. Käynnissä kaksi piiritystä eli ukko seisoo ja savu nousee provinssista.

04: Ruotsi on joutunut mongolien puristuksessa ikävään ahdinkoon.

90