Perinteiden mukaisesti kyberjeesuspeli sekä kehutaan että ristiinnaulitaan. Cyberpunk 2077 lunastaa kaikki ennustukset olemalla se odotettu messias ja väärä profeetta.
Uusien konsoleiden julkaisusta huolimatta viime vuoden pelipuheenaihe oli scifiroolipeli Cyberpunk 2077, mutta ei niistä syistä, joita tekijät CD Projektilla olisivat toivoneet. Cyberpunk 2077:n julkaisu oli PR-katastrofi toisensa perään: ilmestymispäivä siirtyi toistuvasti ja närkästystä herättivät tiedot kuukausia kestäneestä loppurutistuksesta, jossa työviikko oli koko ajan kuusipäiväinen. Kun Cyberpunk viimein ilmestyi, se oli PC:llä buginen ja konsoleilla pelikelvoton.
CD Projekt luottaa taas muiden luomiin maailmoihin. Witcherit perustuvat Andrzej Sapkowskin Noituri-kirjoihin, Cyberpunk 2077 taas Mike Pondsmithin Cyberpunk-roolipeliin, jonka Joona Vainio suomensi aikanaan erinomaisesti. Olen sekä Witcher-pelien että kirjojen fanipoika, aina hyvää Netflix-sarjaa myöten. Myös Cyberpunk kuuluu nuoruusmuistoihin 80-luvulle, kun leikin espoolaisen itsevarmuudella suurkaupungin jenginuorta. Pelit olivat sekoitus Blade Runneria ja tarinoita megakorporaatioiden kuristavasta otteesta. Nyt aikuisena Android tarkoittaa eri asia kuin lapsena toivoin, mutta megakorporaatiot sentään sain. Cyberpunk 2077 -roolipeli edustaa kaikkea tätä, joten maailma tuntuu kotiinpaluulta.
Laitakaupungin valot
Tarina sijoittuu Night Cityyn, jonka maailma esitellään alkunäytöksen kautta. Hahmolle on kolme taustaa: jengi, korporaatio tai syrjäkylä. ”Kasvutarina” käydään nopeana tutoriaalina läpi, minkä jälkeen päätarina lähtee käyntiin aina samoista lähtökohdista. Hahmon tausta vaikuttaa lopulta vain vähän menoon, sillä se avaa keskusteluissa tiettyjä lauseita vaihtoehdoiksi.
Jokainen pääjuonen tehtävä alkaa lauseella: istu alas. Sen jälkeen alkaa pitkä vuoropuhelu maailmasta, tehtävästä, tavoitteista ja hahmoista. Tarinan tärkein kuljettava elementti on puhe, mutta dialogin CD Projekt osaa, se on taas erinomaisesti kirjoitettua ja näyteltyä. Puheen paljous ei poikkeuksellisesti haittaa, mutta luo menoon tavallista verkkaisemman rytmin.
Kohtauksiin on myös panostettu. Tarinan kasvoiksi on palkattu näyttelijä Keanu Reeves, joka esiintyy tarinassa tunnistettavana kansikuvapoikana. Pidin Keanun ennakkokehuja Johnny Silverhand -hahmosta markkinointipuheina, mutta tarinan antisankari on erinomaisesti kirjoitettu rooli: maaninen sekopää, jota läheiset yrittävät jarruttaa, mutta hän ei kuuntele vaan paasaa. Hahmo myös kehittyy uskottavasti monipuolisemmaksi tarinan aikana.
Animaatio loistaa. Hahmoilla on jopa mikroilmeitä, ne saattavat vilkaista ilkikurisesti, hymyillä vienosti tai näyttää hämmästyneiltä näyttelemättä yli. Ongelma on, että kaikkien mikroilmeet ovat samoja, vaikka niiden pitäisi olla yksilöllisiä. Aika pitkälle on tultu pelitekniikassa, kun moista pitää edes pohtia vuonna 2021.
Tell Tale: Tabula rasa
Yllättäen V ei ole tarinassa aina ruorissa, vaan jää usein jopa sivurooliin, kun häntä kiskotaan hihasta eri paikkoihin. Se ei ole väärin, sillä ratkaisu perustellaan itse juonessa. Kysymys minuudesta on yksi tarinan perusmysteereistä, joka jätetään vielä sopivasti auki.
Nimi "V" heijastaa nykyaikaa enemmän kuin pelin mikään muu yksityiskohta: CD Projekt jätti itselleen takaportin hahmon sukupuoleen. Silloin kun hahmon koko nimeä käytetään, se suorastaan särähtää korvaan. Toki sattuman oikusta Suomessa harvalla kirjaimella on niin suuri painolasti kuin kirjaimella V.
On siinä rajalla, onko Cyberpunk 2077 -roolipeli. Pelissä on hahmonkehitystä numeroiden ja ominaisuuksien valossa, mutta hirveästi päätäntävaltaa tarinassa ei ole. Pelasin tarinan nopeasti läpi nähdäkseni sen kulun ja vedin uusintakierroksen nähdäkseni, kuinka paljonko siihen pystyy vaikuttamaan. Ei kovin paljon, sillä eri ratkaisut samoissa tilanteissa johtavat usein samaan. Kahvilassa Takemuran voi pysäyttää hieman eri sanoilla, oli sitten taustalla korporaatio- tai jengimaailmaa. Kerran V käskettiin takaovesta ulos, kun ensimmäisellä kierroksella ammuin reitin läpi etuovesta, joten erot eivät ole isoja.
Witcherit ovat minusta ajoittain aidosti hauskoja, mutta Cyberpunkissa nauroin lähinnä bugeille, sillä päätarina on suhteellisen synkkä. Se on kliseeksi asti klassinen kertomus siitä, kuinka paljon tekniikkaa ihminen kestää, kunnes menettää inhimillisyytensä. Perusongelma on, että vastaus tiedetään jo: pelkkä nettiyhteys riittää.
Keikkaa pukkaa
Tapahtumajärjestys on aika vapaa, sillä pää- ja sivutehtävät saa valita vapaasti listalta. Varsinkin pääjuonitehtävissä on runsaasti vaihtelua, mutta sitä on myös tavallista enemmän käsikirjoitetuissa sivutehtävissä. Parhaat paukut ovat tosin päälinjassa, sillä sivutehtävissä lähinnä tapetaan joku, varastetaan jotain tai murtaudutaan johonkin. Paras sivujuonipuu on pormestariehdokkaan antama etsiväkeikka, joka eroaa rutiineista. Myös tarinan sivuhenkilöihin keskittyvät tarinat nousevat nekin massasta.
Eniten pidän tehtävien ratkaisuvapaudesta. Cyberpunkissa on valtavasti hiiviskelyä ja kameroiden hakkerointia hiljaiseksi. Vartijoita voi hämätä vaihtamalla vaikka television kanavaa, mutta ihmettelen, miten Night Cityn maailmassa moinen harhautus uppoaa. Jos ei taivu kyykkyyn, menon voi milloin tahansa vaihtaa täydeksi tulitaisteluksi. Ja savun hälvettyä huomaan, että täällähän oli tällainen kattoikkunakin! Olisin voinut tehdä keikan tappamatta ketään. Aluksi ajattelin, että ampuminen on tarpeettoman kankeaa, mutta noin kymmenen tunnin kohdalla päivittyi joko peli tai minä. Kaikkeen tottuu.
Hahmonkehitys on luokkaa "ihan ok", eli pinnoja laitetaan hahmon ominaisuuksiin ja kykyihin. Hahmosta voi rakentaa tekniikkaa käyttävän kybervelhon, miekoilla heiluvan katusamurain tai vaikka konekivääri kourassa kaiken kestävän terminaattorin. Varsinaiset kyvyt ovat makuuni turhan slaavilaiset: aktiivisten taitojen asemasta hahmo saa prosenttiominaisuuksia tyyliin kolme prosenttia vahinkoa pistooleilla, mikä ei ole ehkä sitä kiinnostavinta hahmon rakennusta.
Aktiivisia kykyjä on, mutta ne on sidottu V:n kyberosiin. Vaihtamalla silmän kameraan saa esimerkiksi korostettua kaikki viholliset, jolloin on helpompi ampua kuljettaja tummennetun lasin tai suojan takaa. Perinteinen ajanhidastuskin on sidottu kyberosan taakse. Itselle sopivien osien etsiminen lekureiden valikoimista on oleellinen osa hahmon kehitystä, mutta ehkä ne olisi helpompi löytää ihan perinteisestä roolipelin taitopuusta kuin ympäri Night Cityä levitettynä.
Tulevaisuus ilman somea
Ihmisten varaosista huolimatta Cyberpunk 2077 ei yritä esittää tulevaisuutta. Vaikka tarina sijoittuu vuoteen 2077, se on jopa nykysilmin vanhanaikainen. Muihin ollaan yhteydessä kännykällä ja tekstareilla, somea ei ole olemassa, paperilehdet ovat voimissaan, netti on alkeellinen ja vanhan autoni navigaattori on modernimpi kuin pelissä. Todennäköisesti ratkaisu on tahallinen, sillä pohjana oleva Cyberpunk 2020 on vain vähän scifillä verhottua 80-lukua.
Ratkaisu myös tukee Night Cityn erinomaista tunnelmaa, sillä scifimaailmassakin pitää olla jotain tuttua. Vanhan säännön mukaan kukaan ei seuraa tarinaa, jossa oudossa maailmassa oudoille olennoille tapahtuu outoja asioita. Night City on samaan aikaan tuttu ja vieras. Kaupunki muistuttaa Los Angelesin ja San Franciscon yhdistelmää, samoin roolipelisessioita, joissa kyberpunkkarit yrittävät taistella korporaatioita vastaan, mutta huomaavat vain uudelleen ja uudelleen olevansa osa niiden koneiston hammasrattaita.
Ennakkoon ihmettelin ratkaisua aurinkoisen lomakohteen näköisestä Night Citystä, sillä mielikuvissani päästöjen peittämä taivas on aina lonkeron värinen ja kaupungin nimen mukaisesti päivää pidempi on yö, jolloin kaupungin neonhehku heijastuu pilvistä takaisin. Aurinkoisessa Night Cityssä tuntuu satavankin vain Blade Runner -henkisen yksityisetsiväkeikan aikana.
Aika pian ihastuin pelintekijöiden tulkintaan. Night City näyttää elävältä, ihmiset vaikuttavat puuhaavan omiaan ja alueiden tunnelma vaihtuu hienosti korttelista toiseen. Westbrook on rikkaiden aluetta, jossa eletään harvassa isoissa taloissa, Heywoodissa taas vilisee vuokrakolosseja, joissa seiniä koristavat graffitit ja kusenkostean betonin voi melkein haistaa.
Kaikki toimii siihen asti, kunnes yrittää koskea eikä vain katsoa. Ihmiset osaavat todellisuudessa vain kyyristellä kauhuissaan ja ampua takaisin, liikenteen saa sumppuun jättämällä auton tien sivuun. Tekoäly ei osaa kiertää autolla mitään estettä. Pelkkiä renkaita ei voi ampua rikki, sillä kaarat vain räjähtävät, kun osumapisteet loppuvat. Auton ajaminen on niin järkyttävän kankeaa, että matkustin enimmäkseen pikamatkustuksella, kunnes sain ketterän prätkän. Voisin jatkaa aiheesta ikuisesti, mutta pelissä kyse ei ole kaupunkisimulaatiosta.
Sammon taonta
Cyberpunkin bugit ja kankeudet voi päivittää, mutta esinesysteemi pitäisi suunnitella kokonaan alusta. Destinyn ja Borderlandsin looter shooter -meiningistä pidän, mutta Cyberpunkissa se ei toimi. Esineiden käyttökelpoisuus riippuu niiden tasosta eikä itse esineestä. Maassa lojuvasta rynnäkkökivääristä ei pysty suoraan sanomaan, onko se parempi kuin kourassa oleva. Se on napattava mukaan tai vähintään klikattava aktiiviseksi. Romua lojuu taistelun jälkeen maastossa liikaa, sillä jokainen ukko ja akka pudottaa aseensa, kuteensa ja satunnaista sälää. Jo sitä ennen kaikkialla lojuu juomatölkkejä, ammuksia ja kranaatteja.
Romut joutuu joko rikkomaan raaka-aineiksi tai myymään, yksitellen. Massatoiminto löytyy romuksi luokitelluille esineille, mutta ne edustavat vain murto-osaa kaikesta kamasta. Jos romua ei kerää, hahmon varusteetkaan eivät kehity. Immersioni ottaa osumaa siitäkin, että tavaroissa ei ole logiikkaa: vaihdoin poliisilta nappaamani mellakkakypärän pupukorvalliseen pipoon, koska pipon suoja-arvot ja bonukset olivat paremmat.
Pelissä on myös askartelu, mutta en ymmärrä miksi. Scifimaailmassa ei edes tarvitsisi perustella, miksi nyrkkipajassa ei pysty tekemään moderneja aseita. Suurempia ongelmiakin on. Ensimmäisellä pelikierroksella päivitin Iconic-esineitä paremmiksi, koska ne tuntuivat skaalautuvan muita tehokkaammin. Toisella kierroksella huomasin, että niistä kannattaa vain askarrella uudet versiot, koska silloin ne luodaan pelaajan tason mukaan. Päivittäminen olisi turhaa touhua, ellei siitä saisi myös kykypisteitä hahmon kehittämiseen. Toki uuden Iconic-aseen tekeminen vaatii aina harvinaisen legendary modin, päivittämiseen riittää se, että kerää kaikki näkemänsä tuhkakupit ja juomatölkit aseen raaka-aineiksi.
No, tulevaisuudessa ainakin kierrätys toimii.
Osta, pidä, myy
Cyberpunk 2077 on julkaistu, mutta peli on vielä kaukana valmiista. Julkaisuviikon aikana toiminta parani tasaisesti tai sitten vain totuin pelimaailman outouksiin.
Silti bugeja riittää. Hahmoni putosi usein maailman ulkopuolelle, animaatiot saattoivat jäädä päälle, autoni spawnasi toisen sisään, navigaattori ei osaa ohjata hissille kerrostaloissa vaan tekee reitistä ikuisesti luuppaavan rusetin. Onnettomin bugi pilasi pelin loppumetrit, sillä välivideossa V:n leuka roikkui kuin järjettömällä. Jatko ei yltänytkään enää samaan shokkiefektiin.
Cyberpunk-lajityypissä Deus Ex -pelit menevät vielä edelle, mutta en hämmästyisi jos juhannuksena olen eri mieltä, sillä kokonaisuus on jo nyt vahvasti plussan puolella. Ihastuin hahmoihin ja maailmaan, koska niissä näkyvät CD Projektin vahvuudet: tarina ja ääninäyttely ovat erinomaisia ja maailma mielikuvitusta kiehtovat paikka. Night City nousee jopa yhdeksi pelin tähdistä, jos hetken keskittyy ympäristöön eikä vain tuijota yläkulman minikarttaa seuraavan tehtävän toivossa.
Pelasin ensimmäisellä kerralla vain pääjuonitehtävät, jolloin tarina menee läpi noin 20 tunnissa. Kokonaisuus tuntui toimivan paremmin ilman hiekkalaatikkoharhailua, sillä välihaahuilun puuttuessa Johnny Silverhandin kehitys oli selkeämpi.
Witcher 3:n tavoin Cyberpunk 2077 todistaa, että CD Projekt osaa tehdä loistavia tarinoita, hahmoja ja maailmoja, mutta ei niinkään pelejä.
90