Dark Messiah of Might and Magic: Elements (Xbox 360) – Toinen tuleminen

Ja katso: Musta messias on ylösnoussut! Hänen mahtinsa & magiansa on löytävä seuraajansa myös xboxaajien riveistä. Pyhä Saapas nousee ja suistaa viholliset tuomion kuiluun.

Jos räväkkä kummitusjuna fantasiaympäristössä kiinnostaa, nyt siihen myydään lippuja. Dark Messiah of Might and Magic ilmestyi PC:lle jo reilu vuosi sitten (Pelit 11/06, 92 pistettä). Half-Life 2:n pelimoottori Source taipui mainiosti kekseliääseen fantasiaseikkailuun. Sen kuningasidea oli fysiikan lakeja kumartava, poikkeuksellisen hyvin toimiva lähitaistelu teräasein. Ympäristöä hyväksi käyttävän dynaamisen kahakoinnin yhdistäminen rujon veriseen fantasiamaailmaan synnytti niin suurta nannaa, että on synti ja häpeä, että konsolikäännös nähdään vasta nyt.

Tarina ei ole korkeakirjallisuutta, mutta se antaa kelpo tekosyyn alati vaihteleville maisemille ja vihollisille.

Dark Messiah kertoo velhon oppipoika Sarethista, jota on koulutettu kehdosta asti täyttämään kohtalonsa ennustetun pimeän messiaan saapuessa maailmaan. Aloittelevan soturin ensimmäinen tehtävä on noutaa mestarin halajama taikakristalli ja raijata se kaukaiseen kaupunkiin hänen kollegansa haltuun. Draamaa ei synny ilman vastoinkäymisiä, joten tehtävä menee vähemmän yllättäen aivan päin honkia. Kristallin jouduttua kieroutuneen pimeyden velhon käsiin Sareth lähtee aarrejahtiin. Sen maali on Varjojen kallo, esine, jota koko luomakunta ihmisistä örkkeihin tuntuu himoitsevan. Eikä ole mitenkään kiveen kirjoitettua, että hyvä voittaa ja maailma pelastuu...

Kerran soturi, aina soturi

Elements-alaotsikolla terästetty Messiah ei ole orjallinen kopio PC-versiosta, sillä kykyjärjestelmä on laitettu aivan uuteen kuosiin. PC-versiossa aloitettiin tyhjältä taululta ja poimittiin taitoja kolmesta erilaisesta kykypuusta, Elementsissä oma hahmoluokka on pakko valita heti alussa. Soturi hakkaa päälle ja ottaa kaiken irti herkullisesta lähitaistelusta, velho korjaa kuoleman satoa tuomiopäivän loitsuilla, jousimies kaataa kaukaa ja salamurhaaja tunkee veitsen selkään. Kerran aloitetulta polulta ei käännytä takaisin.

Tämä on ikävä tyhmennys. Toki alkuperäinenkin Dark Messiah oli melko suoraviivainen toimintapeli, jossa roolipelielementit olivat vain mauste, mutta valinnanvaran täydellinen eliminoiminen on turhaa rajoittamista.

Ärsyttävintä luokkajaossa on sen epäloogisuus. Hyväksyn sen, ettei soturi heitä tulipalloja tai velho tartu miekkaan, mutta miksi he eivät osaa käyttää taistelujousia, vaikka ampuvat kiipeiltäviä köysiä laukaisevalla jousella kuin mestarit? Miksi jousimies osaa sekä ampua nuolia että käyttää tikareita, mutta salamurhaajan on pärjättävä pelkillä veitsillä?

Kykypuut korvaa kykyviiva. Tasonousun yhteydessä sitä edetään aina yksi pykälä ja saadaan yksi uusi taito hahmoluokan mukaan. Esimerkiksi soturi saa voimaa ja kestävyyttä, jousiampuja tarkemman tähtäyksen ja velho uusia loitsuja. Prosessiin ei voi vaikuttaa mitenkään, minkä takia ihmetyttää, että peli käskee kykyvalikkoon joka tasonnousun yhteydessä taivastelemaan, mitä tällä kertaa tulikaan opittua.

Sodan prinssi

Kykysysteemin tyhmennys on onneksi käännöksen ainoa pitkä miinus. Kaikki mikä teki alkuperäisestä Dark Messiahista todella hyvän, on tallella myös Elementsissä. Taistelusysteemi on parhaita peleissä koskaan nähtyjä lähitaisteluvirityksiä. Siinä missä useimmissa toimintapeleissä kahakointi tuntuu rutiininomaiselta työltä, Dark Messiahissa tappaminen on kuin puhdasta nestemäistä riemua suoraan suoneen tykitettynä.

Taistelu tempaa mukaansa brutaalin uskottavan fyysisyytensä ansiosta. Kun örkin paksu miekka iskee teräskilpeen, tuntuu tärähdys kotisohvalla asti ja Sarethin keho reagoi fysiikan lakien mukaisesti. Hyökkääminen tapahtuu vain yhdellä liipaisinnapilla, mutta nerokkaana ideana iskun tyyli vaihtelee tilanteesta riippuen. Rumilusten tunkiessa naamalle Sareth huitoo lyhyillä sivalluksilla, mutta vähän kauemmaksi päässyttä vastustajaa tuikataan pitkällä pistolla.

Sopivan tilaisuuden koittaessa isketään nappulan pohjassa pitämistä vaativalla voimahyökkäyksellä, joka niin ikään vaihtelee eri tilanteissa. Tarpeeksi heikennetty vihollinen kaatuu usein maahan, jolloin taistelun voi lopettaa kertaheitolla verisellä seivästyksellä. Se on aina yhtä tyydyttävän rujo loppupiste mätölle. Silloin tällöin voi käyttää hiljakseen kasvavan adrenaliinimittarin voimistamaa, rivivihollisen kerralla tappavaa erikoisiskua.

Hienoin liike on kuitenkin aivan tavallinen potku, joka ei varsinaisesti vahingoita ketään, mutta voi tönäistä vihollisen kuilusta alas tai vähintään avata tämän torjunnan jatkoiskua varten. Käytännöllistä temppua rajoitetaan väsymysmittarilla, joka pitää kurissa myös jatkuvan hyökkäysnappulan rämpyttämisen ja muut aivokuolleet sinkohippataktiikat.

Tilan haltuun ottaminen on taistelun alfa ja omega, sillä lähes kaikkea voi käyttää hyväkseen. Luolastot ovat täynnä itsetarkoituksellisia piikkiseiniä ja monimutkaisia ansoja, joihin vihollisen voi jallittaa, mutta pelisuunnittelussa on onneksi jätetty tilaa myös luovuudelle. Pienempää irtaimistoa voi heittää ja vähän suurempaakin potkia päin vihollisen nassua. Mukavana lisänä korkeuseroilla on kerrankin merkitystä. Portaita alas tuleva soturi painaa päälle lujempaa ja korkealta hyppäävä soturi murskaa tusinaörkin yhdellä iskulla.

Taistelualueen hahmottaminen on tärkeää, sillä Sarethilla on yleensä ylivoimaa vastassa ja se painaa päälle useista suunnista. Tiukoissa tilanteissa on apuna onnistuneesti padille kääntynyt ohjaus. Padiohjauksen epätarkkuutta on korjattu automaattilukituksella, jota on helppo vaihtaa vihollisesta toiseen pelkällä tähtäyksen siirrolla.

Sujuvuus tulee tarpeeseen, sillä vihollistyyppejä on paljon ja kaikilla on omanlaisensa persoona ja käyttäytymistapa, mikä pakottaa pysymään jatkuvasti varpaillaan ja odottamaan odottamatonta. Etenkin ihmisvastustajat ovat kiitettävän fiksuja ja yrittävät jatkuvasti päästä Sarethin selustaan, örkit käyvät kunnialliseen kaksintaisteluun äänekkäästi uhoten, elävät kuolleet ja muut hirviöt painavat asiaankuuluvan aivottomasti joukolla päin.

Loistavasta taistelusta persoonallisia vihollisia vastaan syntyy monta hienoa tarinaa, joita kerrotaan jälkipolville takkatulen äärellä. Voi helkkari, että oli hauskaa potkia hämähäkkitemppelin kirkuvat menninkäiset nuotioon! Voihan vitsin pötsi, mikä fiilis oli pitkän kamppailun jälkeen seivästää örkkien päällikkö kylmän kammion lattiaan ja katsoa elämän sammumista tuon hirviömäisen olennon silmistä. Raivosta kihisevät örkkisoturit päästävät johtajansa veressä uivan Sarethin ohitseen. Olihan kyseessä kaksintaistelu. Olihan kyseessä kunnia.

Jos mahti onkin Dark Messiahissa mahtavaa, magia on peruskauraa. Sareth valitsee loitsun ristiohjaimen pikavalinnalla ja painaa liipaisinta, joka laukaisee milloin minkäkin valopallon kuolemaa kylvämään. Hupenevaa taikavoimaa parannetaan pullojuomilla, joita luolastojen sopukoista löytyy runsaasti. Perinteisen tappelemisen lisämausteena tämä kävisi, mutta koko pelin pelaaminen velhona on hienon pelimoottorin hukkaan heittämistä. Vaikka jousiammunnassa on jämäkkä tuntuma, sekin on kovin ohut ominaisuus kokonaisen hahmoluokan kantavaksi ajatukseksi.

Poikamme maailmalla

Yllättäen Dark Messiahin lähin vertailukohta konsoleilla ei löydy Oblivionin käännösten suunnalta vaan Tomb Raidereista. Taistelua rytmitetään runsaalla tasoloikalla ja aarteenmetsästykseen liittyvällä ongelmanratkaisulla. Tasoloikka on pääsääntöisesti sopinut huonosti silmästä kuvattuihin seikkailuihin, mutta Dark Messiah hoitaa homman kotiin jos nyt ei kunnialla, niin vähintään tyydyttävästi. Äkkikuolemia ei juuri ole ja pomppiminen puoliksi hajonneissa temppeleissä ja luolissa on muutenkin perusteltu hyvin.

Usein loikinnan päämäärä on nousta ylöspäin. Apuna toimivat kentistä löytyvät ketjut ja Sarethin köysiä puisiin kattorakenteisiin kiinnittävä jousi, jolla korkeuksiin noustaan omaa luovuutta käyttämällä. Ratkaisu on mielenkiintoista vaihtelua tavanomaisille orjallisille temppuradoille.

Dark Messiah on muutenkin rakenteeltaan keskivertoa putkijuoksua vapaampi. Tie päämäärään on selvä, mutta siinä on useita haaroja ja ylimääräisiä koloja, jotka kasvattavat kummasti vapauden tuntua. Sareth voi tarinan suomissa puitteissa palata takaisin jo tutkituille alueille, vaikka mitään aarteenmetsästystä järkevämpää syytä tähän ei ole.

Elements ei juuri päivitä vanhan pelin grafiikoita, minkä takia visuaalinen ilme on jo vanhentunut, tekstuurit ovat läheltä katsottuina ikävän suttuisia. Mutta erinomainen graafinen tyylitaju pelastaa paljon, ja varsinkin valoefektit on toteutettu loistavasti. Auringonvalossa maisemat ovat kauniisti suunniteltuja ja hehkuvat väriä ja lämpöä. Synkkien luolien syvyyksissä pimeys hohkaa kylmyyttä ja kauhua, joka varsinkin hämähäkkiluolissa jäädyttää luuytimet.

Tunnelmallista grafiikkaa tukee upea äänisuunnittelu. Pimeissä luolissa kaiut ja aavemainen kuiskinta säveltävät oman klaustrofobisen melodiansa, siinä missä korkeilla kalliovuorilla tuulen voi tuntea hiuksissaan puhurin hukuttaessa vähäisemmät äänet alleen. Ääninäyttely on rautaisen ammattitaitoista kautta linjan.

Maisemat eivät missään vaiheessa käy yksitoikkoisiksi. Vaikka leijonanosa pelistä tapahtuukin yhden suuren temppelin sisällä, ympäristö vaihtuu jatkuvalla syötöllä kuin parhaassa kummitusjunassa. Heti kun tomuiset tunnelit käyvät tylsiksi, kävelee Sareth avaran taivaan alle tai aivan uudenlaiseen, entistä kiehtovampaan kompleksiin.  

Ilmestys

Peli pyörii erinomaisesti. Ruudunpäivitys ei nytkähdä edes vauhdikkaimmissa taisteluissa, vaikka vihollisia on usein yli tusina. Hiomaton arvosteluversio tosin kärsi muutamasta pikkubugista, kuten pystyyn kuolleista vihollisista ja ongelmista aseenvaihdon kanssa. Yksi erityisen fataali graafinen ongelma käytännössä pysäytti etenemiseni loppupuolella. Virhe on sen verran räikeä, että se tuskin on mukana lopullisessa versiossa.

Ubisoftin Annecyn studio on tunnettu muun muassa Splinter Cell: Chaos Theoryn kehutun moninpelin kehittäjänä, ja studio on tälläkin kertaa nähnyt vaivaa myös tällä puolella. Arvosteluversioilla ei moninpeliä voinut testata, mutta pikkulepakot kertovat, että luvassa on muun muassa uusia, vain Elementsiä varten tehtyjä karttoja ja kykyjä.

Dark Messiah of Might and Magic: Elements on kykyjärjestelmän turhasta tyhmentämisestä huolimatta erinomainen käännös yhdestä fantasiatoiminnan kirkkaimmasta helmestä. Se näyttää hyvältä, kuulostaa hyvältä ja sen taistelu toimii kuin Pelit-lehden virallinen vakio, junan vessa.

88