Dark Souls (PS3) – Synkkien ajatusten ketju

DATA 2012-08-29 00-30-01-22

Saat miehen kyyneliin. Se helppoa on. Saat miehen kyyneliin.

Sä lähdet vain (käyntiin), niin itkee hän.

Tuskan ja tyydytyksen ero on hiuksenhieno.

Opin sen Dark Souls -toimintaroolipelissä, joka haastaa pärjäämään. Edistyminen on työn ja tuskan takana, sillä peli vaatii taitoa ja tarkkaavaisuutta. Piinaavan jännitteen takaa se, että kuollessa menetän tärkeimmän asian elämässäni: peliaikaa.

Joka miekkaan tarttuu

Vaikeustaso on keskiaikainen, mutta onneksi se pätee myös loistavaan taistelusysteemiin. Keskiaikaiset aseet suunniteltiin toistensa vastapareiksi, mikä näkyy kaikessa animaatioista pelimekaniikkaan. Pitkällä keihäällä pystyy pitämään vihollisia loitolla ja taistelemaan tehokkaasti ahtaassa tilassa. Tapparan iskuvoima murskaa miehen kuin miehen, mutta annas olla, kun lyönti humahtaa ohi. Kirveen paino vetää taistelijan mukanaan ja vastustajalle aukeaa vastaiskun paikka.

Puolustukseen on useampi tapa. Helpointa on lymyillä ison kilven takana ja iskeä, kun tilaisuus koittaa. Vähän vaikeampaa on kierähtää vihollisen kylkeen ja iskeä sivusta. Jos yrittää aseen puolelle, vastustaja saattaa korjata tähtäystään ja iskeä kesken kuperkeikan. Kilven puolelle kieriminen on turvallisempaa, mutta silloin pitää päästä selkään asti.

Tehokkain puolustuskeino on vastaisku, jolloin torjunta sysää vastustajan tasapainosta ja päättää yhteenoton veriseen lopetusliikkeeseen. Jos torjunnan ajoitus on vähänkään pielessä, on pulassa.

Lyömäaseiden lisäksi käytössä on taiat ja ampuma-aseet, joiden teho on omaa luokkaansa. Tekoäly ei ole järin fiksu, joten viholliset saa usein houkuteltua loukkuun paikkoihin, joihin ne on helppo tappaa. Umpityhmät viholliset eivät pilaa immersiota, sillä taustatarinassa vastustajat ovat tahdottomia zombeja.

aaa_DATA 2012-08-29 21-21-14-97

Missä kuljimme kerran

Tunnelma syntyy armottomasta pelimekaniikasta. Tasoja ei nousta tapoilla, vaan keräämällä kuolleiden sieluja ja myymällä ne nuotiopaikalla. Jokainen taso on edellistä kalliimpi, mutta antaa vähemmän plussaa ominaisuuksiin. Jos kuolee, mukana olleet sielut jäävät kuolinpaikalle, josta ne on haettava mukaansa. Pelaajan kuolema herättää hirviöt henkiin.

Pariin kertaan jäi illan pelisessio lyhyeen, kun alkukankeuttani kohelsin ja raadolle palatessa astuin sillalla harhaan. Meni tuhansittain sieluja ja pitkä pätkä pelaamista hukkaan.

Uuteen paikkaan edetessä jännittää, sillä tekijät ovat ilkeitä. Maailmassa on kasarihenkisiä äkkikuolemapaikkoja ja ansoja, jotka paikoin tuntuvat epäreiluilta. En ehtinyt ottaa Kuolleiden Pariisissa kahta askelta, kun valtava varjo peitti muurinharjan ja lohikäärme grillasi sankarini ohilennollaan.

Seikkailu vaatii grindaamista eli samojen paikkojen hinkkaamista uudelleen ja uudelleen. Maailma on melko avoin ja teoriassa alueelta toiselle saa liikkua vapaasti, mutta eihän se todellisuudessa niin toimi. Liian heiveröinen ukkeli ei saa vihollisia edes horjumaan saati hipareita pois, joten ei auta muuta kuin kääntyä ympäri ja taistella tutuilla paikoilla. Turvallisia niistä tulee vasta tuntien hinkkaamisen jälkeen.

Dark Souls on omalaatuinen yksin- ja moninpelin sekamelska. Kaikki maailman pelaajat ovat yhteisellä serverillä, vaikka pelaavat seikkailuaan omalla koneellaan. Muut hahmot näkyvät haamukuvina maailmassa, mutta kuvajaisiin ei voi ottaa kontaktia. Jos haluaa tiimipeliä, hahmot pitää kutsua omaan peliinsä taikaliidulla. Muut voivat myös hyökätä muiden pelaajien maailmoihin pvp-mielessä, mutta invaasiot voi halutessaan estää.

Systeemin alku ei ollut lupaava. Dark Souls ilmestyi Japanissa syyskuun lopussa, mutta serverit pyörivät päivän ennen kuin From Software veti ne alas ja teki pikapikapäivityksen moninpeliin. Nettipeliin oli jäänyt pelinkaatajabugi, joten iskut muiden pelimaailmoihin olivat turhankin tehokkaita.

Pyromaagi palaa rikospaikalle

Hahmoluokkia on kymmenen, mutta arkkityypit ovat aika pitkälle samat kuin edeltäjä Demon’s Soulsissa. Hahmosta rakennetaan joko kestävä kilpikonna, tehokas tappaja tai kaukotaistelija. Koska alkupelissä hakataan epäkuolleita, valitsin pyromaagin, jonka taiat perustuvat tuleen ja joka pärjää myös lähitaistelussa. Huumorintajuni ei riittänyt ryysyläisen kokeiluun. Hahmo aloittaa lannevaatteessa pelkkä nuija aseenaan.

Perinteistä juonenkuljetusta Dark Soulsissa on vain intron verran. Aikojen alussa maailmaa hallitsivat kuolemattomat lohikäärmeet, kunnes Nito Kuolleiden Ensimmäinen, Izalithin noita ja Auringon ritarit kukistivat lohikäärmeet ja alkoi ihmisten aika. Kaikki oli kuitenkin vain suurta salajuonta. Lohikäärmeiden kukistajat saivat voimansa demoneilta, jotka pikkuhiljaa valtasivat koko maailman ja muuttivat elävät sieluttomiksi zombeiksi.

Pelaajakin on yksi epäkuolleista, jonka tarkoituksena on palauttaa ihmisyytensä. Se onnistuu vain lukemattomien kuolemien kautta. Maailma käy vaihtelusta tavanomaisille voimafantasioille. Harvat NPC:t eivät ylistä pelaajaa, vaan ovat yhtä epätoivoisen eksyksissä. Ne vielä lisäävät epätietoisuutta kyseenalaistamalla koko seikkailun tarkoituksen. Muiden tappaminen oman ihmisyyden palauttamiseksi ei tosiaan kuulosta oikealta.

Maailma huokuu haikeaa menneen ajan loistoa. Ei ollut kerran eikä kaksi, kun jäin ihailemaan edessä avautuvaa synkkää nevaa tai komeaa lohikäärmettä, joka yllättäen avautuu torahampaiden massaksi. Huippuhetkiä tukee erinomainen musiikki, joka elää tapahtumien mukana. Usein melodia soi taustalla huomaamatta kasvaakseen avainkohdissa.

aa_DATA 2012-08-28 13-04-45-26

Älä lyö lyötyä

Dark Souls on niitä pelejä, joita ei saisi hakata deadlinea vastaan. Joka kuolemalla laskin minuutteja siihen hetkeen, kun jutun pitää olla valmis. Samassa ajassa kun olin Demon’s Soulsissa lisäkierroksella, Dark Soulsissa olen vasta puolimatkan krouvissa. Aikaa on kulunut liki kolmekymmentä tuntia.

Tekijät eivät pelleilleet, sillä Dark Souls on edeltäjäänsä Demon’s Soulsia vaikeampi. Vaikeus ei synny tekoälystä tai taistelusysteemistä vaan grindivaatimuksista. Demon’s Soulsissa tunsin aina eteneväni, mutta Dark Soulsissa jäin pariinkin kertaan sutimaan paikalleni.

Juuri kun ajattelin, että pääsen uudelle alueelle, jouduin palaamaan vanhaan paikkaan farmaamaan vähän lisää sieluja tai varusteita. Uuden pomotaistelun löytyminen tarkoitti aina, että henki lähti. Välillä niin nopeasti, etten saanut koko taistelusta minkäänlaista kuvaa.

Pomot ovat järjestään jättiläisiä, joten liian usein kuolo korjaa, kun otus tunkee ahterinsa pelaajan ja kameran väliin. Pomomatseissa myös hukataan taistelusysteemin hienoudet, sillä lohikäärmeen jalkaa ei kilvellä pysäytetä, vaan on aina kierittävä alta pois.

Dark Souls on periaatteessa sama peli kuin Demon’s Souls. Noviiseille suosittelisin demonia, jollei musta sielu olisi mekaniikaltaan sujuvampi. Esmes kohteen saa lukittua oikeasta tatista, joten taiat ja pommit eivät lennä Demon’s Souls -tyyliin tynnyreihin.

Bonuksena asevarustelu on entistä monipuolisempaa. Haarniskatyypit antavat suojaa eri asioihin. Teräspanssari pysäyttää miekat, mutta ei juuri suojaa liekeiltä tai sähköltä. Koska asioita ei selitetä puhki, pelimekaniikan salat tuntuvat salatieteeltä, jonka selvittäminen ruokkii menohaluja.

Vaikka tuskailin peliä, itseäni, padia, Dark Soulsissa on maagista voimaa, joka pakottaa eteenpäin. Kesken jättäminen olisi luovuttamista eikä se käy päinsä kuin opinnoissa.

aa_DATA 2012-10-12 00-24-36-17

90