Darklands – Oli synkkä ja myrskyinen aika

Microproseen on vuosien varrella oppinut luottamaan. Kun firma sitten julkaisee ensimmäisen roolipelinsä, joka hylkää normaalit fantasiakliseet ja tarjoaa loputtoman seikkailun, mielenkiintokäyrä on korkealla.

Darklandsissa on tarkoitus johtaa neljän seikkailijan ryhmää 1400-luvun Saksassa ilman sen kummempaa tarkoitusta kuin kerätä isot kasat mainetta ja kunniaa ennen kuin viikatemies heilauttaa teräasettaan. Manuaalin mukaan peli sisältää muutaman kaivoksiin sijoittuvan isomman seikkailun ja salaperäisen Baphometin kukistamisen vielä päälle. Periaatteessa Darklands on suunniteltu vielä avoimeksi: kun nämä "pääjuonet" on selvittänyt, voi seikkailua jatkaa henkilöiden kuolemaan asti pelin generoidessa uusia miniskenaarioita, ja manuaalin takana lupaillaan vielä datalevykkeitäkin.

Ideana Darklands on erinomainen: kliseetäyteinen, puhkisahattu fantasiamaailma on korvattu 1400-luvun kuohuvalla Saksalla ja höystetty ajan myyteillä, kuten saksalaisten legendojen ja kirkon taruolioilla, demoneilla ja pyhimyksillä. Pappistaiat korvaa pyhimysten rukoilu ja velhomagian alkemia. Kiinnostavaa!

Hahmo syntyy

Hahmonluonti on varsin pätevästi tehty. Hahmolle valitaan syntymätausta, lähinnä yhteiskuntaluokka (aateliskakara, maaorjan poika, kauppiaan toukka), joka antaa peruspisteet. Viiteentoista ikävuoteen asti jaetaan sitten bonuksia perusattribuutteihin (eli voima, kestävyys ja muut vakiot), kunnes on ammatinvalinnan aika. Ammatti lisää ja vähentää paitsi perusattribuutteja myös taitoja (eri aseet, lukutaito) riippuen esimerkiksi värväytyykö armeijaan vai meneekö munkiksi.

Kykyjen kehitys itse pelissä on hoidettu ihan hyvin. Muissa peleissä hahmoille kertyy hitpoint-kasoja, joilla he selviävät jopa taktisesta ydinkärjestä, mutta Darklandissa edistys näkyy kykypisteiden kasvuna eikä varsinaisia hitpointseja ole. Kun Adolf niittaa miekalla demonin, saattaa Adolfin teräasekykyyn tulla piste pari lisää. Jos Herman puhuu rosmot ympäri, saattaa Hermanin puhe saada pari pistettä lisäpontta, ja siihen malliin.

Mato matkamies maan

Ja sitten heittäydytään keskiaikaiseen Saksaan. Ryhmä liikkuu yhtenä miehenä, jalan tai hevosilla, scrollaavassa karttaruudussa ja voi tupsahtaa vierailulle kyliin, kaupunkeihin, linnoihin, luostareihin ja muihin vänkiin keskiaikaisiin menomestoihin.

Darklandsia pelataan menuilla monivalintatehtävän malliin. Kun (jos) jotain tapahtuu (keskustelu, kaupunki, pulmatilanne, mitä hyvänsä), ilmestyy ruutuun lista vaihtoehtoja, jotka johtavat uusiin vaihtoehtoihin, jotka johtavat blaa blaa blaa. Suunnittelijat perustelevat tätä sillä, että näin on mahdollista luoda erittäin monipuolinen, useita mahdollisuuksia tarjoava pelimaailma.

Klink klink klank

Koko peli sentään ei pelaa tekstin ja menujen varassa: taisteluosuudet sekä nämä kaivospelit pyörivät reaaliaikaisesti isometrisessä ympäristössä.

Reaaliaika ei tuota ongelmia: välilyönnillä toiminta pysähtyy ja hahmoille voi valita käskyt. Ne koostuvat erilaisista taistelutyylien valinnoista sekä mahdollisesta liikkumisesta. Hahmot liikkuvat kun hiirellä siirretään määränpäätä, aseenkäyttötapoja he osaavat neljä sekä vielä heittoseiden, jousien ja pyssyjen käytön.

Hitpointseja ei ole, vaan vahinko verotetaan kestävyydestä, jonka loputtua hahmo pyörtyy, ja voimasta, jonka loputtua hahmo vetäisee viimeisen henkäyksen. Manuaalin mukaan minkäänlaista mahdollisuutta henkiinherättämiseen ei ole, mutta Ossin mukaan Jeesus-luokan pyhimykset osaavat tämänkin taidon, mikäli hahmo itsekin on niin pyhä ja hyvä että oksat pois.

Isometrisiä seikkailuosuuksia varten on vielä käskyjä arkunavaukseen, ovista ja tikkaista pujahtamiseen sekä ansojenpurkuun. Leiriä ei voi pistää pystyyn 3D-ympäristössä, mikä on hyvä huomioida, varsinkin, kun peliä ei voi tällöin myöskään tallentaa eikä tehtävää jättää kesken.

Levolle lasken luojani

Darklandsin "taika"systeemit ovat ideana hyviä ja oikean henkisiä. AD&D-clericit korvaa Darklandissa eräänlainen jumalalle avattava käyttötili (pyhyyspisteitä?), jota kuluu kun rukoilee tuntemiaan pyhimyksiä. Pyhimykset voivat suojata ryhmää, aiheuttaa ihmeparannuksia, lentokykyä ja paljon muita vänkiä efektejä. Mitä enemmän pyhyyspisteitä käyttää, sen suurempi on onnistumismahdollisuus. Pisteitä saa takaisin tietysti rukoilemalla ja tekemällä Hyviä & Laupeita Tekoja. Eri pyhimyksiä on noin divisioona, mikä antaa kyllä valinnanvaraa.

Alkemia taas pohjautuu eri aineksista Viisasten kiven avulla sekoitettaviin taikajuomiin, jotka vaikka räjähtävät, tuottavat hirveän hajuisia pilviä, parantavat aseita tilapäisesti ja kaikkea muuta roolipeleistä tuttua darklandoitettuna. Juoman tehoon vaikuttavat hallussa olevan Viisasten kiven taso ja käytetty resepti. Raaka-aineita on muutama kymmen erilaista inventaariolistaa sekoittamaan. Häppää voi sekoittaa vain kun onnistuu leiriytymään rauhaisasti.

Darklands aiheutti varsin suuria mielipide-eroja, joten nyt pari Saksaa kolunnutta soturia ottavat yhteen.

Nnirvi:

Menuvetoinen pettymys

Darklands oli pettymys. Menuvetoisen ympäristön suurin haitta on samojen tai liki samojen tekstien lukeminen kerrasta toiseen. Joka kylässä majapaikan saa saman hampaattoman akan luota, ja jostain syystä puolet kylistä on täynnä saatananpalvojia.

Kolmiulotteiset seikkailuosuudet eivät viehätä, koska käytävät ovat ylipitkiä, tapahtumaköyhiä eikä peliä saa tallennettua. Meinaan, kun aamuyöllä on syvällä kaivoksen uumenissa, silmät pysyvät auki enää rautalankatelineillä ja peliä ei voi tallentaa, alkaa mitta täyttyä.

Pääsääntöisesti epäselvä "vesivärigrafiikka" ja monotoniset isometriset taustat (itse hahmot ovat ihan siedettävää tasoa), niukat efektit ja vähemmän onnistunut musiikki eivät myöskään miellyttäneet. Ja jollei riitä, niin käyttöliittymä vaihtelee, hiirenheiluttelusta huolimatta, kankeasta nahkeaan. Inventory-systeemi on poikkeuksellisen huono, sillä kaikki mahdollinen sälä on täysin ryhmittelemättä pitkässä listassa.

Aitoudentavoittelustaan tunnettu Microprose on hankkinut keskiaikaan sijoittuvan roolipelinsä ohjelmoijat ilmeisesti juuri sieltä keskiajalta, valitettavasti.

Voi olla, että ziljoonamenuinen peli tarjoaa enemmän optioita kuin monet roolipelit yhteensä, mutta 18 megatavua menuja on vähän liikaa. Darklands on pitkäveteinen bore-playing game.

ARVOSANA: 65

Ossi Mäntylahti:

Ehdottomasti Vuoden Peli

Darklands, Microprosen askel roolipelimaailmaan on hyvin onnistunut peli. Sen keskiaikaiseen Saksaan sijoittuvaan fantasiamaailmaan on saatu ympättyä kaikki mikä tuossa ajassa kiehtoo. Lisäksi kun itse fantasiaosuutta on rusikoitu hieman realistisemmaksi, voi vain kateudesta huokuillen nauttia mukavista tehtävistä, joita kaiken lisäksi luodaan loputtomasti lisää! Hyvästi ihmis-luolamestari!

Taistelusysteemi on yksi parhaita näkemiäni. Isometrisessä maastossa on hyvä väijyä vihollisia, astua yllättäen kulman takaa esiin ja tujauttaa vihulaista varsijousella rintaan. Lisäksi hahmot vielä reagoivat kohtalaisen itsenäisesti. Nami!

Grafiikkaa ei voi muuta kuin kehua: erittäin kauniit vesivärimaalaukset sopivat valintaruutujen taustaan tunnelmaa luomaan, niin hyvin kuin vain mahdollista ja kuvista on suttuisuus kaukana. Monotonisuutta ei 3D-osuuksista löydy hakemallakaan.

Nirvi sättii kaupunkeja, joissa liikkuminen paikasta toiseen hoidetaan kätevästi klikkaamalla haluttua kohdetta listasta. Mitä vikaa siinä on? Minä inhoa Ultima 7 -tyylisiä kaupunkeja, joissa joutuu etsimään joka ******* talon läpi, ennen kuin löytää haluamansa. Tylsiä kaupungit eivät missään nimessä ole: kannattaa kuunnella juoruja ja etsiä tehtäviä, ennenkuin moista väittää. Tai vaihtoehtoisesti jos kaupungista ei löydy mielenkiintoista tekemistä, siirrytään seuraavaan. Ihan kuin oikeassa elämässä.

Darklandsin lumovoiman tärkein osa-alue on ehdottomasti se, että tehtäviin reagoidaan kuten aidossa elämässä: jos ei onnistu, ei peli (elämä) ole menetetty. Aina löytyy uusia mahdollisuuksia.

Tämä peli on ehdottomasti tämänhetkinen Vuoden Roolipeli ja vahva ehdokas Vuoden Peliksi.

92