Darkness II (PS3) – Hurme, hurmeisempi, Darkness II

Lonkerot viuhuvat, kun yhden miehen demoniarmeija silpoo, halkoo ja lävistää. Kiitos Digital Extremes, nyt tiedän minkälainen loppu on assecution!

Peleissä uusille väkivallan työvälineille on kysyntää, sillä pistoolien, haulikoiden ja konetuliaseiden kolminaisuus on jo uskontunnustukseen verrattavan tylsää. Demonin riivaamalla Jackie Estacadolla on toki se normaalikin asevarustus, mutta myös kaksi käärmepäistä lonkerokättä. Toisella voi lyödä, toisella tarttua ja silti kädet jäävät vapaiksi tuplapistooleille.

Ei ahdistuneen teinirokkarin näköisellä Jackiella ole yksinkertaista siviilissäkään: sisäinen demoni uhoaa korvakäytävässä ja johdettavana on Tony Sopranolta lainattu mafiaperhe. Pitäisipä vielä päästä yli lapsuudenrakkauden kuolemastakin. Samaan korniuteen ei yllä pateettisinkaan japanilainen roolipeli.

Ensin ihmettelin ja inhosin, sitten tajusin, että Darkness on puhdasta sarjakuvamaista pulpia. Oikeastaan veto on nerokas: peli samaan aikaan kysyy, onko kaikki vain kuvitelmaa ja todellisuus mielisairaalan suljetulla osastolla. Sillä ei kai välähdyksinä kerrottu todellisuus voi olla potpuri populaarikulttuurin stereotypioita?

Ensimmäinen Darkness (Pelit 9/2007, 83 p) jäi ilman ansaitsemaansa huomiota, muttei onneksi ansaitsemaansa jatko-osaa. Puikoissa on nyt eri tiimi, jonka näkyvin muutos on vaihtaminen sarjakuvagrafiikkaan. Se on perusteltu ratkaisu kärjistetylle kerronnalle ja erittäin graafiselle väkivallalle, plus Darkness on sitä paitsi alun perin sarjakuva.

Mikään sadistinen ei ole Darknessille vierasta, erilaiset kidutusmuodotkin todistetaan pitkitetysti ja kärsijän näkökulmasta.

Miksi toinen täällä valon lapsi on ja toinen yötä rakastaa

Sisäinen vihtahousuni on itse Pimeys, eikä se voi elää ennen päivänlaskua. Hämärässä sillä on voimaa kuin pienellä armeijalla, mutta valoa on varottava, sillä se ensin sokaisee ja sitten tappaa.

Alan Wake taisteli omaa Darknessiaan vastaan ilmeisen oikeilla aseilla. Pimeillä kujilla hiippaillessa suurimpia uhkia ovatkin voimakkaat taskulamput, valonheittimet tai yllättäen pitkät päällä paikalle kaahaava pakettiauto. Valojen tuhoaminen on aina ykkösprioriteetti. Myös tavalliset hehkulamput ovat maalitauluja, välillä väsymykseen asti. Välillä taas etsitään aggregaattia, joka tuottaa virtaa järeille valonheittimille.

Kun tekeviä käsiä on tuplasti, nousee taistelun tiimellyksessä tehtävien valintojen määrä ainakin toiseen potenssiin. Yksi vaihtoehto on pehmittää vihollinen ampumalla, napata se sitten lonkero-otteeseen ja lopuksi mestata puolustuskyvytön piruparka.

Toisaalta kimppuun voi käydä suoraan lonkerot viuhuen tai käyttää pyydystettyä vihollista heittoaseena sen kavereita vastaan – elävänä tai kuolleena. Ympäristöstä voi myös poimia irtaimistoa: putki ja biljardimaila toimivat kuin Painkillerissä ikään, tuolistakin on hätävaraksi ja autosta irti repäisty ovi toimii rynnäkkökilpenä.

Tähystystutkimuksia taistelukentällä

Pyydystetyn vihollisen voi teloittaa neljällä eri tavalla. Ohjaimen päänapit ratkaisevat piruparan kohtalon ja kerättävän palkinnon. Neliönappi esimerkiksi repii pään irti ja palkitsee lisäammuksilla. Eihän siinä tietysti ole mitään järkeä, kuten ei ole siinäkään, että lonkero kuivana kakkoseen palkitsee suojakilvellä. Mutta mitä sitten! Valintojen määrän ansiosta voi pelata miten huvittaa ja mukautuen siihen, mitä tilanne vaatii.

Eikä siinä vielä kaikki! Lisäksi voi buustata asettaan ampumaan seinien läpi, lamauttaa viholliset itikkaparvella tai viskata vihollisten keskelle mustan aukon. Omasta hyvinvoinnistaan huolehtiminen taas vaatii terveellisten, maistuvien sydänten repimistä rinnoista, tosin runkkuhuohotuskin pelastaa hengenhädässä.

Jackiella on aluksi rajallisemmat kyvyt, sillä kahden lonkeron ja kahden asekäden yhteiskäyttö on ensi alkuun pieni shokki. Jokaisesta taposta saa olemuspisteitä, valuuttaa, jolla voi ostaa lisäominaisuuksia tai parantaa vanhoja. Mitä verisempi tappo, sen suurempi palkkio. Oikeasti se ei ole kovin toimiva kannustin, sillä valuuttaa riittää ostoksiin ilman yrittämistäkin melkein jokaisen kentän välissä. Kasvavat kyvyt kuitenkin palkitsevat ja tarjoavat jatkuvasti uusia mahdollisuuksia.

Vaikka lonkerot ovat pääosassa, on tulitaisteluun panostettu kohtalaisesti. Aseissa on iskua ja ääntä, tosin lopussa vihollisten kestävyys lyö vähän yli.

Pimeys on nyt laskeutunut

Koska vihollisista saa pikaparannuksen tai suojan, ja aseissa sekä lonkeroissa on hallittavaa, jää liikkuminen sivurooliin. Darkness on suorastaan hidas peli. Edes modernia murikoiden ja kulmien taakse suojautumista ei tunneta. Olo on kuin Steven Seagalilla: jökötät keskellä huonetta ja vedät viholliset yksitellen halki, poikki ja pinoon.

Omistamisen tunne kaipaisi soundtrackikseen takapuolta potkivaa heviä ja muuta mahtipontista mauttomuutta. Uudessa Darknessissa musiikki on valitettavasti niin unohdettavaa, että tätä kirjoittaessani en muista siitä yhden adjektiivin vertaa. Kokonaistilanteen hallintaa heikentää kapeaksi rajattu näkökenttä. Välillä tuntuu, että katsoisi maailmaa kiikareiden läpi. Putkimaista on myös kenttäsuunnittelu, olisin halunnut edes joskus valita omat reittini. Kun käyttöön on annettu työkalut vuorovaikutukseen ympäristön kanssa, tuntuu vähän tökeröltä, että irti revittäväksi kelpaavat vain selvästi merkityt kohteet. Fysiikkamallinnustakaan ei juuri ole.

Oikeastaan Darknessissa ei ole mitään, mitä ei olisi voitu tehdä jo kymmenen vuotta sitten. Edes tarinaa ei osata kuljettaa toiminnan keskellä, vaan keskusteluosuudet pidetään erillään toiminnasta. Ne on onneksi animoitu ja äännelty vakuuttavasti, vaikka tapahtumat ovat välillä täysin uskomattomia.

Paketti voi olla vanhahtava, mutta niin tiukka, että se toimii tässä päivässä. Darkness II läträä minkä ehtii, repii ja raastaa, mutta kun tosissaan yrittää ja vetää kaiken yli, ei sen parissa voi kuin viihtyä vähintään kohtalaisesti. Ei kai kukaan voi ottaa ihan ryppyotsaisesti peliä, jossa apumiehenä häärii vääräsäärinen ja kierosilmäinen pikkuapina, joka pukeutuu Ison-Britannian lippuun, piereskelee ja kusee ruumiiden päälle.

82