Day of the D

Kun helvetissä ei enää ole tilaa, kuolleet siirtyvät infernoon.

Error 37. Salasanan uudelleenkirjoitus.

Error 37. Salasanan uudelleenkirjoitus.

Oho, nyt se hakee jo palvelinta... Your request has timed out. Salasanan uudelleenkirjoitus.

Error 37. Pitäkää tunkkinne.

Diablo III:n julkistus ei mennyt ihan niin kuin Strömsössä. Huhun mukaan jotkut pääsivät peliin ensimmäisen parin päivän aikana, mutta itse jumitin tasaisesti porttien väärälle puolelle login-palvelimien toistaessa samaa virhettä kuin rikkinäinen levy. Ensimmäisen kerran pääsin sisään vasta torstaina illalla, lähes kolme päivää ilmestymisen jälkeen.

Toimimattomuus otti päähän, vaikka en edes odottanut Sanctuaryyn palaamista kovin suurella tunteen palolla. Voin vain kuvitella, millaiseksi elämän ja kuoleman kysymykseksi vuorokausien jatkuva login-ruudun tuijotus on voinut innokkaimmille faneille muodostua. Nurkkiin ostetut julkaisupäivänaksut ja minijääkaapin täytteet menivät monilla hukkaan, kun helvetin kätyreiden sijasta huoneissa kuoli vain pienten Blizzard-fanipoikien lapsuudenusko. Seuraavana päivänä Irvinessä joku katsoi Metacriticiä ja kouraisi rintaansa: käyttäjien vihakeskiarvo 3,4.

Katkoksia viestiyhteyksissä

Suurin osa mörppejä pelaavasta maailmasta tiesi (tai ainakin olisi pitänyt tietää) mitä odottaa, sillä Diablo III ei teknisesti pahemmin eroa nettiroolipelistä. Sellaista ison luokan mörppijulkistusta ei vielä ole tapahtunutkaan, jossa palvelimet eivät parina ensimmäisenä päivänä hehkuisi rasituksesta punaisina ja sisäänkirjautumisessa on vähintään jonoja, yleensä ihan konkreettisia kirjautumisongelmia. Uupuneet hamsterit kuolevat yhtenään ja niitä vaihdettaessa koko palvelinfarmi seisoo, minkä jälkeen login on hetken aikaa entistä pahemmassa juntturassa. Business as usual.

Olisi helppo vaahdota siitä, miten Blizzard ei muka osannut olla valmistautunut megaodotetun pelinsä suosioon. Kieltämättä osa sekamelskasta johtui vain login-palvelimien alimitoituksesta, mutta Blizzardin todellinen virhe oli jossain ihan muualla: kommunikaatiossa. Tavalliselle pelaajalle puheet aina online -vaatimuksesta kuulostivat jälleen yhdenlaiselta kopiosuojaukselta. Enemmistölle ne ovat vain jotain tekniikkajargonia, josta jotkut nörtit jaksavat netissä valittaa, mutta joka ei juuri hirveästi itseä kiinnosta. Kyllähän nuo pelit ovat tähänkin asti yleensä toimineet, vaikka kopiosuojauksista on valitettu.

Blizzardin olisi pitänyt selkeämmin kertoa hyvissä ajoin ennen julkaisua, mistä nettiyhteysvaatimuksessa aivan kirjaimellisesti on kyse. Vaikka se saattaa kuulostaa itsestäänselvyydeltä, tuli sisäänkirjautumisen vaatiminen useille yllätyksenä. Se puolestaan lisäsi julkaisupäivän toimimattomuudesta aiheutuvaa angstia moninkertaisesti. Jos kaikki olisivat osanneet odottaa perinteistä mörppijulkistusta, eivät odotukset olisi olleet epärealistisen korkealla ja rätti kasvoilla olisi tuntunut huomattavasti vähemmän märältä.

Osittain väärien odotusten takia alun hässäkkä sai kokoluokkaansa suuremmat mittasuhteet. Syksyllä kukaan tuskin enää edes muistaa koko kalabaliikkia, sillä startin jälkeen palvelimet ovat toimineet erittäin hyvin. Itse en ole kärsinyt lagista tai warppailusta kuin pari kertaa, ja nekin ovat menneet nopeasti ohi. Kokonaan yhteys ei ole katkennut kesken pelin vielä kertaakaan. Toisaalta pelin tallennuspistemuotoinen systeemi istuu todella huonosti yhteen pätkivän yhteyden kanssa, joten netin onkin parempi toimia kunnolla tai siitä syntyy runsaasti ärräpäitä.

Sinäkö se oot?

Diablon asennuksessa on yksi aivan mystinen juttu, jota en ymmärrä: millä sumealla logiikalla peli valitsee perusasetukseksi laitettavan maantieteellisen Battle.net-alueen? Eli Euroopan, Pohjois-Amerikan tai Aasian. Tarkemmin ajatellen, miksi moinen asetus yleensä edes on pelaajan valittavissa? Onhan se periaatteessa kätevää, että voin pelata jenkkikavereideni kanssa niin halutessani, mutta kyseessä on silti ominaisuus, jolle ei varsinaisesti ole tilausta. World of Warcraftissakin eurooppalaiset ovat tyytyväisinä (tai välillä vähän vähemmän tyytyväisinä) pelanneet omilla palvelimillaan jo yli seitsemän vuoden ajan.

Näennäisen satunnaisesti arvottava maantieteellinen valinta aiheutti vain lisää turhaa tuskaa Diablo III:n alkutaipaleella, ja aiheuttaa sitä ajoittain edelleen. Useiden muiden asetusten tavoin (elective mode anyone?) maa-asetus on piilotettu pelin valikoiden syövereihin hämmästyttävän tehokkaasti, minkä seurauksena se täytyy tietoisesti osata etsiä ja tarpeen vaatiessa korjata oikeaksi.

Diablo III:ssa kimppapeli toimii saumattomasti ja demonien lahtaus kaveriporukalla moninkertaistaa huvin. Ystävälistat ja hahmot on tietenkin sidottu maantieteelliseen alueeseen. Niinpä netti täyttyi ihmettelyistä, miksi ihmiset eivät näe varmasti online olevaa kaveriaan, vaikka tämä on lisätty real-id:llä tai uudella battletagilla ystäväksi.

Törmäsin vastaavaan ongelmaan itsekin, kun hämmästelin, miksi erästä kaveriani ei ollut näkynyt Diabloa vääntämässä, vaikka toista sovittiin. Lopulta soitin ja tiedustelin asiasta: ”Olenhan mä ollut online monta tuntia joka päivä”, kuului vastaus. Hetken aikaa asiaa yhdessä hämmästeltyämme tajusin käskeä kaveria tarkistamaan maa-asetuksensa. Pohjois-Amerikkahan se siellä menussa möllötti ja yhteispeli meni pariksi päiväksi mönkään, kun kaveri joutui aloittamaan hahmon grindaamisen alusta. Ilmeisesti asioiden randomointi aloitetaan jo pelin asennusvaiheessa.

Arvomme tämän viikon muutokset

Lähtökohtaisesti en pidä Diablo III:n nettivaatimusta mitenkään kamalana asiana, tarvitseehan mörppeihinkin kirjautua sisään. Ehkä olen vain niin tottunut koko ruljanssiin World of Warcraftin ja muiden nettiroolipelien kanssa pelatessani.

Mörppimäisyys ei silti ole pelkkää auvoa. Itseäni tökkii kirjautumista enemmän koko pelin muuttuminen suunnittelulähtökohdiltaan mörpiksi, jotka ovat luonteeltaan jatkuvasti muuttuvia organismeja. Tämä tarkoittaa sitä, että peliä säädetään koko ajan ja nettiroolipeleistä tutut hahmotasapainon viilaukset tulevat tutuksi myös Diablonsa pelkkänä yksinpelinä nauttiville.

Tekijät ovat jopa ihan suoraan sanoneet, että peli julkaistiin tahallaan hiukan keskeneräisenä, jotta pahimmat minmaksauskyvyt erottuisivat nopeammin ja ne olisi sitten helpompi säätää takaisin linjaan. Eikö moinen homma kuulu pelitestaajille? Toisaalta mitä voi odottaa, jos testaajista kukaan ei päässyt koko kehitysaikana läpi inferno-vaikeusastetta, mutta pelaajilta se onnistui muutamassa päivässä? Millaisia käsiä siellä oikein on töissä?

Pari päivää myöhemmin infernon läpäissyt kykybuildi tietenkin sai nerffimailasta. Vaikka muutos sinänsä oli oikeutettu, ei jatkuva hahmomuutosten kyydissä pysyminen ole pitkän päälle kovin hauskaa touhua. Pahimmillaan nopealla aikataululla tapahtuva soutaminen ja huopaaminen aiheuttaa taisteluväsymyksen, joka syö intoa muuten mainiosta pelistä. Se nähtiin aikanaan World of Warcraftin toisessa lisälevyssä, jossa uutta death knight -hahmoluokkaa säädettiin lähes päivittäin. Sisään kirjautuessa piti aina ensin lukea päivän muutokset, mikä alkoi tuntua jo työltä.

Toivon todella, että Diablo III -tiimi ei innostu liikaa nettiyhteyden mahdollistamasta viilausvapaudesta. Haluan vain nauttia Diabloni hyvässä seurassa ilman, että joudun joka kerta opettelemaan uudelleen, miten infernolla pysytään hengissä. Ei kai se ole liikaa pyydetty?

Tapio Salminen pelaa valituksesta huolimatta aivan liikaa Diablo III:a. Suosikkihahmoluokka on wizard, hyvänä kakkosena tulee notkea munkki. Arvatkaa, mitä luokkia nerfattiin ensimmäisenä?

Lisää aiheesta

  • Kaikki mulle heti nyt


    Tapio Salminen joutui kolumninakkiin, kun Tuukka lähti loppuvuodeksi opiskelemaan. Kiitti!

    * * * * * *

    Internetin mahdollistama suora palaute on hieno asia, mutta kummankaan osapuolen ei pitäisi ottaa sitä liian vakavasti.

    Jokainen nettifoorumeilla roikkuja tietää tilanteen: keskustelu…
  • Day of the D


    Tapio Salminen pelaa valituksesta huolimatta aivan liikaa Diablo III:a. Suosikkihahmoluokka on wizard, hyvänä kakkosena tulee notkea munkki. Arvatkaa, mitä luokkia nerfattiin ensimmäisenä?

    * * * * * *

    Kun helvetissä ei enää ole tilaa, kuolleet siirtyvät infernoon.

    Error 37.…
  • Pysähtyneisyyden aika


    Tapio Salminen käy messuilla mieluummin Kölnissä kuin Los Angelesissa. Saksa on lähempänä ja olut on parempaa. Lisäksi etäisyyksistä selviää yleensä kävelemällä.

    * * * * * *

    Peliteollisuuden ja tiedotusvälineiden välillä on aina vallinnut synergia, mutta nykyinen meno…