DayZ, Nether, Rust – Viimeiset meistä ovat käveleviä kuolleita

aa_DayZ 2014-01-13 23-27-51-22

Survival-pelit ovat uusi musta ja mikäs siinä. Onhan se hyvä etukäteen harjoitella elämistä ympäristö- ja talouskatastrofin jälkeisessä maailmassa.

Kun huippusuositut selviämispelit The Walking Dead ja Last of Us kertovat hyvän mutta valmiin tarinan, monen pelaajan hengissäräpistelypelit antavat pelaajan luoda oman tarinansa. Hyvin kelpaa sekin, DayZ ja Rust ovat Steamin myyntilistojen kärkinimiä ja Netheristä puhutaan mustana hevosena.

Idea kaikissa on sama: pelaaja heitetään vihamieliseen ympäristöön surkeasti varustettuna ja sanotaan että ”Onnea ja pärjäile!” Ainakaan Early Access -vaiheessa yhdessäkään pelissä ei ole muuta päämäärää kuin pysyä hengissä mahdollisimman kauan.

Kun Civilization loppuu

Jos nämä pelit ottaa sosiaalisena kokeena, niistä oppii, että ennen katastrofia kannattaa jonottaa asekauppaan ennen kuin kiikarikiväärit myydään loppuun.

Yhteistyö yhteisen vaaran edessä on jotain, jota näin vain ihan DayZ-modin alkuaikoina. Jos olet ihmisyyden perushyvyyteen luottava humanisti, varaudu järkytykseen. Ja siihen, että sinut ammutaan hikisen papupurkin takia. Vieläpä siten, että ensin sinut ammutaan ja sitten tarkistetaan, löytyykö ruumiilta bonuksena paputölkki. Tai sitten sinut ammutaan, koska satuit paikalle.

Käytännössä ainoa tapa pelata jonkun kanssa ilman pelkoa puukosta selässä on pelata omien kavereiden kanssa. Olen vain sitä mieltä, että peli muuttuu silloin survivalista jengisimulaattoriksi. Onneksi kaverit joutuvat edes etsimään toisensa pelialueelta.

Muista, että kaikissa survival-peleissä parhaan kaverisi nimi on Väinö ”Päränöid”  Harha. Nimittäin nekin pelaajat, jotka eivät ole luonnostaan virtuaalisosiopaatteja, oppivat kokemuksen kautta nopeasti pysymään vähintään piilossa kohdatessaan toisen pelaajan. Ja iskemään ensin.

Liikaa tietoa

Sosiopaattien lisäksi ongelma ovat pelin ammattilaiset. Netistä löytyville kartoille merkitään paikat, jonne kamat ilmestyvät, parhaassa tapauksessa aikataulutkin, ja sitten ne lootataan ammattitaidolla omiin varastoihin. Survivalista tulee suoritusta. Teoriassa olen sitä mieltä, että neljännen seinän rikkominen pilaa peliä, käytännössä on pakko käydä katsomassa, missä päin Chernoa on ja missä on lähin kaivo.

Tyhmintä on liiallinen rakkaus aseisiin. Kiikarikivääri on miehisyyden valtikka, ei siinä mitään, mutta miksi helvetissä se pitää tunkea joka peliin? Satunnainen hirvikivääri puolustaa paikkaansa, mutta uusimmat sotilasmallit hemmettiin!  Tuliaseiden pitäisi olla harvinaisia, joitain metsästysaseita tai iso(iso)isän sotamuistoja toisesta maailmansodasta, ei missään tapauksessa DayZetasta löytyvää oikeaa sotilasteknologiaa. Rustissakin taitava pelaaja rakentaa hetkessä tuliaseensa lasertähtäimineen ihan itse, mikä on aika saavutus.

Pääasiassa tappaminen pitäisi hoitaa raa’an kouriintuntuvasti lähitaisteluaseilla, ei kliinisesti kaukaa ampumalla. Kun itsellekin voi käydä huonosti, kylmän sodan MAD eli Mutually Assured Destruction pakottaisi rauhanomaiseen yhteiseloon, ehkä jopa yhteistyöhön.

Mieleen jäävin DayZ-kokemukseni on jotain muuta kuin raukkamaista kaukaa ammuskelua.  Se sijoittuu armeijan leiriin, yöllä, kun kirves kädessä kävin kuurupiiloa toisen kirveellä aseistetun sosiopaatin kanssa. Hävisin, mutta muistan vieläkin kun kuulin jotain, käännyin ympäri ja takanani seisoi dude kirves iskuasennossa. Aargh!

DAYZ_324

aa_DayZ 2014-01-15 00-13-38-00

DayZ

Kirjaimellisesti Alpha ja OMG

Henkiinjäämispelien renessanssista saamme kiittää Dean ”Rocket” Hallia, joka askarteli Arma kakkoseen henkiinjäämismodin DayZ. Siinä seikkailtiin valtavalla Chernaruksen kartalla. Raivotaudin uhriparat vaeltelivat autioiden kylien ja kaupunkien kaduilla, surkeasti varustettu pelaaja tutki nurkkia pysyäkseen hengissä.

Suosio oli järjenvastainen. Pelaajat ostivat Arma kakkosta niin että se roikkui ikuisuuden Steamin listaykkösenä. Samalla survival-aspekti tosin vaihtui karuun Mad Max -visioon: zombit olivat pienempi uhka kuin ihmiset.  Meitin Tuukka-poika jaksaa kertoa, kuinka he lanijenginsä kanssa pörräsivät kopterilla ja räiskivät hädissään pakenevia nubu-parkoja.

Kerrankin Bohemia tajusi, mistä tuuli puhaltaa ja Hall sai luvan tehdä DayZetasta uuden itsenäisen version.  Nyt se on Early Accessissa. DayZ on vasta alfaversio, ihan pelattava, mutta siitä puuttuu älyttömästi modiversion ominaisuuksia. Betavaiheeseenkin päästään vasta loppuvuonna.

Mutta totuus on tarua järjenvastaisempaa: neljässä viikossa sitä myytiin yli miljoona kappaletta. Yli miljoona. Alkutekijöissään olevaa peliä. Keskeneräisten pelien myynti sai vahvan hyväksymisleiman.

Seison yksin, sydämeltäni samana

Olin vähän pettynyt. En siihen kuinka kesken peli vielä on, vaan siihen ettei itsenäinen DayZ pyöri hyvällä Arma 3-pelimoottorilla, vaan parannellulla kakkos-Arman moottorilla. Esimerkiksi liikkuminen on edelleen sitä perinne-armamaista koikkelehtimista ja lähitaistelu aika avutonta.

Idea on sama: pitää pysyä hengissä. Ei ole ruokaa, ei vettä, ei asetta, ainoa aloitustarvike on taskulamppu ja siihen patterit. Niin, ja internet, josta mennään interaktiiviselta kartalta katsomaan missä ollaan, mitä varusteita spawnaa minne ja koska. Sitten vedetään nätti grafiikka minimiin,  jolloin kaikki turha, kuten ruohikko ja vastaava häviävät ja uhrit erottuvat selvästi.

Yllättävästi pelaajakatto on vain 40, ehkä tarkoitus on vetää fokus takaisin selviytymiseen. Olen törmännyt toiseen pelaajaan vain kaksi kertaa. Toiselta piilouduin, toinen leikki ystävää ja löi lapiolla, mutta lähti itkien karkuun kun kropautin sorkkaraudalla nokan päälle.

Zombejakin on yllättävän vähän, mikä on hyvä juttu, koska hengissä pysyminen ei ole helppoa. Pipaa ja farkkua löytyy kolmen Dressmannin edestä, mutta ruokaa, vettä, aseen tapaista ja terveydenhuoltoa heikommin.

DayZetan paras innovaatio on se, että pelihahmo on talletettu keskusserverille, eli mille tahansa peliserverille pelaaja meneekään, hahmolla on aina omaisuutensa mukana.  Mutta kuolema on pysyvä. Juuri kun alkaa elämä vähän hymyillä, zombi tulee (vaikka suljetun oven läpi) ja zombi lyö. Haavasta pulppuaa maastoon kaikki tehty työ.

Standalone-DayZ tuntuu siistimmältä, toimivammalta versiolta alkuperäisestä modista. Siinä on kyllä todella paljon tavaraa, jonka käyttötarkoitusta ihmettelen, kuten käsiraudat.  Kankean Armastelun vastapainoksi DayZetan upeat valttikorttit ovat sen valtava kartta ja tinkimätön vaikeustaso. Missään muussa pelissä hengen syrjässä roikkuminen ei ole fiilikseltään näin vahvaa.

aa_Nether 2014-01-16 22-01-23-02 aa_Nether 2014-01-19 02-49-36-66 aa_Nether 2014-01-16 22-31-35-26

Nether

Do not bother

DayZetan tontille tunkee kopioita. Seven Days to Die oli sen verran kallis ja keskeneräisen näköinen, että jätin sen toistaiseksi väliin.  Mutta pelikansa (tai ainakin joku) kehui Netheriä ja kuvatkin näyttivät hyviltä, joten panin lantit likoon.

Netherissä katastrofi on outojen, teleporttaavien nether-hirviöiden isku ihmiskuntaa vastaan. Pelialueena on isohko siivu raunioitunutta kaupunkia, jossa on muutama safe zone ja kaupankäyntialue. Ympäristö luo tunnelmallisen vision tuhoutuneesta sivilisaatiosta. Nykyaikainen tapa rakentaa paskataloja paskamateriaaleista näkyy, koska ilman jatkuvaa remppaa rakennukset ovat rappeutuneet nopeammin kuin esimerkiksi ambulanssit.

Ideana on rehdisti muiden pelaajien tappaminen ja porkkana on roolipelimäinen hahmonkehittäminen. Teoriassa paikkoja koluamalla löytää asetta ja ruokaa niin käytettäväksi kuin myytäväksi. Mörppihenkisesti mukana on pakettien kuljettelua, turva-alueiden suojelua nether-hyökkäystä vastaan sun muuta piperrystä, mutta laihaksi jää tekeminen. Kun pelin lopettaa, hahmo tallentuu kamoineen. Mutta kun se kuolee, aloitetaan taas tyhjästä, tai siis pelkällä keittiöveitsellä.

Netherit eivät ole hassumpia vastustajia, ne ovat vaarallisia ja niitä on monta eri mallia. Jotkut saa keittiöveitsellä hengiltä, toisia ei. Nethereiden liikkuminen teleporttaamalla on jotenkin tyhmä idea, mutta toisaalta niitä on useaa eri kiinnostavaa lajia. Nethereitä näkee harvakseen, paitsi jos ne hyökkäävät vaikka turvavyöhykkeelle.

Jos DayZetassa löytää kamaa vähän, niin Netherissä sitä löytää todella vähän. En tiedä, onko syynä hidas spawnaus vai tehokkaat pelaajat, mutta niin syrjäistä loukkoa ei olekaan etteikö se olisi tyhjä. No, ilo on sitäkin isompi jos jotain löytää. Turvavyöhykkeillä voi ostaa ja myydä tavaraa, mutta arvatkaa minkä t-alkuisen vyöhykkeen rajoilla rosmopelaajat tykkäävät kämppiä?

Netherin pahin vika on että se tuntuu free-2-play-peliltä, josta pitää maksaa. Pelitavaraa voi ostaa pelirahalla, mutta sitä kertyy nahkeasti.  Eiköhän idea ole että kun niukkuus alkaa kiukuttaa, visa vinkuu ja sitten päällä onkin kunnon kamat, ammuksia, laastareita ja muuta makiaa.

Kaiken muun annan anteeksi mutta tylsyyttä en. Kun juuri mitään ei löydä eikä juuri ketään näe, pitkät vaellukset ja satunnainen taistelu nethereiden kanssa ei ole laatuaikaa. Sääli, koska aina välillä Nether väläyttää, että aineksia kyllä olisi.

Nether jätti minut aika kylmäksi, mutta lisäsi yhden kodak-hetken muistoarkistooni. Olin kerrankin löytänyt haulikon, ja mietteissäni katsoin talon katolta maisemia. Yllättäen kuulin iskevän veitsen  suhinaa ja käännyin ympäri, haulikko valmiina. Kapow! Keräsin nauraen niukahkoa saalista ja ihmettelin, miten on mahdollista ettei pikku selkään puukottaja saanut minulta hipariakaan irti.

RUST_326

aa_rust 2014-01-14 00-10-32-87 rust 2014-01-19 01-03-40-49 rust 2014-01-12 00-36-29-56

Lost eiku

Rust

Rust keikkuu Steamissa kakkosena heti DayZetan jälkeen, eikä syyttä: Garry ”Garry’s Mod” Newman ei ole ruosteessa vaan iskussa. Jos DayZ avasi pelin, niin Rust katsoo ja korottaa mielenkiintoisella vaihtoehtovisiolla.

Jotain on tapahtunut. Jotain pahaa. Lost on saanut jatkoa! Ei ihan, mutta samalla tavalla herään jossain päin outoa saarta, ilman tietoa tapahtuneista.  Saarella kulkee tie, jonka reunalla on talojen jäänteitä, muureja ja muita merkkejä sivilisaatiosta. Siellä täällä on radioaktiivisia alueita, ja maastossa haahuilee villieläimien lisäksi jonkinlaisia zombeja. Välillä taivaalla näkyy kuljetuskone, joka tiputtaa tarvikkeita.

Olen nykyaikainen luolamies, varustuksinani sidepakkaus, soihtu ja työkaluksi tarkoitettu kivi. Alkuversioissa pelaajat olivat alasti, nyt niillä on housut jalassa, joten luolamiehen nuija pysyy piilossa.

Rustin vitsi ja koukku on siinä, että se rankasti yleistettynä yhdistää dayzetaan minecraftia.  Yksi alkuvarusteista on kivenlohkare, eikä sillä hakata vain muita, se on ensimmäinen työkalu. Rustissa hakataan puita (tai mieluummin maastossa olevia halkopinoja), kiviä ja eläimiä. Niistä kaikista saadaan raaka-aineita, joista luodaan vaikka mitä soihduista ja laastareista aina ihan itse askarreltuun haulikkoon, lasertähtäimeen ja tukikohdan osasiin asti. Cro-Magnumia jäin kaipaamaan.

Tyypillisesti alku menee niin, että ensin kivestä ja puusta pykätään kivikirves, jolla yritetään saada joku eläin hengiltä ennen nälkään kuolemista. Eläimestä saadaankin sitten uutta materiaalia, josta voi pykätä jo jousen. Sillä kaatuu kaikki, karhukin tipahtaa neljänteen nuoleen. Tähtäintä jousessa ei ole, mutta kyllä sillä osuu kun harjoittelee. Zombit ja sivilisaation jäänteet tarjoavat hyvää edistyneempää saalista, tärkeimpänä ehkä uuden tavaran rakennuspiirustukset. Pikku hiljaa osaamislista kasvaa ja tavarat, varsinkin aseet, paranevat.

Luonnollisesti myös toiset pelaajat ovat saalista, ja mitä suositumpi serveri sen railakkaampaa tappomeno on. Kamoihinsa ei sitten kannata kiintyä.

Ovikoodi C4

Kun aseet ja ruoka ovat tolkullisessa kunnossa, iskee Rustin toinen koukku eli oman kodin rakentaminen. Puutavara muutetaan lankuiksi, ja lankuista rakennetaan kodin osat. Yksinkertaisimmassa tönössä on perusta, neljä tukipilaria, kolme seinää, katto ja ovi. Ovi on avain, sillä se aukeaa vain sen rakentaneelle. Soluasuntoon pitää siis jokaisen kimppakivaajan rakentaa oma sisäänkäynti. Jos puutavara ja sen kysyntä olisi oikeassa maailmassa näissä hinnoissa, Suomi olisi kuin Kuwait.

Kirvestä vastaan asunnot ovat suht kestäviä, varsinkin kun ne oppii tekemään metallilevyistä, mutta pelaajat ovat paitsi murhaajia myös varkaita. Jos katossa on reikä tai seinässä ikkuna, niihin rakennetaan telineet, tai seinät ja ovet kylmästi rikotaan C4:lla. Talosta pitää siis rakentaa niin työläs, että apinat etsivät mieluummin helpomman uhrin. Tämähän on omakotiasujille arkipäivää.

Serverillä pitää myös muistaa käydä jotta hökkeliä ei poisteta. Pelihahmo itse kamoineen näyttää säilyvän kauemmin.

Pakko myöntää, että Rustissa on jo nyt kantavaa ideaa, vaikka se varhainen kehitysversio onkin. Introverttinä pelailin melko vähäväkisellä serverillä, ja siellä alkoi alkuviehätyksen jälkeen tuntumaan, että peli kaipaa muutakin kuin taistelua luontoa vastaan. Hengissäpysyminen on tietyn pisteen jälkeen niin helppoa, ettei se yksinään riitä peliksi.

Pitäisikö sittenkin siirtyä kansoitetulle serverille ja hakata muiden apinoiden kanssa toisia kivellä päähän?