Death Gate – Legendin isompi lisenssiseikkailu

Legend Entertainment Companyn peliohjelmoijat ovat lopulta oivaltaneet, mihin CD-ROMia todella kannattaa käyttää. Sen sijaan, että he olisivat kilpailijoidensa tavoin tuhlanneet megataaloja interaktiivisen elokuvan kuvauksiin ja näyttelijäpalkkioihin, he ovat tehneet Death Gatesta samanlaisen seikkailun kuin aina ennenkin. Death Gate eroaa edeltäjistään vain yhden tärkeän yksityiskohdan osalta. Se on iso.

Lisenssejä rutiinilla

Legend Enterteinmentillä on perinteitä fantasiakirjojen kääntämisessä seikkailupeleiksi. Legendin ohjelmarunko ei ole koskaan loistanut erinomaisuudellaan, mutta lisensseistä peleihin on saatu imettyä enemmän juonta kuin kilpailijoilla keskimäärin. Samalla peliä on saatu myytyä myös kyseisen kirjan ystäville. Esimerkiksi taannoinen Companions of Xanth jätti todennäköisesti kaikki paitsi innokkaimmat Piers Anthonynpunssitarjoilun ystävät pyörälle päästään.

Tällä kertaa Legendin tiimin innoittajana on toiminut Margaret Weisin ja Tracy Hickmanin Death Gate -fantasiasarja. Pelin mukaan on pakattu myös heidän yhdessä Kevin Steinin kanssa kirjoittamansa Death Gate -novelli: Forever Falling.

Dark Gaten maailma on hyvä esimerkki lisenssin mahdollisuuksista seikkailupelin pohjana. Pelissä on esimerkiksi joukko taikoja, joita en ole nähnyt muiden pelien loitsusortimenteissa. Kirjailijoilla on ilmeisesti keskimäärin parempi mielikuvitus kuin ohjelmoijilla.

Pelaaja on kirjojen sankari, Haplo. Haplon kansa patrynit suljettiin vuosisatoja sitten synkkään ja vaaralliseen labyrinttiin samalla kun sartanien maagit pirstoivat maailman erillisiksi tulen, ilman, kiven ja veden vyöhykkeiksi. Miksi sartanit hajottivat maailman? Miksi he karkottivat patrynit labyrinttiin? Miten maailman saisi jälleen kokoon? Siinä kysymyksiä, joihin pelaajan on yritettävä vastata. Weisin ja Hickmanin kirjojen lukeminen auttaa toki asetelman hahmottamisessa, mutta se ei ole välttämätöntä.

Kirjat voisivat tosin vastata pelaajan mieltä Death Gaten edetessä yhä pahemmin kalvavaan epäilykseen: kaikki ei ole välttämättä sitä, miltä näyttää. Mutta kenen versio todellisuudesta on tosi?

Lisenssipelien massasta poiketen Death Gatea viitsii pelata, vaikkei tuntisi Death Gaten maailmaa entuudestaan. Itse asiassa peli on sen verran onnistunut, että se houkuttelee tutustumaan kirjailijoiden tuotantoon lähemmin. Ainakin allekirjoittaneen seuraava kirjatilaus sisältänee useammankin Death Gate -kirjan.

Looginen vyöhyke

Peli alkaa Haplon taisteltua tiensä ulos Labyrintistä. Labyrintin ulkopuolella odottaa autio kaupunki Nexus sekä sen ainoa asukki Xar, patryn, joka on Haplon tavoin aikoinaan paennut Labyrintistä. Xar hoitaa Haplon haavat ja paljastaa tälle millaisen vääryyden kohteeksi heidän kansansa on vuosisatoja sitten joutunut. Xar janoaa kostoa ja lähettää Haplon matkalle halki vyöhykkeiden keräämään tietoa ja taikakaluja, joilla vyöhykkeet voisi jälleen koota yhteen.

Kulkuneuvoksi Haplo saa Xarilta siivekkään laivan. Mutta jotta hän voisi seilata vyöhykkeitä yhdistävän Death Gate -portin läpi, Haplon on löydettävä eri vyöhykkeiden riimut. Kyseiset riimut on ripoteltu kautta kaikkien neljän vyöhykkeen, eikä Haplolla ole hallussaan niistä kuin yksi, ilman eli Arianuksen riimu.

Jokainen vyöhyke on oma maailmansa, jota asuttavat ihmiset, haltiat ja kääpiöt ovat parhaimmillaankin huonoissa väleissä keskenään. Haplon tehtävä vaatii kuitenkin eri rotujen yhteistyötä. Ja rotujen yhteistyössä piilee koko arvoituksen avain.

Matkat vyöhykkeiden välillä jakavat Death Gaten erillisiksi alipeleiksi. Pelaajalla ei ole myöskään täyttä kontrollia liikkeistään eli ohjelma olettaa hänen matkustavan aina tarinan kannalta loogisimmalle vyöhykkeelle. Tähän on saanut tottua Legendin aiemmissakin peleissä, mutta silti se jaksaa kismittää.

Tuttu runko

Death Gate käyttää samaa ohjelmarunkoa kuin esimerkiksi Legendin Piers Anthony -lisenssiseikkailu Companions of Xanth. Glen Dahlgren on vain hieman viilannut yksityiskohtia ja lisännyt ohjelmaan loihtimisrutiinin. Valitettavasti Dahlgren on vesittänyt taikomisen automaagilla, joka automaattisesti valitsee kunkin loitsun vaatimat riimut.

En aluksi huomannut tätä oikotietä, vaan jouduin itse keksimään kaikki tarvitsemani loitsut. Oikeiden yhdistelmien virittelemisessä oli aivan oma viehätyksensä, vaikka se vei kieltämättä aikaa. Peliin olisikin voitu lisätä bonustaikoja, jotka olisivat syntyneet muiden loitsujen riimuja mielikuvituksekkaasti yhdistellen. Tähän joutuu kuitenkin turvautumaan vasta aivan lopussa.

Suurin parannus sitten Xanthin on tapahtunut animaatioissa. Death Gateen ei ole yritettykään ympätä digitoitua videokuvaa, vaan välijaksot ovat rehellistä tietokoneanimaatiota. Animaatiojaksot on myös toteutettu ja sijoitettu tavallista paremmin.

Ääninäyttelijöitä sentään on palkattu. Roolit on miehitetty hyvin, ja henkilöiden äänenpainot ovat uskottavia. Vain pelaajan oma eli päähenkilö Haplon äänensävy kuulostaa hieman lapselliselta. Musiikki on sen sijaan enintään keskinkertaista ja tuo lähinnä mieleen vanhat Wing Commanderit.

UltraSound-korttien omistajille kerrottakoon, että Death Gaten mukana toimitettava UltraSound MAX -kortin paikkotiedosto toimii pientä napsetta lukuunottamatta myös perinteisen GUS-äänikortin kanssa!

Tuplaklikkailua

Legendin ohjelmarungon ongelmana on aina ollut lauseiden rakentaminen. Joko tuloksena on ollut mahdottomia virityksiä, tai sitten kulloinkin tarvittavan yhdistelmän keksiminen on ollut toivottoman hankalaa. Enää ongelmia ei ole, sillä ohjelma helpottaa pelaajan elämää vihjaamalla tälle kuhunkin esineeseen parhaiten sopivista teonsanoista.

Käskyt muodostetaan klikkaamalla ensin teon kohdetta tai välinettä ja sitten kyseiseen kohteeseen kohdistettavaa teonsanaa. Kohteen tuplaklikkaus valitsee teonsanoista ohjelman mielestä luontevimman. Pelkällä tuplaklikkailulla pääsee itse asiassa huomattavan pitkälle. Esineiden soveltaminen ongelmien ratkaisuun on yhtä yksinkertaista eli ensin klikataan käytettävää esinettä ja sitten kohdetta, johon esinettä käytetään. Ohjelma keksii tällöin teonsanan itse.

Death Gaten voisi kuvitella olevan helppo ratkaista, koska pelaajan ei periaatteessa tarvitse kuin klikkailla kaikkea mahdollista eri järjestyksessä. Dahlgrenin on kuitenkin onnistunut kehittää ongelmia, joiden ratkaisu on ilmeinen vasta, kun ne keksii. Arpomalla niitä ei äkkää ilmoisna ikinä. Joissain kohdissa myös tekojen määrällä on merkitystä.

Jotkut arvoitukset ovat vähän liiankin kinkkisiä. Kelle tulee mieleen juuri tietyssä huoneessa tarkastella juuri tiettyä seinää juuri tietyn koiran silmin? Paitsi että kyseistä seinää ei kyseisessä huoneessa ole olemassakaan. Oviaukon sulkee illuusio, jota koira ei tietenkään näe. Pelkkä nokkeluus ei aina riitä, tarvitaan myös jääräpäistä sitkeyttä.

Legendin seikkailujen juonissa on aina ollut imua, mutta Death Gateen asti jokaisen pelin ohjelmarungosta on löytynyt jotain sanomista. CD-ROMin ansiosta Death Gate on myös huomattavasti laajempi ja monipolvisempi kuin edeltäjänsä. Suosittelen.

90