Descent – Vapaa pudotus

Interplay kokeilee SW-markkinoiden etuja Descentillä, joka onneksi ei ole jälleen vain yksi Doom-klooni, vaikka ensisilmäyksellä saattaa siltä näyttääkin.

Parin vuosisadan kuluttua ihmiskunta hankkii raaka-aineita muilta planeetoilta. Robotit hoitavat kaivoksilla kaiken kovan työn siihen saakka kunnes jotain menee plörinäksi. Robotit ovat panneet hanskat naulaan ja tarvitaan palkkatappaja saattamaan kapinoivat kaivostyöläiset takaisin ruotuun.

Kukahan näitä juttuja keksii?

Kolmas ulottuvuus

Descentissä lennellään ahtaissa ja erittäin sokkeloisissa kaivoksissa, ja teilataan aseistettuja robotteja. Jokaisessa kaivoksessa tehtävä on sama: pelasta panttivangeiksi otetut ihmiset ja tuhoa robottien voimanlähteenä toimiva reaktori. Reaktorin tuhoamisen jälkeen on vain 45 sekuntia aikaa löytää uloskäynti ja poistua paikalta, ennen kuin kaivos sortuu.

Descent on oikea kolmiulotteinen peli. Doomissa kartat ovat oikeasti kaksiulotteisia, eivätkä tasot voi sijaita toistensa päällä, mutta Descentissä liikutaan kolmella akselilla ja fiilis on vähän kuin lentäisi helikopterilla ilman painovoimaa ahtaissa sokkeloissa. Karttaa ei pysty kuvaamaan kaksiulotteisesti, vaan se näytetään kolmiulotteisena pyöriteltävänä rautalankamallina. Karttojen ja liikkuvuuden lisäksi myös viholliset ja esineet ovat kolmiulotteisia ja vektorigraafisia litteiden bittikarttojen asemesta.

Vapaa liikkuvuus aiheuttaa mielenkiintoisia ongelmia ohjaukseen. Perusilotikun liikesuunnat eivät riitä kontrolloimaan aluksen liikettä ylös, alas, sivuille, eteen ja taakse ja hallitsemaan erikseen aluksen kallistusliikkeitä. Kohtuullisen luontevasti lentäminen onnistuu lentotikuilla, joissa on useampi tulitusnappula ja neljään suuntaan liikkuva hattu, mutta silloinkin näppäimistöä tarvitaan jonkin verran. Ohjauksen, liikesuuntien ja pyörimisakseleiden hahmottaminen vie aluksi aikaa, mutta siinä vaiheessa kun ohjaus lähtee selkäytimestä syntyy hieno tuntuma liikkeestä.

Luonteva ohjautuvuus ja vauhdikkaan liikkumisen tunne vaatii rankasti konetehoa, mutta kun sitä löytyy, näyttää villisti kieppuvissa käytävissä sukeltelu pyörryttävältä.

Systeemi siis toimii kuten tekijät lupaavat. Kun kerran painottomassa tilassa kellutaan, olisi asian voinut viedä loppuun saakka siten, että jokaiseen kaasutukseen pitää vastata samalla voimalla, jos aikoo pysäyttää liikkeen. Ainakin optiona tällainen Frontierista tuttu liikkumatapa olisi ollut mielenkiintoinen lisä.

Kehitys kehittyy

Hienoa on, mutta onko peliäkin? Minulle jäi hieman sellainen kutina, että tekijät ovat keskittyneet enemmän fysiikkaan ja jättäneet taistelun sivuseikaksi. Tietysti jo pelkästään vapaampi liikkuvuus tekee taisteluista tavallista mutkikkaampia ja mielenkiintoisempia, mutta samalla tuhottavat robotit ovat vaisun ilmeettömiä. Ne räjähtävät kyllä komeasti ja säätämällä vaikeusastetta ovat huomattavan älykkäitä, eli eivät pelkästään ryntää aseet laulaen pelaajaa kohti.

Aseistus ja kerättävä kama ei ole kovinkaan mielenkiintoista. Peruslaseria voi päivittää voimakkaammaksi ja kerätä erikseen konetykin sekä isomman ryppään ammuksia kylvävän tykin. Järeämpää kalustoa ovat raketit, ohjukset ja miinat. Kerättävää kamaa ovat avaimet, näkymättömyys ja ylimääräiset elämät. Ammuksia ei suinkaan ole loputtomasti vaan laserit imevät rajallista energiavarastoa, johon siihenkin voi kerätä täydennystä.

Normin mukaan Descentissäkin voi taistella kavereita vastaan modeemin, sarjakaapelin tai lähiverkon välityksellä. SW-versiossa voi pelata vain muita pelaajia vastaan ilman robotteja, rekisteröidyssä versiossa saa huomattavasti monipuolisemmat pelivaihtoehdot. Erikoisena ominaisuutena verkkopeleissä pelaaja voi liittyä milloin tahansa jo käynnissä olevaan peliin.

Ulkoasu vaihtelee törkeän riemunkirjavasta niukkoihin harmaan sävyihin. Välillä on todella vaikea erottaa robotteja ja esineitä maastosta, mutta se kai on tavallaan tarkoituskin. Robotit ovat tökerösti pintakuvioituja ja aika tylsän näköisiä. Valonlähteet on sen sijaan mallinnettu upeasti: pimeää käytävää pitkin ammuttu ohjus valaisee liikkuessaan vain lähiympäristönsä, ja kaukana räjähtävä robotti väläyttää hetkeksi ympäröivät seinät.

Huoneet ja käytävät vaihtelevat tiukan ahtaista valtaviin halleihin. Tunnelma on kieltämättä kuin kiitäisi jossain suuressa kompleksissa: itsensä tuntee todella pieneksi. Meteliosasto on taloudellista mutta toimivaa, joskaan ei koostu juuri muusta kuin aseiden mylvinnästä ja oman aluksen kolahtelusta seiniä vasten, mutta yhdistettynä harvinaisen onnistuneeseen teknojytkeeseen se riittää mainiosti.

Descent on onnistunut ja toivottu kehitysaskel, joskin pelilliset asiat kaipaavat vielä ripauksen trimmausta. Vähän enemmän vaihtelua ja muutakin tekemistä kuin singahtelua ja ammuskelua pitkin käytäviä, kiitos. Toivottavasti kehitys ei pysähdy tähän, koska Doomit ja vastaavat tuntuvat Descentin jälkeen ikävän litteiltä.

90