Destiny

Kohtaloa ei pääse karkuun

Vuoden suurimpaan pelijulkaisuun on aikaa enää kuukausi, mutta missä on kaikki hype?

Olin lievästi sanottuna huolissani luettuani Kotakun Patricia Hernandezin lyttäävän ensiarvion Destinystä. ”Pelasin 45 minuuttia Destinyä ja se oli aika tylsä”, hän kirjoitti 28. huhtikuuta päivätyssä yksinoikeusennakossaan. Se ei ollut viesti, jota odotin maailman kalleimmalta pelituotannolta, jota kehittää maailman kenties paras kehitystiimi, Halon luonut Bungie. Eikä Hernandez jäänyt mielipiteineen yksittäistapaukseksi, jopa uutuuspeleihin yleensä innostuneesti suhtautuva Tuukkamme kuulosti Destinyn suhteen enemmän epäilevältä Tuomaalta.

 

Kokeiltuani viikonlopun kestänyttä Destinyn public alphaa PlayStation 4:llä pystyn ainakin ymmärtämään mistä kollegojeni kenkää puristi. Tuttu ja turvallinen Halo-estetiikka ja ensimmäisen persoonan räiskintämekanismit ovat räikeässä ristiriidassa Destinyn verkkoroolipelimäisten rakenteiden kanssa.

Yhtään liioittelematta ensimmäinen iltani Destinyn parissa oli silkkaa hampaat irvessä pelaamista. Tulitettuani yhtä ja samaa hämähäkkirobottia yli puoli tuntia, olin vakuuttunut, että Destiny oli fundamentaalisella tavalla rikki. Vasta seuraavana päivänä lakkasin olemasta huolissani ja opin rakastamaan mörppiräiskintää.

Ensi-inhoni perustui ymmärrettävään väärinkäsitykseen: vaikka Destiny näyttää Halolta, sitä ei kuulu pelata kuin Haloa. Muutosvastaisuutta kesti aikansa, mutta riennettyäni viidettä tai kuudetta kertaa haastamaan jättitykillään kertalaakista tappavaa hämähäkkirobottia, minun oli pakko myöntää, että Destinyssä oli sittenkin ideaa.

 

Kallis kuin kohtalo

Destiny polarisoi mielipiteet jo kuukausia ennen ilmestymistään, eikä ihme, sillä siitä on tietoisesti rakennettu kaikkien aikojen superkalifraktilistisinta videopeliä. Bungie ja Activision ovat laatineet räiskintäeepokselleen kymmenvuotisen julkaisusuunnitelman, Activisionin sijoittaessa touhuun jopa 500 miljoonan dollarin edestä pelimerkkejä.

Kollektiiviset kulmakarvat kohosivat viimeistään vuosi sitten, kun Bungie-pomo Peter Parsons rinnasti Destiny-universumin samaan kastiin Tähtien sodan, Harry Potterin ja Taru sormusten herrasta kanssa. Parsons perusteli hubristaan sillä, että Bungie tykkää isoista tarinoista.

Tarinapainotteisuutta ei uskoisi public alphan perusteella. Ihmiskunnan viimeinen kaupunki, sen yläpuolella leijuva pienen kuun kokoinen teknojumala ja maapallon joutomaille pesiytyneet avaruusmuukalaiset – kuten koko Destiny-universumi – jäivät minulle täysin selittämättömiksi. Pelin kotisivuilta saatoin sentään lukea, että viimeisiä ihmisiä varjeleva Traveller ehti ennen voimiensa ehtymistä maankaltaistaa Venuksesta ja Marsista asuinkelpoisia. Näillä planeetoilla – ja kuussa – vieraillaan myös kampanjan kuluessa.

Pelin päähenkilöitä kutsutaan Guardianeiksi. He ovat viimeisiä sissejä, jotka uskaltautuvat kaupungin suojista ulkomaailmaan. Heidän tehtävänään on paitsi puolustaa kaupunkia, myös etsiä viimeisiä jäänteitä ihmiskunnan menneestä loistosta. Taivaalla vastoin kaikkia luonnonlakeja kelluva Traveller lienee Destinyn mysteereistä suurin.

Kerronnallisuuden kannalta ongelmana voi nähdä ainakin sen, etteivät Guardianit pukahda pelissä sanaakaan. Kertojan ääni on ulkoistettu Guardianin henkilökohtaiselle hakkerirobotille, joka jaksaa kyllästymättä kommentoida ympäröivää maailmaa. Tauoton savolaistyyppinen pajatus voisi käydä hermoille, ellei ääninäyttelijäksi olisi pestattu itseään Peter Dinklagea (Tyrion, Game of Thrones). Täydet tyylipisteet Bungielle!

 

Tutki ja tuhoa

Destinyn kampanja vaikuttaa public alphan perusteella ilahduttavan vapaamuotoiselta. Tehtäviä voi pelata vapaassa järjestyksessä, kunhan sankarin kokemustasoon ja pääjuonessa edistymiseen liittyvät ennakkovaatimukset on saavutettu. Jo suoritettujen tehtävien grindaaminen uudelleen aina vain kovemmalla ja kovemmalla vaikeustasolla on iso osa huvista.

Tehtävät jakaantuvat kolmeen päätyyppiin: storyyn, exploreen ja strikeen. Ensiksi mainittu on tehtävätyypeistä lineaarisin ja lähimpänä perinteistä rännissä etenevää räiskintäpeliä. Explore on hiekkalaatikkokokemus, jossa voi tutkia paikkoja, suorittaa muutaman minuutin kestäviä minitehtäviä ja törmätä satunnaisiin kanssapelaajiin. Explore-kokemusta värittävät myös satunnaiset eventit (muun muassa pomotaisteluita ja pudonneen satelliitin puolustamista), joihin osallistuminen on vapaaehtoista. Strike-tehtävät ovat story-tyyliin rajattuja taisteluretkiä vailla juonenkuljetuksen painolastia. Huippukovine loppuvihollisineen strikeja voisi verrata sellaisenaan mörppien raideihin.

Public alphassa pelialueita oli vain yksi, venäläinen kosmodromi,  joten kaikki kolme tehtävää sijoittuivat suunnilleen samoihin maisemiin. Explorea pelatessa kävi nopeasti ilmi, että jo tässä yhdessä pelialueessa riitti valtavasti tutkittavaa. Olin erityisen ilahtunut huomatessani, että pelissä pääsi myös paikkoihin, joissa keltanokkainen Guardian otti auttamatta turpiinsa.

Kuolevaisuutensa joutui tunnustamaan myös kolmeen pekkaan kimpattavassa strike-tehtävässä, joka oli liian heikolla hahmolla suorastaan turhauttavan vaikea. Kun hahmon suorituskyky ja valittu vaikeustaso viimein täsmäsi, strike oli suorastaan nautittavin osuus koko alphasta.

Ainoa saatavilla ollut story-tehtävä osoittautui suorastaan koomisen lyhyeksi katkelmaksi: ensin taivalletaan hetki ulkona, sitten sisällä pimeässä ja lopuksi kärvistellään ärsyttävästi levitoivaa pikkupomoa vastaan. Siinä kaikki. En voi kuin toivoa, että kyseessä ei ollut kovin edustava otos lopullisen pelin juonitehtävistä!

 

Satunnaisia tavaroita

Ennakkotietojen ja public alphassa kokemani perusteella Destinyn hahmonkehitys keskittyy enemmän varusteisiin kuin kokemustasojen hakkaamiseen. Alphassa hahmot aloittivat tasolta kolme ja kehitys pysähtyi tasolle kahdeksan. Jos tuon perusteella pystyi päättelemään mitään, niin lopullisen pelin kahdenkympin tasokattoon ei montaa pelipäivää vaadita.

Sankarin varustelussa Destiny noudattaa selvästi kitsaampaa linjaa. Vihollisilta ja kätköistä löytyvät varusteet on jaoteltu harvinaisuuden mukaan, enkä koko alpha-viikonloppuna törmännyt kertaakaan uncommoneita parempaan kamaan. Täysi setti legendaarisia aseita ja haarniskapaloja vaatinee siis kovan luokan grindaamista. Kaupungissa odottavat kauppiaat auttavat onneksi pahimpaan tavaran himoon.

Pelistä löytyvät aseet saavat ominaisuutensa satunnaisgeneraattorista, erilaisten permutaatioiden lukumäärän liikkuessa jopa miljoonissa. Käytännössä Destinyn aseistus vaikutti paljon konservatiivisemmalta kuin esimerkiksi Borderlandsissa: vaikka suoritusarvot vaihtelevat, rynkky on rynkky ja haulikko on haulikko ilman ylimääräisiä pelleilyjä.

Aktiivisia asekoteloita on vain kolme, yksi primääriaseelle, toinen spesiaaliaseelle ja kolmas raskaalle aseelle. Systeemi ei ole joustavin mahdollinen, sillä esimerkiksi kahden primääri-tyyppisen aseen (esimerkiksi revolverin ja rynkyn) pitäminen aktiivisena ei ole mahdollista. Inventaarion räplääminen kesken pomotaistelua on varma tapa päästä hengestään.

Destinyssa on yllättävän vähän hahmoluokka-spesifistä kamaa, kaikki kolme luokkaa voivat käyttää kaikkia pelistä löytyviä aseita. Luokkien (Titan, Hunter ja Warlock) erot tuntuivat muutenkin aika näennäisiltä. Periaatteessa Titanilla on vahvin panssari, Hunter on ketterin liikkumaan ja Warlockilla tuhoisin raivohyökkäys. Käytännössä Titania on vaikea mieltää Hunteria kestävämmäksi, kun se on hidasliikkeisenä paljon helpompi maalitaulu vihollisille. Warlockia en ehtinyt pelaamaan tarpeeksi muodostaakseni siitä kunnollista mielipidettä. Matalaksi säädetty kokemustasokatto esti toisaalta muutenkin kokeilemasta luokkien vahvimpia ominaiskykyjä.

Kaikki kolme hahmoluokkaa on varustettu rakettirepuilla, jotka mahdollistavat lyhyet ilmalennot. Jostain syystä rakettireput eivät toimi luokilla identtisesti, vain Hunter osaa tehdä kontrolloituja Titanfall-tyylisiä tuplahyppyjä. Warlock ja Titan polttavat moottoreitaan liian pitkään, ikään kuin reppu ohjaisi miestä eikä mies reppua.

 

Reviiritietoisia vihollisia

Destiny on todella kaunis peli, mikä ei tietenkään ole tekijätiiminsä visuaaliset meriitit tuntien mikään yllätys. Peli on kautta linjan huolitellun näköinen alkaen satunnaisgeneroiduista aseista ja päätyen ympäristöjen pienimpiin detaljeihin, kuten ruostuneisiin muistumiin maailmasta ennen Travellerin teknologiavallankumousta. Kosmodromin liepeiltä löytyvä valtatie täynnä autonraatoja on vaikuttava näky.

Valitettavasti mörppimäiset suuret pelialueet ovat vaatineet myös uhrauksensa, eikä Destiny oikein päässyt briljeeraamaan Halo-peleille ominaisella inhimillisen viekkaalla tekoälyllä. Viholliset odottavat aina samoissa paikoissa, eivätkä ne ilmeisesti osaa seurata pelaajaa kovin kauas alkuperäiseltä syntypaikaltaan.

Tekoälyyn kovakoodattu haluttomuus ajojahtiin tekee perusvihollisista kovin haavoittuvaisia epäreiluja taistelutaktiikoita vastaan. Viholliset ovat erityisen hampaattomia pitkän kantaman aseita vastaan. Lähietäisyydellä Destinyn örkeistä saa sentään kunnon vastuksen.

Hiekkalaatikkomaisten explore-tehtävien loputtomasti syntyvät satunnaisviholliset kuuluvat asiaan, mutta vihollisten uusiutumisnopeus on vedetty raskaasti överiksi. Kertaalleen tuhotut viholliset odottavat lähes poikkeuksetta asemissaan, jos erehtyy palaamaan samaa reittiä takaisin.

Destinyn saumattomalle ja pelaajan kannalta täysin automaattiselle co-op-toteutukselle on nostettava hattua. Muita pelaajia kävelee tuon tuosta vastaan, mutta jos seura ei kiinnosta, ei tarvitse muuta kuin jatkaa matkaa. Co-op-kaverit tulevat ja menevät, ja jos suunta on sama, on luontevaa yhdistää voimansa ainakin hetkeksi.

Kun yhteistyö ei enää maistu, voi kokeilla onneaan Destinyn moninpeliareenoilla. Kuuden hengen joukkueilla pelattava ja ketterillä ajoneuvoilla höystetty aluevalloitusmoodi on kuin suoraan Halosta repäisty.

Destiny ei ollut ihan sellainen peli mitä odotin, mutta public alpha vahvisti luottoani Bungieta kohtaan. Kyllä, kyseessä on järjettömän kunnianhimoinen peli, ja kyllä, tekijät tietävät mitä ovat tekemässä. Hampaaton tekoäly osoittautui oikeastaan ainoaksi vakavaksi säröksi Destinyn kiiltävässä haarniskassa. Sydämeni painoi jo tykkää-nappia Destinylle.

PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360

Ilmestyy 9. syyskuuta 2014