Devil May Cry 2 (PS2) – Itku pitkästä ilosta

Jatko-osia moititaan siitä, että ne vain toistavat alkuperäisen pelin ideoita. Capcomin Devil May Cry 2:ta ei voi siitä syyttää.

Devil May Cry 2:n pääosassa on elokuvamainen toiminta, jossa sankari juoksee seinää pitkin, ponkaisee ilmaan, jää leijumaan pistooliensa rekyylin voimasta ja laskeutuu maahan vain sivaltaakseen miekalla demonin hengiltä hylsyjen ropistessa ympärillä.

Vaikka Shinji Mikami on nimellisesti ollut molempien Devil May Cry -projektien johdossa, kakkosesta on vastuussa Tsuyoshi Tanaka tiimeineen. Porukka on kahvinkeittäjää myöten eri kuin ensimmäisen osan tehnyt Hideki Kamiyan tiimi. Tanaka ohjelmoijineen halusi muuttaa jatko-osassa useita Devil May Cryssa ongelmina pitämiään asioita, kuten kameraa, pelitempoa, tarinan kuljetusta ja vaikeustasoa.

Suurin, selkein ja paras tanakoista uudistuksista on yhden sijasta kaksi päähenkilöä, sillä Devil May Cry 2 on jaettu kahdeksi hetkittäin yhdistyväksi tarinaksi. Dante seikkailee päähenkilönä omalla levyllään ja Lucia omallaan ja hahmot nähdessä toisiaan vain välianimaatioissa.

Idea toimii, koska Dante-seikkailun jäädessä hetkeksi jumiin Lucian itsenäistä seikkailua voi pelata eteenpäin omalla levyllään. Myös hahmojen kentät ja liikkeet ovat pääosin erilaisia, joten tuplalevyillä ei tyydytä kierrättämään samaa materiaalia kahdesti. Dante aseistautuu miekoilla ja tuliaseilla, Lucia potkii, huitoo tai heittelee veitsiä ja käyttää alkeellisia räjähteitä.

Devil May Cry 2:n tarinantyngässä kansainvälisen suuryrityksen johtaja Arius haluaa nousta jumalaksi jumalien joukkoon. Helpoiten temppu onnistuu demonijumalaksi muuttumalla. Suunnitelman toteutuminen syöksisi maailman kaaokseen, minkä demonimetsästäjä Dante ja suojelija Lucia yrittävät estää, sillä puolidemonien verenperintönä on taistella pahuutta vastaan kaikkialla missä sitä näkevätkään.

Ei itkeä saa

Toimintaseikkailua seurataan ennalta määrätyistä kuvakulmista. Hahmon ylitettyä tietyn kohdan kamerakulma kiepsahtaa aina eikä asiaan voi vaikuttaa. Edes vasemman muuttuminen oikeaksi ei aiheuta katastrofia taistelunkaan keskellä, sillä hahmo jatkaa aina liikkumistaan alkuperäiseen suuntaan tatista välittämättä, hyökkäykset osuvat lähimpään viholliseen ja piiput kääntyvät maaliin lukittuvalla automaattitähtäyksellä.

Suunnanmuutoksia suurempi ongelma ovat hahmon eteen jäävät esteet, kuten sankarin ja kameran välissä leijuvat demonit, pylväät ja patsaat. Myös portaiden ja kulmien taakse piilotetut bonukset ärsyttävät, sillä niiden etsiminen tuntuu systeemiä vastaan taistelulta eikä pelaamiselta.

Devil May Cryn toimintaa tauottaneista yksinkertaisista pulmista on luovuttu kokonaan eikä jatko-osassa ei ole yhtään puzzleksi laskettavaa kohtaa. Mitä nyt matkan varrella pitää muistaa lyödä kaikkea näkemäänsä, kuten leijuvia kiviä, jotka aina avaavat jotain jossain.

Myös asesysteemiä on yksinkertaistettu, mikä on vähän sääli. Poissa ovat ukkosmiekka ja tulihanskat, tilalle ovat tulleet geneeriset aseet, jotka eroavat toisistaan vain tulinopeudeltaan ja tehokkuudeltaan, eivät liikevalikoimaltaan. Aseisiin voi ostaa päivityksiä kuolleista hirviöistä saaduilla punaisilla palloilla, mutta systeemin merkitys jää vähän toissijaiseksi. Kolmostason Merciless-miekka on vain aavistuksen tehokkaampi kuin päivittämätön ykköstason malli.

Paholainen saa itkeä myös

Punaisten bonuspallojen lisäksi etsitään myös muun värisiä pallukoita, joista saa esimerkiksi lisää elin- tai demonivoimaa. Danten ja Lucian löytämillä amuleteilla on eniten vaikutusta pelitapahtumiin, sillä korukivet vaikuttavat suoraan hahmojen demonikykyihin. Jääsydän lisää hyökkäyksiin jääelementin, joka puree parhaiten tulisiin demoneihin, nopeusamuletti lisää vauhtia ja lentoamuletilla voi nousta demonisiiville.

Amuletit toimivat vain Lucian tai Danten muututtua demoneiksi. Sankarit eivät voi pysyä voimakkaassa demonimuodossaan kuin kymmeniä sekunteja, sillä muuntuminen kuluttaa energiaa, jota saa vihollisia perusliikkeillä tappamalla. Demonivoimat onkin usein säästettävä tasopomoja vastaan, sillä perushirviöistä selviää useimmiten ilman lisävoimiakin.

Koska torjuntaa ei ole, lukumäärältään ylivoimaisia vihollisia on pakko väistellä. Väistövaihtoehtoja on monipuolistettu, sillä sankarit pystyvät nyt juoksemaan seiniä suoraan ylös ponkaisten sieltä ilmaan tai ravaamaan pitkin seiniä 90 asteen kulmassa maahan nähden. Taistelut ovat näyttäviä toimintabaletteja, joissa demonit raahustavat kentällä vikkelän sankarin kirmatessa ja iskien siellä täällä.

Uutena liikkeenä Dante voi ampua kaksoispistooleillaan eri maaleihin. Vihollisten keskellä Dante saattaa ampua vasemmalla kädellä edessään olevaan luurankosoturiin molemmat piiput tyhjiksi ja losauttaa pään takaa toisen vihollisen. Miekalla lyödään kolmirytmisiä komboja, mutta tähtäinnappi pohjassa saa iskutyyliä hieman vaihdella. Molemmat sankarit voivat pistohyökkäyksellä lyödä vastustajan taaksepäin tai iskeä koukulla ilmaan, jonne demonin voi jättää roikkumaan vaikka puoliautomaattipistooleilla jatkuvasti tulittamalla.

Tappotekniikoiden muuntelu palkitaan, sillä peli arvostelee pelaajan tyylitajun, jossa yhtenä kriteerinä on liikkeiden monipuolisuus. Paremmasta arvosanasta saa lisää punaisia pallukoita, joilla voi sitten päivittää aseitaan.

Seikkailu on jaettu kymmenisen minuuttia kestäviin tehtäviin, joiden välissä saa tallentaa, päivittää aseitaan paremmiksi ja ostaa parannusjuomia. Tauot rytmittävät peliä erinomaisesti, sillä varsinainen seikkailu on jatkuvaa toimintaa, jossa tempo ei pahemmin vaihtele.

Mieskin saa itkeä

Devil May Cry 2:n tasopomosuunnittelu ei ideoillaan jyllää, sillä vain muutama vihollinen on kiinnostava, jota vastaan joutuu hieman miettimäänkin mitä tekee. Valtaosa loppupomoista on pelkkiä jättiläisiä, joilla on liikaa osumapisteitä, ja pelaajan on vain tulitettava niitä kyllästymiseen asti.

Yksi huonoimmista vihollisista on symbioottikasvaimen valtaama taisteluhelikopteri, jota on osuttava oikeassa kyljessä olevaan silmään sadoilla kudeilla. Kopteri ei näy kuin harvoin ruudulla, joten pelatessa ei aina tiedä, kuinka päin vihollinen kuvakulman ulkopuolella pörrää. Automaattisesti osuvilla ammuksilla moinen on sivuseikka, mutta viihdyttävää kuolleeseen kulmaan ampuminen ei ole.

Naurettavin on silti pääpahis Arius, joka yhdessä kohtauksessa räiskii Dantea harvakseen tarkkuuspistoolilla ja naukkailee käsivarren värähtämättä piripintaryyppyjä, vaikka Dante lasauttelisi miestä it-ohjuksella kylkeen.

Heikon tasopomosuunnittelun vastapainoksi rivihirviöt ovat viihdyttävä kavalkadi painajaismaisia olentoja. Taivaalla liihottavat korppikotkat tai vihtahousun näköiset sorkkajalat, maan pinnalla uhkaavat noitina roviolla poltetut ihmisparat sekä hengiltä näännytetyt luurankosoturit.

Devil May Cryn goottikauhua hyödyntävä synkkä perusilme sopii demonintappopelille erinomaisesti. Tosin ykkösosan paholaisen vankilaksi rakennettu linnoitus oli tyylikkäämpi ympäristö kuin jatko-osan suurkaupunki ja luolasto.

Toimintakohtauksissa taustalla soi japanilainen nopea rautalankarock, joka ei makuuni istuu. Kolmen kompin kitararämpytys käy pomotaisteluissa nopeasti hermoille, jos ottelun joutuu uusimaan muutaman kerran. Musiikin yksitoikkoisuus vain korostuu tarinan edetessä, sillä grafiikat muuttuvat lähes normaalista kaupunkinäkymistä vääristyneiksi painajaisiksi, joissa seinät kaatuvat päälle. Taustamusiikit eivät tue muutosta lainkaan.

Toisin kuin marinastani ja useista nettiarvosteluista voisi päätellä, Devil May Cry 2 ei ole huono peli. Valitettavasti se ei pysty lunastamaan ykkösosan perusteella siihen kohdistamiani paineita. Ei, vaikka olen pessimisti.

Kakkosessa useita ykkösen toimivia ideoita on laimennettu loistavista hyviksi, esimerkiksi ykkösen aseet ovat kiinnostavampia kuin jatko-osassa. Suoraviivainen toiminta on kuitenkin sujuvaa ja jaksaa viihdyttää ne pari iltaa, jotka läpipelaamisessa vierähtävät. Devil May Cry -noviisien kannattaa kuitenkin sijoittaa ykkösosan Platinum-painokseen kakkosen sijasta.

81