Dishonored (PC) – Kunnia meni mutta maine kasvaa

Kun henkivartija kääntyy pääkallonaamiota kantavaksi salamurhaajaksi, hyvän ja pahan raja hämärtyy. Paitsi pelin hyvyys, joka loistaa kirkkaana.

Dunwallin kaupunkivaltio on aineellisen ja moraalisen vararikon partaalla. Aineellista hyvää uhkaa rottien levittämä vitsaus, jota vastaan ei ole lääkettä, moraalikatoa aatelisto, jolle mikään ei ole pyhää. Ainoa vastavoima mädälle eliitille on kansan rakastama keisarinna. Joten hänet tapetaan.

Lavastettuna tähän rikoksista pahimpaan tyrmässä viruu Corvo Attano, keisarinnan henkivartija. Häneltä on jo puoli vuotta kidutettu tunnustusta, mutta turhaan. Corvolle tarjotaan viimeistä ateriaa, mutta tarjottimelta löytyykin salainen viesti ja sellin avain. Corvo, kaikki eivät usko syyllisyyteesi.

Joskus hyvien miesten on tehtävä pahoja tekoja, jotta maailma muuttuu paremmaksi (paikaksi). Mies, joka todisti voimattomana keisarinnan salamurhaa, ottaa oikeuden omiin käsiinsä. Salaliittolaiset ovat monilukuisia, mutta heidän majesteettirikokselleen voi olla vain yksi tuomio. Kuolema.

Harvat ja lojaalit

Amiraali, pikkuaatelinen, pappismies, keksijä, lautturi, he ovat se pieni joukko lojalisteja, jotka auttoivat Corvon pakoon. Sekalaisen seurakunnan motiivit eivät ehkä ole yhtä henkilökohtaisia kuin Corvolla, mutta hekin haluavat palavasti eroon nykyisestä tyrannista.

Koko Dunwallin kaupunki tietää, että valtaistuin kuuluisi keisarinnan ainoalle lapselle Emilylle. Varakuninkaalle sopivasti tyttörukka on julistettu kadonneeksi. Lojalistit ovat varmoja, että varakuninkaan lähipiiri tietää Emilystä enemmän kuin uskaltaa myöntää. Corvon tehtävänä on etsiä vastauksia.

Dishonored etenee jämptillä kaavalla. Lojalisteja johtava amiraali nimeää kohteen, keksijä nikkaroi varusteet ja Corvo, no, hänen osakseen jää käsien likaaminen. Kohteet ovat kiistatta pahoja ihmisiä, joiden oikeutettuun tappamiseen on helppo uskoa. Dishonored liittää väkivaltaansa kuitenkin ristiriitaisia signaaleja. Jokainen kohde on eliminoitava, siitä peli ei tingi, mutta keksiikö pelaaja tappamiselle vaihtoehtoja? Parempi olisi, sillä murhaamalla kaiken mikä liikkuu Corvo ei paranna kaupunkia, vaan pahentaa sitä.

Dishonored pitää tarkkaa kirjaa pelaajan levittämästä kaaoksesta, käytännössä siis ruumisluvusta. Kaaos manifestoituu kaduille verenhimoisina rottalaumoina ja entistä sairaampina asukkaina. Tarvitseeko edes sanoa, että kylmäverisen tappajan on turha haaveilla onnellisesta lopusta?

Monta reittiä, yksi määränpää

Pelin ensimmäiset kentät, koko vankilapakojaksoa myöten, vaikuttavat epäilyttävän lineaarisilta, mutta ne ovatkin onneksi vain harjoittelua. Rajoittuneessa putkessa hiiviskely loppuu heti ensimmäisessä oikeassa salamurhatehtävässä.

Olisi liioittelua luonnehtia Dishonoredin ympäristöjä avoimeksi maailmaksi, mutta termi ”rajoitettu maailma” kuvaa niitä jo paremmin. Tehtävät rajoittuvat yhteen kaupunginosaan kerrallaan, joten toiminta-alue ei ole koskaan suuren suuri. Näkymättömiin seiniin törmää vain pelialueen laidoilla, muuten pelaaja on vapaa koluamaan viemäreitä tai taiteilemaan kivitalojen räystäillä ja harjakatoilla sielunsa kyllyydestä.

Koska Dishonoredilla on tarina kerrottavanaan, tehtävissä noudatetaan valmista käsikirjoitusta. Dishonored ei silti syyllisty kädestä pitelyyn. Vapaa liikkuvuus takaa pelaajalle vapaat kädet. Suorin tie on totta kai tarttua miekkaan ja taistella tiensä kohteen luokse, todellinen hauskuus piilee hienovaraisempien keinojen oivaltamisessa.

Tehtävät mutkistuvat, jos sotkeentuu pelin lukuisiin sivujuoniin tai yrittää minimoida uhrilukuaan. Summittainen tappaminen on poikkeuksetta helpoin tie, sillä tainnoksiin kuristaminen ja taintuneiden siirtely vie aikaa ja altistaa Corvon vartijoiden katseille.

Hälytys ei ole maailmanloppu, kunhan saa paikalle ilmaantuneet vartijat ensin karistettua. Aikansa hermoiltuaan vartijoiden kärsivällisyys loppuu kesken ja he lopettavat etsinnät turhina. Vartijat eivät ole mitään ruudinkeksijöitä, mutta heidän tekoälyään voi sentään luonnehtia johdonmukaiseksi. Arvaamattomalta tuntui vain vartijoiden kyky nähdä pimeässä. Joskus paljastuin, joskus en.

Aikansa hiiviskeltyään Corvo astuu parrasvaloihin tuppautuessaan Boylen sisarusten naamiaiskutsuille. Irvokkaissa päähineissään keikaroiva ylhäisö on vain riemuissaan kuokkavieraansa omaperäisestä asuvalinnasta. Pukeutua nyt kaupungin etsityimmäksi salamurhaajaksi – mikä skandaali!

Naamiaiset ovat malliesimerkki Dishonorediin vaivihkaa viljellystä satunnaisuudesta. Kutsuilla on kolme emäntää, joista yksi on varakuninkaan rakastajatar. Mutta kuka heistä, se arvotaan jokaisella pelikerralla vihjeiden vaihtuessa arvan mukaisesti. Amiraalin mielestä rakastajatar pitäisi tappaa, mutta Corvo voi kehittää myös vaihtoehtoisen suunnitelman. Sen toteuttaminen vain edellyttäisi tiedottoman emännän roudaamista juhlaväkeä kuhisevan kartanon kellariin. Helpommin sanottu kuin tehty.

Ulkopuolinen puuttuu peliin

Dishonoredissa hiipiminen ja kumartuminen on yhdistetty yhteen ja samaan toimintoon. Hiiviskelymoodin ollessa aktiivisena Corvo liikkuu ääneti ja kumartuu automaattisesti ahtaisiin paikkoihin ja esteiden taakse. Hiiviskelykontrollien virtaviivaistamisen vastapainoksi äänetön tappaja osaa kurkistaa kulmien taakse. Se on toiminto, joka on nykypeleissä lähestulkoon unohdettu. Vartijat eivät kurkkijaa noteeraa.

Ketteryyteen panostamalla Corvo osaa hypätä suhteellisen korkealle, kiipeillä kettingeillä ja kiskoa itsensä kielekkeiltä ylös. Kiipeilijänä Corvo on silti pelkkä amatööri, sillä parkourin sijaan hän kuittaa kaikkein vaativimman akrobatian taikuudella.

Silmänräpäyksessä tapahtuva teleportaatio ei toimi kuin noin kymmenen metrin päähän, mutta auttaa kummasti miestä eteenpäin. Temppua voi myös hyödyntää taistelussa. Vihollisen selän taakse ’porttaaminen on epäreilu, mutta kiistattoman tehokas taktiikka.

Taikuus ei edusta Dunwallissa normia. Päinvastoin, se on mahdollisimman kaukana tieteeseen ja höyrykoneisiin luottavien kansalaisten arkikokemuksesta. Taikuus on lahja Corvon uniin ilmestyneeltä henkiolennolta, joka on arvoituksellisesta syystä kiinnostunut miehen kohtalosta. Lupaa kysymättä tämä henkimaailman herra polttaa Corvon ihoon oman merkkinsä. Yliluonnolliset voimat seuraavat perästä.

Alussa loitsuvalikoima rajoittuu pelkkään teleporttaukseen, mutta riimuja keräämällä sankari oppii myös mielenhallintaa, rottalaumojen esiin manaamista, ruumiiden tuhkaamista, ajan manipulointia ja sen sellaista. Riimut ovat käytännössä kuin rahaa. Röntgenkatse maksaa vain yhden riimun, mutta ajan hidastaminen jo kolme.

Loitsuja on yhteensä kymmenen erilaista ja niistä jokaista voi vielä kertaalleen vahvistaa. Erityisen kalliiksi tulee ajan hidastamisen päivittäminen ajan pysäyttämiseksi, johon tuhraantuu peräti kahdeksan riimua. Loitsuilla on valtaisa vaikutus siihen, miten erilaisia tilanteita voi lähestyä. Käytännössä niiden opettelun voi rinnastaa hahmonkehitykseen.

Kuuntele sydämesi ääntä

Varusteiden osalta Dishonored noudattaa äärimmäisen minimalistista linjaa. Corvo ei kanna mukanaan mitään ylimääräistä, edes käsiaseita ei ole kuin kolme: äänekäs pistooli, hiljainen jalkajousi ja julman näköinen lyhytmiekka käsikähmään ja salamurhiin.

Niukka valikoima tuntuu aluksi oudolta, mutta siitä myös seuraa, että aseilla on harvinaisen selkeäpiirteiset käyttötarkoitukset. Lyhytmiekka on pelin pääase, jolla tappaa yllätetyn vihollisen kertalaakista. Humaani vaihtoehto kurkunleikkaamiselle on vastustajan kuristaminen päiväunille. Jalkajousella on kaksoisrooli pitkän kantaman tarkkuusaseena ja etätainnuttajana (perusvasamat voi vaihtaa nukutusnuoliin). Pistoolia tarvitaan vasta sitten, kun kaikki on mennyt pieleen.

Kaikkia varusteita voi rahatilanteen salliessa parannella lojalistien tukikohdassa odottavan keksijän pajassa. Esimerkiksi kertalaukaistavaan pistooliin voi teettää pienen makasiinin ja jalkajouseen rivakamman viritysmekanismin.

Varusteista erikoisin on peräisin Corvon yliluonnolliselta ystävältä. ”Se on elävän olennon sydän, jota käteni ovat muovanneet”, antaja kuvailee groteskia lahjaansa. Ja, piru vieköön, kun ei sitä poiskaan voi heittää, Corvo tosiaan kantaa mukanaan kellopeleillä tuunattua ihmissydäntä!

Kellopelisydämellä on selittämätön kyky nähdä ihmisen sisimpään. Corvon tarvitsee vain hiipiä lähietäisyydelle ja kädessä pamppaileva ajatustenlukija tekee työtä käskettyä. Sydän ei aina pidä näkemästään, mutta yhtä kaikki, se kuiskii kohteensa synkimmätkin salaisuudet Corvon tiedoksi. Sydämen pelillinen funktio on taikariimujen paikantaminen, mutta uteliaana sieluna en kerta kaikkiaan saanut tarpeekseni turhan tiedon urkkimisesta.

Sori, Susan Sarandon!

Dishonoredin maailma ei ole omamme, mutta Dunwallin esikuva on Lontoo teollisen vallankumouksen kynnyksellä. Oikean Lontoon talous ei tietenkään perustunut valaanpyynnille, mutta ajankuva nyt on muutenkin vinksallaan massiivisten höyrykoneiden tehdessä seuraa sotilaskäyttöön viritetyille teslakäämeille. Kaikessa fantastisuudessaan Dunwall näyttää kaupungilta, jolla on historia. Dunwall ei ole pelkästään kulissi pelitapahtumille, vaan katseen vangitseva maisema, joka pysäyttää. Rähjääntynyt kaupunki paremmista ajoista muistuttavine monumentteineen istuu täydellisesti pelin alakuloiseen taustatarinaan.

Dishonoredin erinomaisuus ei ole sattumaa. Arkanen ansiolistalla ovat kulttiklassikot Arx Fatalis (Pelit 12/2002, 90 p) ja Dark Messiah of Might & Magic. Pelin ainutlaatuisesta visuaalisesta ilmeestä on kiittäminen Viktor Antonovia. Dunwall on luonnollista jatkoa hänen aikaisemmalle työlleen, Half-Lifen Kaupunki 17:lle. Ja pelisuunnittelua on vetänyt Harvey Smith. Smithin panoksesta voidaan sanoa, että Dishonoredin omena ei ole kauas Deus Exin puusta pudonnut.

Työnäytteenä Dishonoredista huokuu huolellisuus ja pitkäjänteinen suunnittelu. Peli sietää pelaajan tyhmimpiäkin älynväläyksiä harvinaisen hyvin. Ensimmäisellä pelikerralla onnistuin tappamaan Susan Sarandonin roolihahmon ennen kuin edes tajusin kenestä oli kyse. Siinä meni mehevä juonihaara suoraan viemäriin, mutta Dishonored antoi minun jatkaa.

Dishonored myöntää pelaajalle vapauksia, mutta onko se tarpeeksi hardcore? Rakastin 90-luvun syvällisiä pc-pelejä, mutta realistina tiedän, että ne ajat eivät enää palaa takaisin. Eivät ainakaan kaupallisissa peleissä. Niinpä Corvon jatkuva teleporttailu jätti minulle vähän kaksijakoiset fiilikset. Onhan se omaperäinen tapa liikkua, mutta mieluummin olisin nähnyt pelissä kunnollisen kiipeilymekanismin. Teleporttailussa on halvan oikotien makua.

Ja sitten myönnänkin auliisti, etten edes muista koska olisin viimeksi nauttinut yksinpelistä näin paljon. Dishonoredin 14 pelituntia oli minulle vuoden parasta peliaikaa.

94