Dishonored

Ennakot

Höyryä ja valaanrasvaa

Steampunk-maailmaan sijoittuva salamurhaajapeli, jonka tekijöinä on veteraaneja sellaisista peleistä kuin Deus Ex, Dark Messiah ja Half-Life 2? Kyllä kiitos!

”Ensimmäisissä luonnoksissa Dishonoredin piti vielä sijoittua mustan surman aikaan vuoteen 666, mutta se tuntui liian tavanomaiselta. Niinpä maailma päivitettiin steampunk-henkiseksi. Kaikki on parempaa, kun mukaan heittää outoja koneita”, toteaa Dishonoredin visuaalisesta ilmeestä vastaava

Viktor Antonov

 eikä hymyile. Taide on vakava asia.

Jos Antonovin nimi ei soita kelloja, Dishonoredin pitkillä robottijaloilla kävelevät mellakkapoliisit antavat vihjeen. Antonovin tähän asti kuuluisin työ on juuri Valven megahitti Half-Life 2. Hänen päässään syntyi muun muassa painostava City 17 ja kaikki Combinen outo tekniikka.

Muutamista tutuista pikkujutuista huolimatta Dishonored ei ole muukalaisrodun orjuuttama tulevaisuuden maa. Tyylin lähtökohdaksi otettiin viktoriaanisen ajan Lontoo ja englantilainen sielunmaisema, mutta Thamesia muistuttavan joen varrelle kasvanut Dunwallin suurkaupunki on aivan omanlaisensa paikka. Edes perinteinen steampunk-kategorisointi ei suoraan siihen istu.

”Markkinointia varten on helpointa puhua steampunkista, mutta Dishonored ei sanan varsinaisessa merkityksessä ole sitä. Tekniikassa ei esimerkiksi käytetä lainkaan steampunkiin yleensä oleellisesti kuuluvia niittejä ja 1800-lukulaisten kärryjen jousituksesta ideansa saanut design on orgaanisen kaarevaa. Kiinnitimme paljon huomiota siihen, että tekniikka voisi oikeasti toimia. Itse kutsuisin tyyliä mieluummin funktionaaliseksi scifiksi. Tekniikka on hiukan kehittyneempää kuin perinteisessä steampunkissa”, jatkaa Antonov.

Kutsui tyyliä miksi tahansa, eroaa Dishonored harmaasta peruspelimassasta kuin kalpea pohjoismaalainen Tokion metron aamuruuhkasta. Demon perusteella pelin tunnelmaa voisi kuvata Assassin’s Creedin, Half-Life 2:n ja Bioshockin yhdistelmäksi, mikä ei ole lainkaan pöllömpi sekoitus. Kaikuja Rapturesta on mukana ehkä siitäkin syystä, että toinen visuaalisesta puolesta vastaava henkilö, Sebastien Mitten, on ollut tekemässä muun muassa Bioshock 2:ta. Veteraanikaksikon käsissä syntynyt Dishonoredin maailma vakuuttaa.

Valitse oma tyylisi

Koreissa kulisseissa harrastetaan vapaamuotoista salamurhaajatoimintaa. Kyseessä ei ole avoin hiekkalaatikkopeli, mutta tehtävien sisällä kentissä on paljon liikkumavaraa ja asiat voi hoitaa haluamallaan tavalla. Sankari kiipeilee ketterästi lähes minne tahansa, eikä liikkumista oltu ainakaan demossa keinotekoisesti rajoitettu. Talojen ikkunat muun muassa toimivat ja niistä voi luikahtaa reunustalle piilottelemaan vartijan kävellessä ohitse. Erilaisia mahdollisuuksia tuntui olevan todella paljon.

Vapaamuotoisuus ei yllätä, kun katsoo, kuka on koko laivan ruorissa: projektia johtaa Originilla uransa aloittanut, kannuksensa ensimmäisellä Deus Exillä ansainnut Harvey Smith. On vain loogista, että hän on ajautunut Looking Glassin henkistä perintöä vaalivan Arkane Studiosin riveihin. Dishonored tuntuu hyvällä tavalla sellaiselta peliltä, jonka Origin olisi voinut julkaista ensimmäisen System Shockin aikoihin.

Hiiviskely tai suora toiminta ovat yhtä tehokkaita vaihtoehtoja etenemiseen. Raakaa lähestymistapaa varten sankarin temppupussista löytyvät esimerkiksi aina kädessä oleva tikari ja tukku erilaisia vasemmassa kädessä pidettäviä aseita, kuten pistooli tai varsijousi. Lisäksi vastustajia voi harventaa erilaisilla kranaateilla, pommeilla ja ansoilla. Aseisiin voi vaihtaa erilaisia räjähtäviä tai tainnuttavia ammuksia.

Viimeisenä jippona salamurhaaja jallittaa maailmaa erilaisilla taikavoimilla, joita kehitetään pelin edetessä. Demossa nähtiin muun muassa teleporttaus, ajanhidastus, tuulenpuuska ja erikoisimpana kohteita haltuun ottava voima. Kaikki muuttuvat erilaisiksi, jos niihin sijoittaa tarpeeksi. Hidastus esimerkiksi pysäyttää ajan kokonaan ja mielenhallinnalla voi pikkueläinten lisäksi hallita myös ihmisiä.

Vapaamuotoisuuden hengessä edes salamurhien pääkohteita ei ole rajattu kyvyn ulkopuolelle. Näin veriteon voi saada halutessaan näyttämään itsemurhalta. Kykyjä voi myös yhdistellä melko vapaasti. Ilmassa lentävän kranaatin voi esimerkiksi pysäyttää paikoilleen ajanhidastuksella ja heittää tuulenpuuskalla takaisin.

Taikavoimat avaavat uusia mahdollisuuksia myös hiiviskelijälle. Rotan tai vaikkapa kalan ruumiiseen siirtyvä salamurhaaja pääsee paikkoihin, joihin hän ei täysikokoisena mahtuisi. Näin voi tiedustella ja siirtyä paikasta toiseen. Erikoistilassa vihollisten paikat näkyvät seinien läpi ja samalla vartijoiden näkökenttä rajataan esiin väistelyä helpottamaan. Teleportilla voi singahtaa katolta suoraan suojaisaan nurkkaan tai vartijan taakse kolkkausta varten.

”Hiiviskelyä ja toimintaa voi yhdistellä vapaasti. Halutessasi voit jopa pelata pelin läpi tappamatta ketään, tietyt salamurhakohteet mukaan lukien. Kaikkeen pitäisi olla vaihtoehtoisia ratkaisuita, joissa täytyy osata käyttää hyväkseen ympäristöä ja omia kykyjä”, lupailee Smith.

Joki vie, joki tuo

Vaikka Dishonored ei ole hiekkalaatikkopeli, on useita tehtäviä ennen vapaampi alue, jossa voi tehdä erilaisia sivutehtäviä. Ne vaikuttavat varsinaiseen tehtävään eri tavoin, joku saattaa esimerkiksi avata uuden lähetysreitin kattojen kautta tai viemäreistä. Varsinaisten päätapahtumien välillä puolestaan liikutaan jokea pitkin, joka kuljettaa virkavaltaa välttelevän salamurhaajan päämääräänsä sopivasti katseilta sivussa.

Näin Dishonoredin ensimmäistä kertaa vilaukselta viime vuoden Gamescom-messuilla, mutta silloin se ei vielä jättänyt kovin pysyvää jälkeä itsestään. Nyt kävi toisin, vapaamuotoinen salamurhailu hulppean erilaisessa miljöössä vaikutti muutaman tunnin demon perusteella parhaalta pelaamiselta pitkään aikaan. Viktor Antovia lainatakseni: ”Tässä pelissä kaikella on persoonallisuus, oli se sitten kaupunki, sen rakennukset tai siellä asuvat ihmiset.”

Tapio Salminen

PC, PS3, Xbox 360

Ilmestyy loppuvuodesta