Dominions - Priests, Prophets and Pretenders (PC) – Jumalaista!

Vanhat jumalat ovat kuolleet, uusia halukkaita on liikaa. Maagit, lohikäärmeet ja puhuvat patsaat sovittelevat jumalan manttelia. Armeijat kohtaavat, loitsut lentelevät ja tanner peittyy hurmeeseen, sillä Dominionsin maailmassa ei polyteismiä suvaita. Sekös meitä pelaajia miellyttää.

Ruotsalaisen Illwinterin kesällä julkaisema Dominions - Priests, Prophets and Pretenders hyppäsi tietoisuuteeni netin keskusteluryhmien porinasta. Illwinter on ottanut mausteita fantasiastrategioiden klassikoista, kuten Master of Magicista ja Warlordseista. Sopassa on kuitenkin oma maku, ja se on selvästi keitetty moninpeliä varten.

Lauma ja sen paimen

Dominionsissa viehättää alusta asti tavaran määrä. Valittuja kansoja on 14, erilaisista ihmisistä jättiläisiin, atlantislaisiin tai cthulhu-mytologisiin olioihin. Kansasta riippuen mukana on noin parikymmentä jumalkandidaattia, "teeskentelijää".

Kansoilla on omat yksikkönsä ja taikansa. Ehkä rajuiten muista eroaa kuolleiden valtakunta Ermor: sen valtapiirissä luonto kuihtuu ja ihmiset kuolevat, kunnes nousevat taas epäkuolleiden armeijoina.

Kansat ovat varsin hyvin tasapainossa. Vesikansoilla on pienillä kartoilla turhan suuri etu, koska maajoukkojen vieminen veteen vaatii taikuutta. Ermor naapurissa on ainakin moninpeleissä samanlainen punainen vaate kuin VGA Planetsin privateer-rosvot: sen valinnut on muiden tappolistan numero yksi. Ymmärrettävää, sillä tarpeeksi kasvanutta Ermoria ei pysäytä juuri mikään.

Teeskentelijöillä on eroa. Ihmisteeskentelijät ovat yleensä taikuuden mestareita. Lähitaistelussa vahvat tai muuten erikoiset teeskentelijät kuten lohikäärmeet joutuvat keskittymään muutamaan taikuuden lajiin tai maksamaan uusista kyvyistä kalliisti.

Dominionsissa taikuutta riittää runsaan parinsadan loitsun verran. Taikuus on jaettu perinteisen kaavan mukaan lajeihin, joita ovat niin eri elementit (tuli, vesi, maa, ilma), kuoleman ja luonnon taikuus kuin yleisluontoinen astraalitaikuus. Muista poikkeaa hieman halveksittu veritaikuus: se vaatii veriuhreja, kun normaalin taikuuden harjoittaja saa taikoihinsa voiman maagisista kivistä. Lisäksi pappien pyhä- ja epäpyhä taikuus muodostavat omat, suppeat lajinsa.

Linnani on kotini

Dominionsin maailma on jaettu provinsseihin, joiden välillä liikutaan. Heroes of Might and Magicien tyyliin joukkojen siirtyminen provinssista toiseen vaatii komentajan. Vuorossa voi liikkua yhden, oman valtakunnan sisällä kahden provinssin verran. Lentojoukot venyvät parhaimmillaan kolmeen provinssiin vuorossa.

Provinssit tuottavat kultaa, resursseja ja tarvikkeita. Kultaa kilisee pelaajan kassaan verotuksen mukaisesti, liian ankara verotus aiheuttaa tietysti levottomuuksia. Resurssit käytetään provinssin sisällä yksikköjen tuotantoon, ja tarvikkeilla ruokitaan provinssissa majailevat armeijat. Provinssissa on yleensä muutama perusyksikkö, joita siellä voi kouluttaa, ja provinssin kansan erikoisjoukkoja pääsee kouluttamaan rakentamalla sinne linnoituksen. Mitä raskaammin yksikkö on varustettu, sitä enemmän resursseja se vaatii. Esimerkiksi raskasta jalkaväkeä saa koulutettua puolet kevyttä hitaammin, vaikka hinta kullassa on sama.

Normaalien yksikköjen lisäksi provinssi voi vuorossa kouluttaa yhden "komentajan". Näitä ovat esimerkiksi normaalit armeijajohtajat sekä maagit, papit, vakoojat ja salamurhaajat.

Provinssien parantelu ei ole niin yksityiskohtaista kuin Master of Magicissa. Laboratorio hoitaa maagien kouluttamisen ja muun taikuuteen liittyvän toiminnan, temppeli vastaavasti tarjoaa papit ja levittää siinä sivussa herran sanaa ympärilleen. Linnoitus paitsi mahdollistaa kansan omat yksiköt, antaa myös tyypistään riippuen vaihtelevasti suojaa provinssille, ja siinä sivussa kerää naapuriprovinsseista kultaa ja resursseja käyttöönsä.

Linnoituksia on aina pienestä vartiotornista valtaviin linnoitteisiin. Mutta pelaaja joutuu teeskentelijää luodessaan valitsemaan sen yhden, joka pelin aikana on käytössä. Rajoitus on keinotekoinen, mutta pelillisesti hyvä: ostaako pisteillään kunnon linnoitus vai tyytyä pienempään ja satsata enemmän taikuuteen?

Provinssissa voi olla yhdestä neljään maagista paikkaa, joiden löytäminen vaatii oikean taikalajin hallitsevan komentajan. Näiden paikkojen vaikutukset vaihtelevat laidasta laitaan. Toiset mahdollistavat erikoisempien yksiköiden kouluttamisen provinssissa, toiset vain antavat muutaman lisätaikakiven vuoroa kohti. Kaikkien paikkojen vaikutus ei ole edes hyvä: Leper Fens, spitaaliläävät, saastuttavat provinssinsa ja siellä olevat yksiköt.

Ratsuväkeä ja jousimiehiä

Koska Dominionsin pitää olla pelattavissa vaikka emailin kautta, taisteluissa käskyt annetaan ja joukot asemoidaan etukäteen. Sitten jännätään, miten ne pärjäävät. Aivan etulinjaan voi sijoittaa raskasta jalkaväkeä pysäyttämään vihollisen, taaemmaksi maagit ja heille henkivartijoiksi lisää jalkaväkeä, ja jousimiehet useampaan ryhmään, joista osan voi komentaa ampumaan vihollisen jousimiehiä, osan vaikka ratsuväkeä. Nopea ratsuväki kannattaa usein sijoittaa sivuille, käskynään iskeä vihollisen komentajiin. Pelaaja voi taktikoida, mutta erilaisia käskyjä saisi olla enemmän.

Taistelun tekoäly on aika heikko. Maagi saattaa hyökkäysloitsun asemasta suojata itsensä nuolilta, vaikkei vastapuolella ensimmäistä jousta olisikaan. Osittain tätä tekoälyttömyyttä voi kiertää, koska maageille voi taistelun viidelle ensimmäiselle kierrokselle antaa seikkaperäiset ohjeet mitä taikoa.

Vuoropohjaisessa taistelujärjestelmässä otetaan huomioon niinkin pienet seikat kuin aseiden pituudet ja raskaasti panssaroitujen joukkojen väsyminen lähitaistelussa. Maagit ja papit ovat taistelukentällä hyvin heikkoja. Sijoittamalla ne yhteen kasaan saattaa ensimmäinen nuolikuuro viedä taikojista puolet. Taistelu päättyy yleensä toisen osapuolen pakoon, kun komentajat kuolevat tai moraali muuten romahtaa.

Jokainen yksikkö on yksilö ja haavoittuminen on muutakin kuin osumapisteiden menetystä. Vammoistaan veteraani tunnetaan: toinen silmä on jäänyt liskosotilaan peitseen, rintavamma väsyttää, eikä se mustan ritarin murskaama polvilumpio ainakaan menoa kentällä nopeuta...

Papeille ja maageille on käyttöä myös taistelukentän ulkopuolella. Papit saarnaavat ja levittävät teeskentelijän vaikutusvaltaa, ja maagit viettävät aikaansa tutkimalla uusia loitsuja, kutsuvat avukseen taikaolentoja tai tekevät taikaesineitä. Näitä ei voi kustomoida Master of Magicin tavoin, vaan ne valitaan valmiista, joskin erittäin laajasta listasta. Valikoimaan vaikuttavat maagin kyvyt: maataikuuden osaava takoo kestävimmät panssarit, kun taas veden hallitsija luo sormuksia, joilla maanpäälliset voivat liikkua veden alla. Voimakkaampien esineiden luominen vaatii tutkimusta.

Taivaallisen hauskaa, helvetillisen vaivalloista

Dominionsin suurin kompastuskivi on sen kömpelö ja vaikeaselkoinen käyttöliittymä. Monille asioille saisi olla selkeä yhteenvetoruutu, esimerkiksi seuraavalla vuorolla koulutettavista joukoista provinsseineen. Lisäksi pelaajaa auttava automatisointi puuttuu. Yksikköjen koulutuksen voi määrätä vaikka vuoden ajaksi, mutta miksei komentajien? Suurempien armeijoiden liikuttelu on harvinaisen vaivalloista, kun jokainen komentaja täytyy käskeä liikkeelle erikseen. Ne harvat näppäinoikotiet, joita pelissä on, ovat tehokkasti piilotettuja, eikä ohjekirjasta löydy minkäänlaista näppäinlistaa.

Diplomatia puuttuu kokonaan. Yksinpelissä vastustajat jäävät kasvottomiksi ja persoonattomiksi, eikä minkäänlaisia liittoutumia ja sopimuksia ole mukana. Ilman diplomatiaa yksinpeli kelpaa lähinnä moninpelin harjoitteluun. Suuremmilla kartoilla mikronysväyksestä tulee ongelma, eikä VGA Planetsin tapaisia helpottavia apuohjelmia ole. Ainakaan vielä.

Dominions ei ole kiltti uudelle pelaajalle. Tutoriaalia ei ole, vaan asiat opetellaan kantapään kautta, ohjekirjaa tavaten. Siinäkin moni asia, johon haluaisi tarkemman selityksen, ohitetaan huomautuksella. Muuten demon mukana tuleva dokumentointi on hyvää, aina loitsu- ja taikaesinelistoja myöten.

Hyvä demo

Arvostelu perustuu pelin ilmaiseen demoversioon, joka ominaisuuksiltaan vastaa lähes kokonaan kokoversiota. Taikuuden tutkimus jää puolitiehen, eikä vahvimpia yksiköitä pääse kouluttamaan. Lisäksi demosta puuttuu taistelusimulaattori, jolla taktiikoitaan voi hioa ennen kunnian kentille marssimista. Kokoversio pitää tilata netistä. Pelistä on versio muun muassa Linuxille.

Musiikkia ei ainakaan demoversiossa ole, ja äänimaailma rajoittuu valikkojen naksahteluun, loitsuefekteihin ja taistelun meteliin. Grafiikka on pikkutarkkaa ja suhteellisen selkeää, mutta varsinkin saman kansan eri jalkaväkiyksiköt sotkee helposti toisiinsa.

Dominionsissa ei ole satunnaiskarttoja, vaan uudet kartat piirretään normaalilla piirustusohjelmalla. Muutama demon mukana tuleva kartta on epäselvä, sillä provinssien rajat sekoittuvat muuhun maastoon. Onneksi kartan värit voi kytkeä pois, ja tyytyä vain provinssien rajoihin. Kartoista voi luoda skenaarioita voittotavoitteineen ja itse luotuine olentoineen, mutta tämä puoli jää demossa hämäräksi.

Dominions on yksinpelinäkin luokkaa kiva, mutta moninpelinä se loistaa. Erilaiset mutta tasapainoiset osapuolet ja vaihtoehtojen määrä niin yksiköissä kuin taioissa pitävät pelit mielenkiintoisena. Illwinter tuntuu ottavan kritiikistä ja ehdotuksista hyvin onkeensa, joten pelillä on päivitysten myötä mahdollisuuksia vaikka mihin. Jos fantasiastrategia on ikinä kiinnostanut, ei Dominionsia voi ohittaa.

Moninpeli

Luotu moninpeliksi

PBEM, TCP/IP, 2-14 pelaajaa

Dominionsin moninpeli toimii lähes täydellisesti. Kunnon moninpelattavia fantasiastrategioita ei muita taida ollakaan, joten kysyntää luulisi olevan.

Diplomatia, siis suulliset sopimukset ja liittoutumat, selkäänpuukotukset ja yllätysiskut astuvat moninpelissä kuvaan itsestään. Peli saisi tukea diplomatiaa, esimerkiksi liittolaisen provinssien läpi kulkeminen tai yhteishyökkäykset kolmatta osapuolta vastaan eivät onnistu. Onneksi sentään kultaa, taikaesineitä ja taikakiviä voi toisille pelaajille lähettää, eli kaupankäynti ja lahjonta on mahdollista.

Dominions pyörii moninpelinä kuten VGA Planets. Pelin luoja, "host", luo pelin ja lähettää vuorotiedostot pelaajille. Pelaajat pelaavat vuoronsa ja lähettävät käskyt hostille. Kun kaikkien käskyt ovat saapuneet, hän ajaa hostin, jolloin peli toteuttaa kaikkien pelaajien käskyt samanaikaisesti. Näin saadaan uudet vuorotiedostot, ja piiri pyörii.

PBEM-peli mahdollistaa täydet 14 pelaajan ottelut suht kivuttomasti. Mikromanagerointi ei juuri, haittaa koska vuoroja ei pelata yleensä päivässä yhtä enempää. Aikaa jää sähköpostidiplomatialle ja taistelutaktiikoiden hienosäädölle.

Pikkukartoilla pelattaviin pikapeleihin TCP/IP sopii paremmin. Host luo koneelleen serverin, johon muut pelaajat ottavat yhteyden. Vuoro- ja käskytiedostot kulkevat suoraan hostilta pelaajille, ja peli sujuu varsin nopeasti, kunhan mukana ei ole nysvääjäpelaajaa. Silloin serverin voi käskeä hostaamaan vaikka aina viiden minuutin välein, olivat uudet käskyt tulleet tai ei.

TCP/IP-pelin voi milloin tahansa vaihtaa PBEM-peliksi ja toisinpäin. Isommatkin pelit kannattaa aloittaa TCP/IP:nä, jolloin alun pikavuorot saadaan pelattua kolmen viikon asemasta kolmessa tunnissa.

Moninpelinä

87 + Pelit Suosittelee

80