Doshin the Giant (GameCube) – Rakkauden jättiläinen

Nyt Peter Molyneux'lla on mieli Musta & naama Valkoinen, kun Japanista pamahtaa peli, jossa hyvä tai paha jättiolio avustaa saarella asuvia kyläläisiä. Mutta osaako Doshin myös kakata?

Kun Shigeru Miyamotolla on näppinsä mukana, peliltä voi odottaa jotakin veikeää ja tavanomaisesta poikkeavaa. Tällä kertaa Shigeru on toiminut Doshinin tuottajana, mitä ikinä se mahtaneekaan käytännössä tarkoittaa.

Jin ja jang

Doshin on kullankeltainen kiltti jättiläinen, jonka ilmaantumisesta trooppiselle Barudo-saarelle on kuiskittu tarustoissa jo pitkään. Vihdoin eräänä kauniina aamuna tarusta tulee totta, ja Doshin seistä nököttää rantahietikossa valmiina päivän hyviin töihin. Saarelaiset kiittävät kauniisti ja konkreettisesti saamastaan avusta rakkauden sydämillä, joita jätti kerää ja käyttää kasvuunsa. Mitä isommaksi rakkauden jättiläinen kasvaa, sitä vikkeläkoipisempi ja vahvempi siitä tulee.

Rakkauden lisäksi viha on jokaisen voimavara, eikä Doshinkaan ole ummistanut silmiään tältä tosiasialta. Napin painalluksella siitä tulee vihan jättiläinen Jashin. Siinä missä Doshin vaalii ja luo, Jashin tuhoaa. Se kerää pahanpunaiseen syliinsä kyläläisten sinkoamia vihan hedelmiä, pääkalloja, kasvuaan kiihdyttämään.

Pelillisesti Doshin on tärkeämpi kuin Jashin. Doshin pystyy auttamaan kyläläisiä rakentamaan taloja ja erityisesti monumentteja, joiden synty on pelin tavoite. Vain kukoistava kyläyhteisö jaksaa keskittää voimavarojaan monumenttien rakentamiseen ja juuri kukoistusta Doshin synnyttää teoillaan.

Jashinia joutuu käyttämään ainakin silloin, kun kyläläisten insinöörityö muistuttaa kirjaimellisesti kakkakasaa. Näin käy, jos Doshin ei ennätä kiikuttaa puista luomaansa kaunista kukkaa ajoissa paikalla henkevöittämään monumenttia. Ennen jätehuoltoa kyläläiset eivät jostakin syystä ryhdy uusiin monumentinrakennuspuuhiin. Jashin loikkii Doshinia nopeammin ja pystyy myös lentopyrähdyksiin, joten kärsimättömien kannattaa taittaa pidemmät matkat vihan siivin.

Kasvatusta ja katastrofeja

Pelin rytmi on rauhallinen, jopa hidas, ja pelaaminen rytmittyy automaattisesti puolen tunnin sessioihin. Sen verran kestää yksi Barudo-saaren päivä ja sen verran elää jättiläinen. Seuraava aamu synnyttää uuden auringonnousun ja uuden jättiläisen, joka jatkaa siitä, mihin edeltäjä ehti.

Doshin tallustaa leppoisaan tahtiin kylästä toiseen, ottaa pienet tirsat ja viettää muutenkin lempeää elämää. Vipinää kinttuihin tuovat satunnaisesti ilmaantuvat luonnonkatastrofit, joista omalaatuisin on kateus. Nortyiksi nimetyt kyläläisten kateuden ilmentymät kaahaavat kylien lävitse ja varastavat puut, jotka ovat vehreyden lähde ja elintärkeitä kylän kukoistukselle.

Tekeminen ei lopu kesken Barudo-saarella. Doshin tasoittaa kukkuloita, nostattaa maata, kasvattaa kukkia ja puita sekä kantaa niitä, kuskaa kyläläisiä ja keksii mennessään yhä uusia tapoja toimia saarella. Ensimmäiset päivät kuluvat ihmetellessä mistä onkaan kyse, ja kunnon vauhtiin pääsee vasta viikon päästä. Lisäksi mieltä kaihertaa ajatus siitä, ettei ole vieläkään hoksinut kaikkea sitä, mitä viisas jättiläinen saattaa saarella puuhata.

Yhdellä napinpainalluksella voi halutessaan tallentaa kuvia muistikortille kauneimmista tai kauheimmista näkymistä. Kuvat vievät reippaasti muistitilaa.

Freud meets Jung

Verkkaisuus saattaa kiusata nopeahermoisia, mutta olla myös mieluisa ominaisuus. Harva peli tarjoaa mahdollisuuden rauhoittumiseen. Yleensä kello laukkaa, pulssi nousee, tuho vaanii kulman takana. Doshinin kanssa elämä on rauhallista ja illan tullen voi kiivetä korkeimman vuoren huipulle ihailemaan auringonlaskua ennen kuolemaa. Ihanaa.

Vaikka jokainen pelikerta on miellyttävä, Doshin ei synnytä erityisen vahvaa imua, joka vetäisi uudelleen ja uudelleen tykönsä. Ehkä pelihingun synty vaatiikin ripauksen ilkeyttä ja useamman ripauksen vastoinkäymisiä.

Doshin the Giant myös häkellyttää. Se muistuttaa muita maailmanrakennus- tai jumalpelejä a la Populous, mutta vain muistuttaa. Yhtä lailla se muistuttaa pähkähullun psykiatrin laatimaa psykologian oppikirjaa, jossa jokainen kasa ja kepponen on valeasuun puettu symboli jostakin ihmiselämän tai -mielen perusteemasta. Jopa Doshin-söpöläisen kuuluisa napa tuo mieleen muutakin kuin navan. Psykodynamiikan suosikkiteemoista tuntuu puuttuvan vain häpeä, mutta ehkäpä sekin tipahtaa taivaalta jossakin mystisessä lahjapaketissa.

81