Dragon Age: Origins (PC, PS3, Xbox 360) – Talvettomat yöt palturin porteilla

Biowaren Dragon Age: Originsiin kohdistuivat niin suuret odotukset, että totuus pelistä hukkui toiveiden ja todellisuuden seittiin. Lohikäärmeiden ajan aamunkoitto onneksi paljasti kaiken.

Pitkään ja hartaasti rakennettu Dragon Age on monenlaisten väärinymmärrysten kohde. Alussa puhuttiin low fantasystä, joka käsitettiin realismihenkiseksi keskiajaksi ilman taikoja. Ne puheet kumottiin, mutta tilalle tuli väkivallalla ja seksillä mässäilevä imago. Rasittavuuden rajoilla keikkuva mainoskampanja antaa pelistä aivan väärän kuvan.

Aloitetaan tärkeimmistä: verta, ämpärikaupalla. Tissejä, ei niinkään. Kiroilua, ei niin yhtään. Paljaita sinisiä pakaroita, ei ainuttakaan. Vasta veren ja Marilyn Mansonin takana odottaa oikea Dragon Age, Biowaren kehittämään omaan maailmaan sijoittuva Neverwinter Nights 3.0, perinteinen fantasiarope niin hyvässä kuin pahassa.

Jos se näyttää örkiltä...

Dragon Agen maailma on uskottavan monipuolinen paikka. Bioware ei uudista fantasiagenreä, vaan värittää tutut teemat omiin nimiinsä. Maan uumenista sikiävät pahat darkspawnit ovat käytännössä tuiki tavallisia örkkejä, eri nimellä.

Onneksi tekijöillä on hyvä maku fantasiansa suhteen. Haltioiden ja kääpiöiden kohtalo lainataan lähes suoraan puolalaiselta Andrzej ”Witcher” Sapkowskilta. Ihmisten orjuuttamat haltiat asuvat aidatuissa ghetoissa, vain muutamat ylpeät partisaanit liikkuvat vapaina metsissä. Kääpiöt elävät menneen suuruutensa raunioilla, vanhasta imperiumista on jäljellä enää vain pari hassua kaupunkia.

Myös sankarin perusteema on hyvin sapkowskimainen. Gray Wardenit ovat etäisesti Witcheriä muistuttavia hirviönmetsästäjiä, jotka omistavat elämänsä darkspawneja vastaan taistelemiseen. Koska edellisestä invaasiosta on aikaa satoja vuosia, tavalliset ihmiset ovat unohtaneet menneisyyden tapahtumat. Gray Wardeneilla historia on tarkassa muistissa.

Pienet yksityiskohdat herättävät maailman eloon. Maagit ovat koko ajan vaarassa joutua demonisten voimien valtaamiksi, minkä takia taikureita pelätään ja heidät pakotetaan valvottuun koulutukseen jo lapsena. Vapaat maagit ovat kirkon metsästämiä lainsuojattomia.

Maailman eri piirteisiin pääsee hyvin käsiksi hahmojen aloitustarinoissa, jotka vaihtelevat suuresti rodun ja aseman mukaan. Erilaisia aloituksia on kuusi, ja osuudet kestävät tunnista kahteen. Varsinainen pääjuoni on jokaiselle sama, mutta hahmoon reagoidaan pelissä eri tavoin syntyperästä riippuen.

Talvettomat yöt, osa kolme

Dragon Age on käyttäjäystävällisemmäksi hiottu Neverwinter Nights. Poissa ovat kankeat kamerakontrollit ja puoliksi toistensa sisällä välianimaatioissa jöpöttävät hahmot. Nelihenkistä ryhmää komennetaan hyvin mörppimäisessä ympäristössä, jossa kameran voi tarpeen mukaan vetää hahmon olalta hiiren rullalla taivaalle taktista näkymää varten. Systeemi tuntuu heti luonnolliselta.

Keskustelua on paljon ja kamerakulmat menettelevät, mutta tiimi ei ole valitettavasti kopioinut Mass Effectin ilmeikkäitä digitaalinäyttelijöitä peliinsä. Lopputulos on hyvin perustoimiva, mutta kohtauksista jää usein uupumaan se viimeinen koukku. Pisteet silti siitä, että ääninäyttelijät vääntävät hahmoihin sopivasti erilaisia aksentteja pelkän perusjenkkimongerruksen sijasta. Feikkiä ehkä, mutta toimivaa.

Toinen syy keskustelujen tavanomaisuuteen on, no, niiden tavanomaisuus. Perinteiseen tyyliin sankarilla ei ole omaa ääntä, toisin kuin vaikka Mass Effectissä, omat vaihtoehdot valitaan mykästä listasta. Vaikka dialogi sinänsä on hyvin kirjoitettua, kokonaisuus on vähemmän elokuvamainen. Massiivista dialogimäärää seuraa silti mielissään, sillä jutut ovat välillä nokkelia. Ihastuin esimerkiksi haltiametsän riimeillä puhuvaan puuhun ja arvauspeliä pelaavaan erakkoon, sillä ne ovat kuin happoisesta Tolkienista.

Pottuholistin päiväkirja

Taistelu on nykyroolipeleissä turhan helppoa, sillä haastehan voisi vaikka turhauttaa. Sitä miellyttävämpi yllätys onkin, kun Dragon Agessa taisteluun joutuu oikeasti keskittymään. Pelin pysäyttämistä välilyönnin painalluksella saa käyttää ahkeraan, sillä pikkutarkka säätäminen erottaa voittajan häviäjästä. Vaikka hahmoille voi antaa erittäin monipuolisia tekoälyasetuksia, tiukoissa kohtaamisissa joka toiminto on pakko hoitaa käsin sekunnin murto-osan tarkkuudella. Ero tietokoneen ja ihmisen reagointinopeuden välillä voittaa tällä kertaa pelin ihmisille.

Vastustajat käyttävät häikäilemättä ominaisuuksiaan, kuten tainnutusiskuja tai aluevahinkoloitsuja. Siksi jo pelkkä hahmojen oikea sijoittelu on elintärkeää, vierekkäin seisova ryhmä kolahtaa helposti kerralla nukuksiin ja peli on yleensä sitten siinä. Alussa helisin jopa normaalilla vaikeustasolla, sitten käsitin miten Dragon Agea kuuluu pelata: taisteluihin pitää asennoitua mörppimäisesti. Pääryhmä parkkeerataan sopivaan paikkaan ja vedetään paikalle pieni määrä vihollisia kerrallaan. Jousimiesten ja maagien kanssa käytetään näkösuojaa, jotta vihollinen kävelee ryhmän luo eikä jaa tuhoa jo kaukaa. Mörppivaikutus näkyy myös pomotaisteluissa, joista osassa on useita eri vaiheita.

Kokonaisuudesta muodostuu nautittavaa kissa ja hiiri -leikkiä, mutta aikaa siihen kuluu. Koska päätön ryntäily vain tapattaa ryhmän, menee tarkkaan ympäristön tiedusteluun ja vihollisten yksittäiseen houkutteluun minuutti poikineen. Dragon Agen taistelu ei siis sovi kärsimättömille.

Välillä ainoa selviytymiskeino on ryhmän koostumuksen muuttaminen. Esimerkiksi lohikäärmettä kurmottaessa ei kannata pitää lähitaistelussa kuin yksi hahmo, tai kaikkien pystyssä pitäminen käy lähes mahdottomaksi. Joskus vahinkoa tulee silti sisään epäreilulta tuntuvia määriä. Eräässä juonikohtauksessa en tahtonut saada pidettyä hahmoani hengissä, vaikka kaksi parantajaa loitsivat minkä ehtivät. Onneksi tällaiset tapaukset ovat harvinaisia.

Parantaminen on Dragon Agen maailmassa kultaakin kalliimpi taito. Siksi on outoa, että ensimmäinen parantaja liittyy remmiin yllättävän myöhään. Siihen asti kitkutetaan parannusjuomien varassa, joita parhaimmillaan vedetään ketjussa helttaan kuin Diablossa ikään. Siksi aloitus on pelin haastavin osa, sillä pottuja on vähän eikä kukaan osaa (vielä) tehdä niitä lisää. Vinkki: opeta Morriganille ensimmäisenä mahdollisena loitsuna parannus.

Taikurit kannattaa opettaa parantamaan senkin takia, että kunnon aluevahinkopaukutusta pääsee harvoin hyödyntämään. Alueloitsut eivät nimittäin valitse kohdettaan, vaan tulipallo kärventää yhtä lailla alle jäävän ystävän kuin vihollisen. Sinänsä realistisen tuntuista seikkaa kompensoi se, että maagien perushyökkäys ei kuluta lainkaan manaa ja osuu aina.

Melkein päättymätön tarina

Dragon Age on massiivinen peli. Jouduin deadlinen kuristaessa hyppimään loppuvaiheessa muutamien sivutehtävien yli ja silti tarinan läpäisyyn kului huikeat 89 tuntia. Suurin osa ajasta meni kuin siivillä, vain satunnaisesti peli jumittui tylsäksi hirviömätöksi. Tympein osuus on ehdottomasti kääpiöiden hylätty tunneliverkosto, jonne hyydytään lahtaamaan darkspawneja yli viimeisen myyntipäivän. Yleensä taistelua pätkitään riittävästi dialogilla joko ryhmäläisten tai muiden hahmojen kanssa.

Tarinassa eteneminen on vapaamuotoista ja paikoissa voi käydä haluamassaan järjestyksessä. Useat tarinakohdat voi pelata hyvinkin eri tavoin, ja loppuja on useampia, riippuen matkan varrella tehdyistä päätöksistä.

Dragon Age on monipuolinen, hyvin kirjoitettu perinteinen fantasiaroolipeli. Lajityypille ominaiseen tapaan se on silti hiukan liian insinöörimäinen, jotta tapahtumat muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta synnyttäisivät oikeita tunteita tai todella tempaisisivat mukaansa. Tähän vaikuttaa omalta osaltaan tekijöiden itsesensuuri, joka estää kaiken muun paitsi veren. Myös ympäröivä maailma kaipaisi parempaa avaamista Mass Effectin codexin tyyliin. Dragon Agessa on kyllä codex, mutta se on sekavalla happopäiväkirjatyylillä kirjoitettu ja aivan liian vaikealukuinen. Vaikka taustamateriaalia on runsaasti, se vaatisi rinnalleen vielä selitysteoksen.

Viileän suorittavasta tunnelmasta huolimatta Dragon Age on ehdottomasti matkan arvoinen. Muista varata riittävästi aikaa, sitä tulee kulumaan paljon.

* * * * *

Rennosti sohvalla

Keskenään identtiset Xbox 360- ja PS3-versiot yhdistelevät oppeja Biowaren edellisistä konsoliropeista. Tärkeimmät kyvyt voi sitoa haluamiinsa painikkeisiin ja muuten kaikki tarpeellinen löytyy Mass Effect -henkisestä komentokehästä, joka pysäyttää pelin samalla tavalla kuin välilyönnin painallus PC:llä.

Ainoa uupuva ominaisuus on hahmon komentaminen haluttuun paikkaan kohdetta klikkaamalla. Asemiin kaivauduttaessa hahmot täytyy juoksuttaa itse nurkkiin, muuten mukana on kaikki samat toiminnot kuin PC-versiossa.

Tekstuurit ovat matalatarkkuuksista mössöä, mutta asiaan tottuu melko nopeasti. Pelaaminen on mukavan helppoa, jopa niin iisiä, että konsoliversioiden taistelu on merkittävästi PC-versiota rennompaa. Konsolilla taktiikaksi riittää usein pelkkä huoneeseen ryntääminen, josta PC:llä henki lähtisi sekunneissa. Vaikeustasoerolla ei ole maailmaa kaatavaa merkitystä, sillä eron saa halutessaan korjattua nostamalla vaikeustasoa.

88

88