Dungeon Siege – Metsään mennään ja luolaankin

Huikeasta suosiostaan huolimatta Diablot eivät ole juuri imitoijia houkutelleet. Nox, Darkstone ja Throne of Darkness, ihan hyviä pelejä jokainen, vaipuivat nopeasti unholaan ilmestymisensä jälkeen. Onko sujuvan toimintaroolipelin suunnittelu liian kiperä tehtävä muille kuin Blizzardin peliguruille?

Total Annihilation -mies Chris Taylorin käsialaa oleva Dungeon Siege on Diablon uusin haastaja. Ehbin fantasiamaailman rauha on uhattuna, tuhannet ja taas tuhannet toinen toistaan hurjemmat hirviöt odottavat surmaajaansa sekä satumaiset aarteet ottajaansa.

Dungeon Siegeä on helppo luulla melko suoraviivaiseksi Diablo-klooniksi, saman tien sitä voisi haukkua Icewind Dale -jäljitelmäksi. Myös Dungeon Siegessä seikkaillaan isolla (jopa kahdeksan hengen) ryhmällä, jonka jäseniä ei niinkään ohjata vaan käskytetään. Käskyjen jakamista varten pelin voi pysäyttää välilyönnin painalluksella.

Dungeon Siegen sankarit ovat liiankin itsenäisiä taistelussa. Suurimman osan ajasta pelaajan ei tarvitse tehdä mitään, sillä tekoälyn ohjaama seikkailijaremmi lahtaa kimppuun hyökkäävät hirviöt tarkkuudella, josta jopa saksalaiset olisivat ylpeitä. Tulee ikävä tunne, että pelaaja on taisteluissa pelkkä sivustakatsoja.

Hahmoja käskyttämällä taistelujen kulkuun pääsee vaikuttamaan, mutta pienimmissä yhteenotoissa hahmojen komentelu on turhaa näpertelyä, kun tekoälyhahmot pärjäävät vastustajilleen omin päin. Toisaalta juuri näiden toistuvien pikkutaistelujen takia sankarien omatoimisuutta osaa arvostaa. Jos pusikosta hyökkää pari sutta kimppuun, ei matka-aikaa ehdi mennä hukkaan, kun turrit on jo automaagisesti hoideltu.

Kovimpia hirviöitä vastaan tekoälyohjaus ei riitä, sillä hahmot eivät osaa arvioida, missä järjestyksessä hirviöitä olisi viisainta kurmottaa. Myöskään yhteishyökkäys pahinta ryökälettä vastaan ei juuri fantasiaurhojen pikku päihin juolahda.

Otetaan vielä yhdet

Jatkuva hirviöiden mättäminen käy terveyden päälle ja Dungeon Siegessä kiskotaan parannusjuomia kuin ne olisivat menossa pois muodista. Juopottelu on helppoa, sillä ruudun alakulmassa killuvilla parannus- ja manapullo-ikoneilla ryhmän voi juottaa täysiin voimiin yhdellä hiirennapin painalluksella. Ilahduttavana piirteenä pulloja ei kulauteta tyhjiksi, vaan hahmot hörppäävät niistä juuri sen verran kuin parannusta tarvitsevat.

Jos ryhmään kuuluu luontomagiaa osaava taikuri, tämän koko ryhmän terveyttä regeneroivalla parantava tuuli -loitsulla hahmot ovat liki kuolemattomia niin kauan kuin taikavoimaa riittää. Tekoäly osaa heittää taian välittömästi, jos jonkun hahmon terveys laskee liian alhaiseksi.

Jos elinpisteet laskevat nollaan, seurauksena ei ole kuolema vaan tajuttomuus. Vasta jos hirviöt päästää kurmottamaan maassa viruvaa soturia, hengenlähtö saattaa olla edessä. Silloin joutuu turvautumaan henkiinherätysloitsuun, joka hallitaan jo pelin alussa.

Erikoismieheksi helpolla

Hahmonkehitys on äärimmäisen pelkistettyä. Hahmoilla on kolme ominaisuutta (voimakkuus, ketteryys ja älykkyys) sekä neljä taitoa (lähitaistelu, jouset, sotamagia ja luontomagia). Taidot kehittyvät sen mukaan miten niitä käytetään, mutta ominaisuuksien karttuminen ei ole aivan yhtä suoraviivaista.

Jos hahmon päätaito - eli taito jossa on korkein kokemustaso - on lähitaistelu, ensisijaisesti kehittyvä ominaisuus on voimakkuus, teki hahmolla mitä tahansa. Miekkamies ei siis pysty buustaamaan ketteryyttään vaihtamalla teräksen jousiaseisiin, ellei sitten jousiammuntataidon anna ensin kehittyä lähitaistelutaidon ohitse. Tasapainoisen, vähän kaikkea osaavan sankarin kehittäminen vaatii melkoista paneutumista, samalla kun yhteen asiaan keskittyvä erikoismies syntyy kuin itsestään.

Tämän syvemmälle hahmonkehityksessä ei päästä. Diablon taitosysteemiin verrattavaa järjestelmää Dungeon Siegessä ei ole. Loitsujakaan ei joudu erikseen opettelemaan, vaan niitä kartutetaan hahmojen taikakirjoihin sitä mukaa kun uusia loitsukääröjä matkan varrelta löytyy.

Dungeon Siegen taiat ovat fantasiapelien peruskamaa: parannusta, tulipalloja, suojelushirviöiden manauksia ja ominaisuus-dopingeja. Mitä mahtavampi loitsu on kyseessä, sitä korkeamman kokemustason sota- tai luontomagiassa sen taikominen vaatii. Valikoimaerot luonto- ja sotamagian välillä ovat yllättävän pieniä. Vaikka luontomagia keskittyy enemmän tovereita auttaviin apuloitsuihin, se sisältää myös samantyyppisiä taistelutaikoja kuin sotamagia. Vastaavasti sotamagiaan kuuluu parantavaa taikuutta.

I'm too stupid for this shirt

Dungeon Siegessä ei ole sitovia hahmoluokkia niille tyypillisine rajoituksineen, joten hahmot voivat käyttää kaikkea pelissä esiintyvää roinaa edellyttäen että voimaa, ketteryyttä ja älyä löytyy vaadittavat määrät.

Harmittavana ratkaisuna kaikki aseet niputetaan kylmästi joko lähitaisteluaseiksi tai jousiksi, minkä seurauksena pelaajalle on herttaisen yhdentekevää sattuuko kourassa olemaan kirves, miekka vai turvenuija. Vain vahingolla ja lyöntinopeudella sekä mahdollisilla maagisilla bonuksilla on merkitystä.

Taikaesineistö ei ole erityisen onnistunutta. Vaikka taikaominaisuudet ovat jossain yhdentekevän ja merkityksettömän välimaastossa, ovat käyttövaatimukset usein järkyttävän kovia. Esimerkiksi heiveröisen maagin on hiukan vaikea käyttää +1-bonuksen voimaan antavia kintaita, kun kintaat vaativat käyttäjältään Mr. Universum -tason fysiikkaa.

Dungeon Siege jakaa pelin alkuvaiheilla roinaa äärimmäisen kitsaasti, mikä tekee ensimmäisistä pelitunneista puuduttavaa tahkoamista. Onneksi jo toiseen suurempaan luolastoon päästäessä hirviöiden tappamisessa alkaa olla porkkanaa, ja mitä pidemmälle päästään, sitä houkuttelevimmiksi aarteet muuttuvat.

Pelkkää tappamista

Vaikka hahmonkehitys ja varustepuoli jättävät toivomisen varaa, Dungeon Siegen tekninen toteutus on jokseenkin virheetöntä.

Pelin 3D-maailma on kaunis ja vaihteleva, ja siirtymät paikasta toiseen ovat saumattomia. Loputtoman tuntuisesta luolastosta putkahtaminen virkistävään ulkoilmaan on joka kerta yhtä vaikuttavaa. 3D-grafiikan ansiosta pelinäkymää voi zoomailla ja pyöritellä melko vapaasti. Lähikuvilla ei ole käytännön virkaa.

Käyttöliittymä on moitteeton, sankarit osaavat jopa noukkia kaikki hirviöiltä jääneet roinat yhdellä napin painalluksella. Pelissä on Hahmojen oleellisimmat status-tiedot on puristettu poikkeuksellisen hyvin mahdollisimman pieneen tilaan ruudulla.

Dungeon Siegen muunneltavuus on kokonaan oma lukunsa. Toukokuun aikana ilmestyvällä editorilla pystyy olettavasti vääntämään vaikka koko pelin uusiksi teemaansa myöten - esimerkiksi Falloutin maailmaan sijoitettu Dungeon Siege onnistuisi takuuvarmasti. Modimiehillä onkin suuret suunnitelmat editorin varalle, yksi kutkuttavimmista projekteista on yritys kääntää Dungeon Siegelle 80-luvun roolipeliklassikkoja Ultimoita.

Vaikka tekniikka onkin Dungeon Siegessä hanskassa, se ei ole oikea roolipeli. Se on hirviöiden mättämistä alusta loppuun, ilman taukoja. Luolien ja metsätaipaleiden välistä löytyvät kaupungit ovat olemassa vain siksi, että niissä päästään tuhlaamaan hirviöiltä saadut kultarahat. Dungeon Siegen umpipuisevaa juonta jaksaa hädintuskin edes seurata ja harvat keskustelut ovat lähinnä kehoituksia mennä sinne ja tappaa se.

Dungeon Siegen pelimaailma on pitkä mutta kapea. Liikkumisen vapaus on vain näennäistä, sillä reitiltä eksyvä törmää maailman ulkorajoihin (jyrkänteisiin, kallioihin, läpipääsemättömän tiheään metsään) lähes välittömästi. Aniharvoin pelaaja heitetään hieman avoimempiin ympäristöihin, mutta niissä sitten rampataankin, sillä nämä kohtaukset on tarkoitettukin eksyttäviksi.

Sellaisella Diablo kautta Icewind Dale -mentaliteetilla Dungeon Siegea pelaa ihan mielellään. Ei siihen sentään päiväkausiksi kerrallaan jää kiinni, kuten parhaimmillaan Diablo II:een, mutta kyllä tauottomassa mättämisessä piisaa silti outoa viehätystä.

Moninpeli

Ei ihan Diabloa

TCP/IP, 2-8 pelaajaa

Moninpelissä seikkaillaan yhdellä hahmolla eikä ryhmällä kuten yksinpelissä ja pelimaailma on paljon isompi. Kävellä täytyy, kun ei ole portaaleja, mutta ne eivät välttämättä toimi vielä. Ehkä päivityksen jälkeen.

Yhdellä ainoalla hahmolla pelatessa hahmonkehityksen yksinkertaisuus on vähän liian ilmiselvää, kyllä tätä pelaa ennemmin kuin selkäänsä ottaa, mutta muuten taidan kyllä vääntää Diabloa.

Tähän vielä joku tähdellinen toteamus joka liikkuu melkoisen syvissä vesissä, ainakin moninpelaamista ja kaikkea muutakin ajatellen.

83