EF-2000 – Ken Falconiin kurkottaa, se katajaan kapsahtaa

Nyt ei muita lentosimuja enää tarvitakaan, kun Digital Image Design sai Eurofighterinsa ulos. Kotipilotit pääsevät muun muassa Norjan taivaalle tuhoamaan vuonon perään ilma- ja maamaaleja. Mutta onko lentäminen autuasta iloa vaiko silkkaa turskaa?

EF-2000 ei ainoastaan väitä olevansa kaikkien aikojen realistisin lentosimulaattori, vaan myös sisältävänsä dynaamisen kampanjan, jossa pelaajan suoritukset painottavat tapahtumia kaiken taustalla pyörivässä suuressa strategisessa sotapelissä.

Suomalaisille on varmaankin mannaa se, että sotanäyttämönä on vuosituhannen vaihteen Fennoskandia. Naapurissa komennon on kaapannut kovan linjan mies nimeltä Zhrynavsky, ja punakone jyrää jälleen niin kiekkokaukaloissa kuin Norjan Lapissakin. Riemunaihetta riittää uljaiden ilmavoimiemme Fulcrumeista ja Floggereista (Antonoveista ja Shilkoista nyt puhumattakaan), joissa kuitenkin tasapainotukseksi on Ruotsin tunnukset. Se loukatusta kansallisylpeydestä. (Onhan Nokiakin maailmankuulu japanilaisfirma.)

Muutamankin kampanjan läpikäyneenä voin todeta, että "neutraali" Suomi ja Ruotsi ovat pelissä vain koristeina. Kukaan ei yritä koukata niiden kautta, saati sitten hyökätä niiden kimppuun tositarkoituksella. Kumpikaan ei myöskään näytä välittävän ilmatilansa loukkaamisesta tuon taivaallista niin kauan kun loukkaaja ei rupea ammuskelemaan.

Dynaamista dynamiittia

Kaiken taustalla EF:ssä on strateginen sotapelisimulaattori, jota DID kutsuu nimellä Wargen. Wargen käy sotaa perinteisin todennäköisyystaulukoin ja "nopanheitoin" ottaen huomioon kaikki taustatekijät aina huoltotilanteesta senhetkiseen poliittiseen ilmapiiriin. Wargen luo kaikille sodassa oleville joukoille omat päämääränsä ja tehtävänsä ja pitää kirjaa jokaikisestä erillisestä pilotista tai lentokoneesta. Se osaa myös keittää hyvää kahvia.

Wargen ratkoo kaiken, mikä on yli sadan mailin päässä pelaajasta strategiapelinä, kun taas kaikki tämän sisäpuolella lentää "oikeasti" 3D-simulaattorissa. Kampanja etenee kahdeksan tunnin "vuoroissa", ja jos tilanne ei vaikuta tarpeeksi kiinnostavalta lentämiseen, voi katsella Fennoskandian kartalta miten tietokone tappelee itseään vastaan.

Pelaaja ei itse pääse vaikuttamaan lainkaan strategiatason päätöksiin, mikä ei sinänsä välttämättä lentosimuun kuulukaan. Mutta kyllä kampanjatilanteesta kuuluisi saada edes jotain tietoa, nyt strategiakartta yksinkertaisesti näyttää mikä kohde on minkäkin puolen hallussa, ja antaa pelaajalle tukun tehtäviä.

Sitten alkaakin varsinainen jurppiminen, Wargen kun ei suuressa viisaudessaan jätä mitään tyhmän ihmisen päätettäväksi. Lennon waypointteihin ei voi vaikuttaa mitenkään, eikä edes aseistusta voi valita itse. Wargen valitsee koneeseen aseet usein vailla järjen hiventäkään, ja lentosuunnitelmat tyyliin "syvälle vihollisalueelle 7000 jalan korkeudessa korkeimpien tuntureiden yli" eivät anna aihetta ylistyslauluihin.

Jostain syystä kampanjapeli on myös yllättävän yksipuolinen ja itseääntoistava. Koko hoito rajoittuu ilmataistelutehtäviin ja laserpommi/lentokenttäiskuihin. Maajoukoista ei näy jälkeäkään, saati sitten laivoista, vaikka manuaalin mukaan pitäisi mukana olla jopa Ruotsinlautat. Eli Sea Eagle -ohjuksille ja Maverickeille ei ole käyttöä kuin harjoitustehtävissä.

Letkeä lentomalli

Tavallisesti huonon lentomallin tunnuspiirteisiin kuuluu yksinkertaisuus: kone menee tasan siihen suuntaan mihin nokan kääntää välittämättä tuon taivaallista kaartojen aiheuttamasta energiahäviöstä tai kohtauskulmista, puhumattakaan ilmanvastuksesta tai inertiasta. Ilmeisesti DID on hieman ylireagoinut inertian ja kohtauskulmien suhteen, sillä EF on melkoisen laiska lennettävä.

Kun kaartaa johonkin suuntaan, kestää vuoden päivät ennen kuin velocity vector (se joka osoittaa mihin kone on oikeasti menossa nokan suunnasta riippumatta) mataa neutraaliin asentoon. Tästä voi seurata sellaisia hassuja ilmiöitä, että kun koneen suoristaa yhdeksän g:n kaarron jälkeen, se riuhtaiseekin tuollaiset 30 astetta takaisinpäin. Muuten Eurofighteriä on ihan mukava lentää, mutta realismista on turha puhua.

Ohjekirjassa valehdellaan häikäilemättä. Sekä ulkoisen lastin ilmanvastuksen että tuulen vaikutuksista kohkataan vaikka mitä, mutta todellisuudessa näitä ei ole mallinnettu ollenkaan. Siinä myös vakuutetaan, että EF:n lentomalli perustuu "oikeisiin aerodynaamisiin yhtälöihin". Haluaisin tietää miksi sitten oikean siiven (ja nimenomaan AINA oikean siiven) puolittainen irtoaminen ei aiheuta lentomalliin mitään muuta kuin joystickin kalibraatioarvojen heittämisen oikealle?

Messevä mittaristo

Jos EF-2000 jossain loistaa, niin mittariston ja aseistuksen mallinnuksessa. Erikoisesti laserpommien TIALD ja Maverickin FLIR hakevat vertaistaan, eli siis kumpainenkin kohdistetaan hiusristikkoa kursoreilla hivottamalla.

"Virtuaalinen ohjaamo" koostuu yhteensä yhdeksästä eri kuvaruudullisesta näkymää, nippeliä ja nappelia (pään kääntelyn lisäksi), jotka toimivat enimmäkseen hyvin. EF:n kolmea MFD-näyttöä ohjataan tökkimällä hiirellä samoja nappeja kojelaudassa kuin oikeakin pilotti painaisi (näppisoikoteitäkin on), ja niistä myös löytyy kaikki tarvittava ja vähän enemmänkin.

Tutka on mallinnettu ensiluokkaisesti eri toimintoineen aina korotuskulmien määrittelyyn saakka. Se menee kyllä vähän hukkaan, sillä EF:n ylifiksu tulenjohtotietokone valitsee lukitukset pelaajan puolesta, ja mikäli maali ei miellytä, joutuu pelaaja plaraamaan järjestyksessä KAIKKI (omista siipimiehistä aina tutkassa näkymättömiin!) kohteet läpi, kunnes oikea löytyy.

Huolellisesta nippelimallinnuksesta huolimatta käytännön toteutus vilisee bugeja ja "featureja". Yli-innokkaan tulenjohtotietokoneen lisäksi DASS (eli TWI, eli tutkavaroitin) on jäänyt käsittämättömällä tavalla puolitiehen alan standardeihin verrattuna. Paitsi että se ei huomioi maassa olevia tutkalähteitä, ei se myöskään tee eroa lukittujen ja hakumoodissa olevien ohjusten tai tutkalähteiden välillä. Tämä kuitenkin olisi ensiarvoisen tärkeää, koska pelin luonteeseen oleellisesti kuuluu tutkalta piilottelu lentämällä maata hipoen grafiikaltaan mahtavasti toteutetuissa laaksoissa ja vuonoissa.

Normaalisti simuissa lukitusvaroitus vilkkuu niin kauan, kun vihamielinen ohjaus tulee konetta kohti. Eurofighterin seksikäs naistietokone varoittaa vain ja ainoastaan kun ohjus laukaistaan, ja ohjuksen myöhemmät vaiheet jäävätkin arvailun varaan, silloinkin kun ohjus on aktiivi tutkahakuinen. Onneksi pelin mainio padlock-näkymä lukitsee pilotin virtuaalisen katseen aina lähimpään ohjukseen _ niin pitkäksi aikaa kun ohjus on ilmassa, eikä suinkaan siihen saakka kunnes se on mennyt ohi! Niinpä ilmataistelusta tuleekin yhtä helvettiä kun pitää pakosta ihastella jonkun ohjuksen sinänsä upeaa loittonevaa savuvanaa sen seitsemän lentävän kasakan jo lukitessa uusia.

Ja jos jahtaat MIGiä vaikka ASRAAM virittettynä, mutta päätätkin vaihtaa tykkeihin kun pääsit kerran ihan kiinni, pelin "pilottia avustava AI" vaihtaa sekä tutkan että padlock-näkymän lukituksen automaattisesti johonkin tykille "sopivampaan". Niin kuin omaan siipimieheen.

Sodan viimeiset ritarit _ papapapapa!

Lentokoneita ohjaava AI ei sekään ole mainosten väärtti. Ilmataistelua varten siipimiehille kyllä riittää komentoja bracketeista ja drageista lähtien, mutta he eivät niitä juuri noudata. On se niin kivaa kun lentueenjohtajalle joku pirun vänskä murjoo täsmällisen käskyn jälkeen: "You engage, I'll cover" ja "I'll engage, you cover" vuoron perään vailla järjen hiventä.

Jos manuska kehuu Eurofighterin olevan nimenomaan "ennennäkemätön ilmasta-maahan-simu", niin miksei siipimiehiä voi määrätä tekemään maamaaleille mitään? Vain lentosuunnitelman määrittämää kohdetta pommitetaan (vaikka se olisi jo tuhottu), eivätkä siipimiehet ikinä käytä ALARM-ohjuksia tai raketteja, vaikka sellaisia olisi mahanalus täynnä. Eipä silti että ilmatorjuntaa tarvitsisi hirveästi matalana pitääkään, koska SAMit eivät koko sodan läpipeluun aikana loistaneet läsnäolollaan muutoin kuin pelaajan omien ALARMien maalitauluna. Kun epähuomiossa valitsin ALARMin, huomasin sen lukituksen perusteella, että olin juuri pyörinyt vartin alueella, jossa vilisi SAMeja. Niitä ei vain huvittanut sen enempää ampua ketään saati sitten näkyä DASSissa. (Vihje: jos joku lukittuu ALARMiin, sillä on tutka päällä, jolloin sen pitäisi saada DASS välkkymään kuin joulukuusi.)

Pari kertaa ilmatorjunta tuntui olevan hereillä (silloinkaan DASS ei juuri pukahtanut), mutta silti viihdyin vihollislentokenttien yläpuolella surraamassa maassa jököttäviä MiGejä ammuskelemassa, ja suurin huoli oli polttoaineen loppuminen. Noh, venäläisethän eivät perinteisesti ole satsanneet ilmatorjuntaan, vai mitä DID?

Suomi _ tuhansien alppien maa

EF-2000:n grafiikka onkin sitten täysin omaa luokkaansa. Hillitty väripaletti murrettuine maastovihreineen on ihan toista luokkaa kuin useimpien simujen akuankkavärit, ja DID on onnistunut luomaan tekstuuripinnoituksen, joka ei vääntelehdi, kääntelehdi eikä muutenkaan sekoa lähelle tultaessa. Tuntureiden lomassa puikkelehtivia teitä ja vuonoja seuraten on todella nautinnollista lentää, jos ei välitä siitä pikkuseikasta, ettei maisemilla ole juuri mitään tekemistä todellisuuden kanssa. Annettakoon "pieni" maastonmuotojen liioittelu ja suoranainen hihastaveto DID:lle anteeksi, koska uhkeita kumpareita on aina pelimielessä kivempi katsella kuin karua "ei laaksoa, ei kukkulaa" -todellisuutta. Sitä paitsi jyrkennetyillä maastonmuodoilla on oleellinen merkitys tutkilta piilottelun kannalta.

Onneksi grafiikkaa kestää katsella myös VGA-tilassa, sillä uusi uljas koneeni tukehtui pahasti SVGA-tilaan. Oudointa on se, että tekstuurien poiskytkeminen ei vaikuttanut vauhtiin juuri ollenkaan. EF tuli testattua myös ilmoitetulla minimikokoonpanolla (DX2/66/8), mutta pelkistä polygoneistakin koostuva minimidetalji-VGA nylkytti pahemmin kuin Strike Commander kaikilla herkuilla aikoinaan DX/33:ssa.

Äänet ovat muuten ok, mutta digitoidut siipimieskommentit ovat turhan harvassa ja lievästi sanoen lakonisesti lausuttuja. Jos pitää mitäänsanomattomasta jumputuksesta, voi musiikkia kuunnella peli-CD:ltäkin. Tilanteen mukaan reagoiva MIDI-musa lähinnä häiritsee.

Lapsuksistaan huolimatta EF-2000 on ihan hauska peli, vaikkei simuna olekaan kuin keskinkertainen. Eniten ottaa päähän se, että pelistä olisi vähällä vaivalla saanut paljon, paljon paremman. DID onkin lupaillut melkoista remonttia tulevassa päivityksessä, ja kyllä tämäkin versio sentään saa unohtamaan TFX:n, Epicin ja Infernon kaltaiset viritykset.

Mutta mitä tulee "Falconin tappajaan", niin Falcon 3.00 kuolee korkeintaan nauruun.

Jälkimulgasu Pelit 5/96: Versio 2.02

(Pelit 1/96, 81 pistettä.) Vuodenvaihteessa julkaistu EF-2000 oli kaunis katsoa mutta lennossa heppoinen. Pelin keinoäly mätti, aseistusta ja reittipisteitä ei voinut määrätä itse, ruudunpäivitys oli hidasta ja lentomallikin tökki. DID on kuunnellut saamansa kritiikkiä, ja kolmea päivitystä myöhemmin ollaan versiossa 2.02, joka onkin ihan toista luokkaa.

Versio 2.02 korjaa suurimman osan valitetuista bugeista. Keinoälyäkin on parannettu huomattavasti, jopa niin hyvin, että DID joutui ensimmäisen päivityksen jälkeen julkaisemaan kiireesti uuden pikapäivityksen, jossa vaikeusasteen pystyy säätämään. Nyt SAMit ja ilmatorjunta ampuvat aktiivisemmin ja ovat vakavasti otettavampia. Enää ei lennellä kahdeksikkoa viholliskentän yläpuolella ja viimeistään kentältä nouseva hävittäjälentue lyö kapuloita rattaisiin. Viholliset myös taistelevat realistisemmin ja käyttävät aseitaan tehokkaammin.

Lentomallia on rukattu parempaan suuntaan. Aiemmin sai aseita rahdata siivet väärällään lento-ominaisuuksien siitä kärsimättä, nyt raskas lasti tuntuu, ja kone käyttäytyy etenkin matalilla nopeuksilla laiskasti, mutta kiikkerästi. Matalilla nopeuksilla esiintyvä snap-back on myös realistisemman tuntuinen. Häiritsevä accelerated stall -bugi on saatu poistettua, aiemmassa versiossa kun kone saattoi äkisti pudota suurella nopeudella vatsa edellä kohti maata täysin ilman syytä.

Myös polttoaineen kulutusta on korjattu: enää ei lennellä 60 000 jalassa polttoainetta kuluttamatta. Tuuli ei EFA:ssa vieläkään puhaltele.

Ohjaamon nippeleiden mallinnus oli EFA:n valtti alusta asti, ja nyt korjataan loputkin virheet. Enää ei tutka mene automaattisesti päälle tutkaohjattua ohjusta valittaessa, eikä keinoäly ota "sopivinta" kohdetta lukitukseen, vaan kohteen valitsee pelaaja.

Aseistuksen saa valita itse, mutta reittipisteitä ei vieläkään pääse muuttamaan. Vaikuttaa kuitenkin siltä, että niiden sijoittelua on hiukan paranneltu: aiemmin suoraan viholliskenttien ja vuortenhuippujen yli menneet reitit kulkevat nyt matalammalla ja viholliskohteita väistellen.

Nykypelien vaatimusten mukaisesti peliin on liitetty verkkopeli. DID ilmoittaa, että peli toimii enintään kahdeksan pelaajan IPX-verkossa, mutta ainakaan kolmikko Laaksonen, Vainio ja Virta eivät saaneet edes kahden pelaajan peliä menestyksekkäästi käyntiin. Kalin kautta peliä on pelattu maailmalla, ja ainakin idea vaikuttaa hyvältä.

Ruudunpäivityskoodia on jonkin verran paranneltu ja P100:lla peli pyörii nyt täysillä detaljeilla, jos käyttää HUD only -katselukulmaa. Toivon mukaan seuraavissa päivityksissä voi laittaa pilotin pään liikkeet pois päältä virtuaaliohjaamossa, jolloin peliä voisi varmaankin pelata normaalista ohjaamonäkymästäkin täysillä detaljeilla.

Kerrankin DID:n täsmäpommi osuu, ja EFA kohoaa puutteellisesta yrityksestä vakavasti otettavaksi simuksi. Eniten ärsyttäneet kohdat on korjattu, ja vain aika näyttää, kestääkö EuroFighter yhtä kauan kuin Falcon 3.0. Nyt siihen ainakin on mahdollisuudet.

Toni Virta

92

81