Antin päähän pälkähtäneestä ajatuksenpoikasesta kasvoi idea, josta hetken tuumailulla loimme roolipelin. Ja todella erilaisen.
Odotimme jännittyneinä uuden pelin ensi-iltaa. Millaisen vastaanoton se saisi kaikkeen tottuneiden pelaajiemme mielissä? Kuinka he suhtautuisivat heille täysin uudenlaiseen seikkailemiseen? Millaista olisi olla eläin?
Roolihahmoihin eläytyminen on onnistuneen roolipelaamisen kulmakiviä. Kaikille se ei ole välttämätöntä, pelaamaan kun pystyy ilman sen suurempaa henkistymistä haltiamaagin tai kybersoolon elämään. Varsin moni pelaaja taitaa jättää hahmoonsa eläytymisen lähinnä varusteiden ja taitojen käytön varaan. Ainakin omat kokemukseni ovat osoittaneet, että harvoin pelaaja edes puhuu "hahmonsa tavalla", vaan useimmiten melkein omana itsenään.
Syitä tähän ei tarvitse kauan miettiä. Monelle meistä kaikenlainen esiintyminen on vaikeaa. Sitä ei paljon helpota edes se, että kyseessä on tuttu kaveriporukka ja että kaikki voisivat esiintyä yhtälailla. Kun sitten vielä hahmona toimiminen palkitaan väkisin väännetyllä herjailulla, ei ihme, että siitä lähtien 40-vuotias kolumbialainen karski huumeagentti puhuu 18-vuotiaan suomalaisen opiskelijan lailla.
Tietysti on pelaajia, joille ei tulisi mieleenkään millään lailla esiintyä hahmonaan. Heille pelihahmo ei ole yhtään läheisempi kuin tietokonepelissä, eivätkä he näe mitään syytä puhua hahmon lailla tai omaksua sen luonnetta. Sehän on vain kuviteltu hahmo ja tämä on vain peliä!
Panosta puheeseen
Jotkut kuitenkin toivoisivat minun laillani enemmän oikeanlaista tunnetta peliin. Yksi vahva tapa tunnelman lisäämiseen on hahmoon eläytyminen. Mietin usein, kuinka hienoa olisikaan pelata esimerkiksi Keski-Maassa ja puhua tosiaan siten kuin sen asukkaat puhuvat! Kaunista kieltä ja rikkaita kielikuvia käyttäen, usein verhotusti asian ilmaisten. Sen sijaan että seikkailijaporukka "tsekkaa, onko siellä ketään väijymässä" he voisivat "käydä katsomassa, onko kohtalo kenties varannut sinne jotakin epämiellyttäviä yllätyksiä meitä varten" noin karkeana esimerkkinä.
Huutaessaan toverilleen örkin nähdessään: "Ammu se paska!" hahmo voisikin käyttää ilmausta: "Anna jousesi laulaa, ystävä". Ja niin edelleen, jokaisen oman mielikuvituksen mukaan. Uskon tuon kaltaisen pelaamisen tuovan rutkasti lisää tunnelmaa peliin kuin peliin, mutta eipä ole omakaan porukkamme säännöllisesti yltänyt tuolle asteelle.
Takaisin luontoon
Antin eläimellinen idea ei ole täysin uusi, kaupallisiakin pelejä aiheesta on nähty. Olemukseltaan pelimme on ehkä Gurpsin muinainen Bunnies & Burrows. Avara Luonto -nimisen pelimme lähtökohtana on sadunomainen eläinmaailma. Siellä eläimet ovat inhimillisiä persoonia, eivät pelkkiä oikeita eläimiä. Vähän niin kuin Ruohometsän kansan, Nalle Puhin, Kaislikon suhinoiden ja joidenkin muiden kirjojen ja tv-sarjojen sekoitus.
Kahden virran metsän asukkailla on jokaisella oma kotikolo maassa, puussa tai pensaassa. Kodit ovat tietysti sievästi sisustettuja ja metsän asukkaat käyttävät vaatteita. Kaikki osaavat puhua ja monet kirjoittaakin.
Hahmojen inhimilliseen puoleen kuuluvat tietysti myös ammatit. Ei Eevert Oravan päivä kulu käpyjä kerätessä vaan juttuja lehteen kirjoitellessa. Muista hahmoistamme Terho Marsu on kirjastoapulaisena Pöllön kirjastossa, Akseli Majava on luonnollisesti patoinsinööri, Johannes Myyrä rakennusmies ja oma hahmoni, Alfred Liito-orava hoitaa posteljoonin hommia. Kuten huomaatte, nimetkin ovat tyylikkäitä, eivät mitään Hippu Hiiriä ja Paapu Pupuja.
Ei väkivaltaa
Suora väkivalta ei luonnollisestikaan kuulu peliin. Petoeläimet, kuten sudet ja näädät, eivät hyökkää pensaasta hahmojen kimppuun ja ahmi niitä suihinsa. Petoja toki on, mutta ne tyytyvät lähinnä uhoamaan, pelottelemaan ja käyttäytymään epähienosti, eivät raatelemaan muita hengiltä. Tietysti pienemmät ja heikommat pelkäävät noita körmyjä ja välttävät niitä mahdollisuuksien mukaan. Pelissä ei ole siis myöskään turhaa uhkarohkeutta ja taistelua vain taistelemisen vuoksi.
Ensimmäisessä seikkailussa vaikein vastus oli naulojen hakuretkellä kohtaamamme kissa, joka koetti hyökätä kimppuumme vartioidessaan isäntäväkensä latoa. Tappeluun emme joutuneet, vaan nokkeluudella ja vikkelillä jaloilla selvisimme kissasta.
Toinen aika selvä juttu on yksinkertainen pelimekaniikka. Säännöt käsiteltiin parissa minuutissa ja taulukoita ei tosiaankaan tarvittu. Hahmoilla ei ole erikseen taitoja, vaan jokainen eläin osaa luontaisesti sille sopivat asiat. Epävarmat onnistumiset ratkaistaan nerokkaan yksinkertaisella kahdenlaisia-lasihelmiä-noppapussissa-systeemillä. Seikkailun kuluessa keskitytään asioiden kuvailuun, ideointiin ja tunnelmaan bonusten, taulukoiden ja nopanheittojen sijasta.
Kiva yllätys
Antin kerrottua pelistä ja meidän yhdessä suunniteltuamme sen, pelkäsin, kuinka muut suhtautuisivat. Miten Fading Sunsia, Cyberpunkia ja Deadlandsia pelanneet konkarit osaisivat siirtyä lapselliseen satumaailmaan? Haluaisivatko he edes kokeilla sellaista? Ja miten itse pelaaminen onnistuisi? Tuonkaltaisessa pelissä tunnelma on kaikki kaikessa. Pelaajan on pakko samastua hahmoonsa ja hölmö kalmohuumori täytyy unohtaa. Onneksi kaikki sentään lupasivat kokeilla ainakin yhden kerran, jotkut tosin pienen hämmästelyn jälkeen.
Suuri yllätys oli se, että kaikki meni hienosti. Antin kerrottua pelimaailmasta teimme nopeasti hahmot ja aloitimme elämän Kahden virran metsässä. Jokainen pelaaja otti hahmonsa tosissaan eikä kukaan syyllistynyt kökköön herjailuun, vaikka tilaisuuksia siihenkin oli. Tunnelma oli tiivis, pelaajat muistivat hahmojensa luonteenpiirteet ja esittivät niitä hyvin.
Kerta kaikkiaan kokemus oli uskomattoman positiivinen, vaikka etukäteen olin jo varautunut siihen, että mielenkiinnon puutteesta joudumme lopettamaan koko homman kesken. Olemme pelanneet helppoja ja rentoja pelejä ennenkin. Tämä oli kuitenkin erilainen kaikkiin muihin verrattuna, koska tässä pelaajat keskittyivät hahmojen esittämiseen eivätkä pelkkien hah-hah-hassujen tilanteiden pakonomaiseen luomiseen.
Suosittelen kaikille ennakkoluulottomille peliporukoille jotakin vastaavaa. Tämä on niitä asioita, joita kannattaa kokeilla ainakin kerran. Kaikkea ei.