Elämä putkessa

Ylpeänä, ensimmäisen oikean oman kotitietokoneen omistajana ekaa peliä ostaessani en olisi voinut arvata, että valintani muovaa käyttäytymistäni loppuiäksi.

Olin kuullut seikkailupeleistä. Naiivi mieleni kuvitteli intopinkeänä niiden olevan pelejä, jotka loisivat jatkuvasti uuttaa seikkailtavaa ja loputtomia maailmoja ihmisineen ja tapahtumineen. Sehän ei olisi homma eikä mikään älykkäälle koneelle. Enpä paljon tiennyt hienon uuden Vic-20:n rajallisuudesta.

Ensimmäinen ostamani peli oli Adventureland, tekijänä tekstiseikkailuiden suvereeni guru Scott Adams. Moduuli ei sisältänytkään kokonaista maailmaa, vaan 33 huonetta, 65 esinettä, 69 ymmärrettävää sanaa, 169 erilaista toimintaa ja 73 viestiä. Unelmani oli murskana.

Minä päätän

Siitä lähtien olen ollut haluton käyttämään rahojani peleihin, jotka etenevät vain yhtä polkua alusta loppuun. Olen ilmiselvästi vähemmistössä, koska vuosien varrella pelit ovat kehittyneet minun makuuni tismalleen väärään suuntaan. Ne ovat alkaneet muistuttaa jatkuvasti enemmän kirjoja ja elokuvia häviten niille surkeasti. Komeinkaan peli ei pärjää mielikuvitukselle, grafiikkamoottoreista edelleen kaikkein kehittyneimmälle.

Suurin syyllinen on Half-Life. Sen menestys muutti 3D-räiskinnät taitopeleistä elämyspeleiksi. Half-Life muutti kertaheitolla räiskintäpelit putkijuoksuiksi. Se onnistui siinä taidokkaasti hienon miljöön ja poikkeuksellisen vahvan tarinan takia, mutta järjestään sen jälkeen ilmestyneet putkiräiskinnät eivät anna vapauden menetyksen korvauksena muuta kuin halpoja temppuja. Jokaista Haloa ja Halffista vastaan on kymmenen tympeää Call of Dutya.

Elämyspelit muistuttavat kummitusjunassa ajelua. Samaa rataa pitkin kulkeminen ja hätkähdyttäminen tasaisin väliajoin toimii tasan yhden kerran. Ei kukaan halua ajaa samassa kummitusjunassa montaa kertaa peräkkäin. Sitä paitsi jo pentuna minun teki jatkuvasti mieli hypätä vaunusta ja katsoa, onko kulissien takana oikeasti hirviöitä.

Minulle ihanteellisessa pelissä saa toki olla selkeä alku ja loppu, mutta se mitä niiden välissä tapahtuu pitää olla minusta kiinni. Millainen tarinan päähenkilö muka olen, jos en saa päättää omista tekemisistäni? Mitä enemmän variaatioita alun ja lopun välissä, sitä parempi.

Voimapelaajien armoilla

Haaveeni heräsi uuteen kipinään ensimmäisten massiivimoninpelien myötä. Ajattelin että nettiropejen myötä vanha Adventurelandin rusentama haaveeni loputtomista, älykkäiden kanssapelaajien kansoittamista, vaihtoehtoisista maailmoista kävisi toteen.

Tiedätte hyvin miten kävi. Nettiropejen tekijöiden mielissä saattaa hyvinkin olla samoja unelmia. Kauniita ajatuksia pelaajista, jotka ottavat itselleen tietyn roolin ja pelaavat sen mukaan ikään kuin salaista keinoelämää viettäen, vaikka vain tunti kerrallaan.

Nettiropejen ongelma ei ole peleissä eikä tekijöissä, vaan pelaajissa. Roolipelaamisen perään itkeminen on niin väsynyttä, etten enää viitsi, mutta oikeastaan kyse ei edes ole siitä. Tämän sanominen voi tuntua hieman oudolta pelaamisen erikoislehdessä, mutta eniten epätasapainoa aiheuttaa liika pelaaminen.

Ideat nettiropen takana saattavat olla hyvinkin idealistisia, mutta ne törmäävät järjestään niin sanottujen powerpelaajien vastarintaan. Nämä veijarit saattavat hyvinkin roikkua kymmenen tuntia päivässä pelaamassa, eikä heitä kiinnosta pätkääkään mitkään roolileikit. Tärkeintä on optimoida tehokkain mahdollinen tie tasojen ja parhaiden kamojen keräämiseen. Jos heistä olisi kiinni, jokainen hahmo olisi tismalleen samanlainen tankkimaagi. Roolipelaajat ovat tälle porukalle vain säälittävän helppoa riistaa.

Minusta olisi hienoa, jos nettiropessa ei näytettäisi pelaajien kokemustasoja lainkaan. Koska oman hahmon ulkonäön voi muokata nyt jo hämmästyttävän yksityiskohtaisesti, miksei siitä tehtäisi keskeistä ominaisuutta peliin? Entä jos muiden pelaajien kokemus ei kirkuisikaan räikeästi numeroina, vaan itse kunkin kokemuksen voisi päätellä vain siitä, miten vaikuttavalta hän näyttää? Miten komea miekka? Miten mahtava haarniska? Kuinka kauniit hepeneet? Jo yhdellä vilkaisulla olisi selvää, että edessä seisoo merkittävä henkilö, jolle ei kannata käydä ryttyilemään. Toisaalta joku konkari saattaa haluta peittää kokemuksensa ja vaarallisuutensa kulkemalla surkeissa rääsyissä.

Turha edes haaveilla. Useimmille nettiropeltajille tasojen näkyminen on kaikki kaikessa. Jos niillä ei pääse patsastelemaan alempiarvoisille, ei pelissä ole heidän silmissään mitään pointtia.

Samaiset voimapeelot ovat aina ahkerimpina herhiläisinä mesoamassa pelien forumeilla. Alunperin kauniit ajatukset katoavat yksi kerrallaan, koska nettiropejen tasapainotus muovataan vasta vähitellen julkaisun jälkeen. Ja nimenomaan voimapelaajien ehdoilla, koska heillä on eniten aikaa ja fanaattisuutta väsyttää tekijät näännyksiin.

Kuvaavaa tilanteelle oli se, miten joku kysyi huolestuneena, sopiiko World of Warcraft satunnaiselle pelaajalle, joka käyttää vain muutaman tunnin päivässä sen parissa. Piru vieköön, se on suurin piirtein saman verran kuin minä ja moni muu voi käyttää yhteen peliin viikossa.

Liika kiva kiukuttaa

Sattuneesta syystä fanaatikot ovat yleensä hyvin nuoria. Paljon aikaa ja vähän kokemusta on paha yhdistelmä, varsinkin, jos suurin osa valveilla olosta kuluu pelaten. Ihmekö tuo, jos katse on putken muotoinen. Kun koko elämä pyörii parin pelin ympärillä, pienetkin asiat kasvavat giganttisiin mittoihin.

Oiva esimerkki putkinäöstä oli, kun Soldiers: Heroes of World War II:n tekijät mokasivat ja menivät forumeillaan lupaamaan suhteellisen tiukan aikataulun lupaamalleen moninpelin sisältävälle päivitykselle.

Tekijöiden weppiorja kävi kiltisti kertoilemassa tasaisin väliajoin missä mennään. Fanaatikot kiihdyttivät toisensa tolkuttomaan kiihkoon laskeskellen kilpaa minuutteja. Kun päivitys ei sitten ilmestynytkään tunnilleen luvattuna aikana, samaiset intopentit heittäytyivät välittömästi toiseen ääripäähän. Heitä oli petetty. Peli lähtisi nyt välittömästi takaisin kauppaan ja kaikki saman julkaisijan pelit waretettaisiin jatkossa. Olikohan syy sittenkään tekijöissä?

Pelien ei pitäisi olla kuin yksi harrastus muiden joukossa. Nyt tuntuu, että varsinkin moninpelit ja nettiropet lopulta suunnitellaan pienelle, mutta sitäkin ahdasmielisemmälle ja äänekkäämmälle joukolle. Suuret joukot satunnaisempia pelailijoita saavat jäädä ihmettelemään vierestä ja tyytyä pelaamaan yksinään, koska yhden pettymyksen jälkeen nettiropeilla ei ole heille mitään annettavaa.

World of Warcraft tuskin täyttää nälkääni keinoelämään, mutta ainakin se on pitkästä aikaa sellainen nettirope, jossa voin hetkittäin kuvitella olevani jossain aivan muualla. Blizzard on tähän asti osannut tehdä suuria massoja liikuttavia pelejä, mutta nyt haaste on massiivinen. Onnistuuko se siinä, missä kaikki muut ovat menneet metsään. Saako se houkuteltua suuret massat viihtymään nettiropen parissa paria kuukautta pidempään?

Lisää aiheesta

  • Pitkä lento

    Kaj Laaksonen oli Pelit-lehden pitkäaikainen, legendaarinen toimittaja, jonka toinen rakkaus, äänen- ja kuvantoisto, vei toimittajaksi Hifi-lehteen ja MikroBittiin.  Nyt onnenpoika saa pelata mitä haluaa ja ilman deadlinea.

    * * * * *

    Kymmenen vuoden aikana Pelit-lehdessä ehti tapahtua…
  • Ei huvita

    Pari kuukautta sitten rehvastelin kolumnissani ryntääväni ensimmäisten joukossa jonottamaan Xbox 360:tta.
    En jonottanut enkä ollut ensimmäisten joukossa. Sain ensihuumani taltutettua toimituksen testiboxilla, jolla pääsin tutustumaan rauhassa julkaisupeleihin. Ihan hyviä, mutta yksikään…
  • Audiovisuaalinen sekoilu

    Kyyninen toimittajanretkukaan ei ole immuuni hypetykselle, sillä kun eräs tuotepäällikkö piti esitelmän siitä, miten PC:stä voi tehdä kotiteatterin keskuksen, päätin kokeilla, miten moinen onnistuu.
    Leffojen katselu tietokonemonitorilta kuuluu sarjaan älyttömät ideat. Käyn paljon…