Elemental: Fallen Enchantress (PC) – Taikuuden toinen tuleminen

 

Anteeksianto on jumalaista ja kaikki ansaitsevat toisen tilaisuuden. Ainakin täysin pieleen menneet strategiapelit.

Kun langennut lumoojatar supisee muuttuneensa ja tehneensä parannuksen, minä haluan uskoa sen. Otan hänet syleilyyni ja taivutan kuumaan pelisuuteloon. Mutta silloin näen peilin: otteessani ei kiemurtelekaan upouusi houkutteleva fantasiastrategia, vaan...

Fantasiastrategioiden perheessä Fallen Enchantress edustaa klassisesta Master of Magicista ponnistavaa, Civilizationille kumartavaa sukuhaaraa, jossa keskiössä on oman fantasiaimperiumin rakentaminen. Tosin Fallen Enchantress kumartaa myös Heroes of Might and Magiceille: maailmanherruudesta haaveileva sankari ei kyyhötä velhotorninsa nurkassa tomuista loitsukirjaa lukemassa, vaan taistelee taktisella kentällä joukkojensa mukana. Hän myös luuhaa raunioita, luolia ja muita unohdettuja paikkoja tavaran perässä, ja tietysti suorittaa tehtäviä, joita maailmasta välillä tarjotaan, kasvaen voimassa ja taidoissa.

Ken kiillottaisi pökäleen, mutta Derek ehti ensin

Fallen Enchantress on myös anteeksipyyntö pieleen menneestä pelistä. Galactic Civilizations loi Stardockille nimen vakavasti otettavana strategiapelikehittäjänä. Kun Stardock kertoi tekevänsä fantasiastrategiaa legendaarisen Master of Magicin hengessä, usko ja kertoimet uuteen peliklassikkoon olivat kovat. Innoissamme hakkasimme kaavuista pölyt, vahasimme sauvat ja tärkkäsimme piippalakit. Elemental: War of Magic (69 p, Pelit 9/2010) ilmestyi ja paluu todellisuuteen oli karu: Elemental oli ruma, tylsä ja hengetön peli. Se oli kaukana (edes) GalCivien innostavuudesta.

Stardock itsekin tiedosti, että mönkään meni ja pyysi anteeksi. Elementalin jatkon, Fallen Enchantressin, suunnittelu aloitettiin uusin voimin ja se annetaan ilmaiseksi jokaiselle Elementalin ostaneelle. Pääsuunnittelijaksi palkattiin Derek ”Kael” Paxton, jonka Civilization neloseen tekemä modi, Fall From Heaven II, on parasta fantasiastrategiaa sitten Master of Magicin. Lisäksi peli on ollut vuoden oikeiden pelaajien betatestattavana ja kommentoitavana.

Kun modaajanero kohtaa yhteisöpalautteen, lopputulos on klassikko. Varmasti!

Katu kuuma kaupungin

Kaikki valtakunnat alkavat pienestä. Myös Fallen Enchantressin sydän on kyläpahasissa, jotka kasvavat rikkauksia pursuaviksi metropoleiksi. Kylä tuottaa perustamispaikastaan riippuvan määrän viljaa, materiaalia ja taikaesanssia, jotka muuttuvat rakennusten kautta asukasmäärää rajaavaksi ruuaksi, rakentamisen nopeuden rajaavaksi tuotannoksi ja taikoja ruokkivaksi manaksi. Kylän kerättyä tarpeeksi uutta väkeä pääsee tekemään tärkeimmän valinnan ja erikoistumaan, esimerkiksi linnoituskaupungiksi kasvavaan kylään pääsee rakentamaan parakkeja ja soturikultteja, ja sen kouluttamat joukot ovat muita kokeneempia.

Kylien lähimaaston erikoisresurssit ovat kriittinen juttu. Ilman rautaa ei synny parempia varusteita ja aseita, ilman hevosia eivät Dolanin ratsastajat laukkaa. Tärkeimpiä ovat kuitenkin eri taikuuden lajeja vastaavat taikakivet. Kun niiden päälle rakentaa alttarin, valtakunta nettoaa paitsi enemmän manaa myös vahvistaa sankariensa loitsuja. Kaupungin kasvaessa sen vaikutusalueelle joutuvat luonnonvarat pääsee hyödyntämään.

Muuten karttojen maasto onkin aika merkityksetöntä. Kaupunkien suhteen on merkitystä oikeastaan vain sillä, mikä perustamisruudun tuotanto on, kuinka läheltä erikoisresurssit löytyvät, ja löytyykö vaikutuspiiristä metsäplänttiä tai joenmutkaa johon sataman rakentaa. Metsien, soiden ja ylikäymättömien vuoristojen merkitys jää tasan armeijoiden liikkeeseen. Merille on monella mieli, mutta ei tänään – veteen tai merten yli ei Fallen Enchantressissa ole asiaa.

Uskomattoman rasittavaa on pelin sumea logiikka kaupunkikaavoituksessa. Välillä paikkaa uudelle kaupungille ei meinaa löytyä sitten millään, tuntuu kuin sallitut paikat heitettäisiin nopalla. Se tekee valtakunnan laajentamisesta tuuripeliä. Veikkaan, että kyseessä on pelitasapainon vaatima pakkoratkaisu, jolla yritetään estää perinteistä kaupunkitehtailua, mutta ratkaisu saisi olla elegantimpi. Joutomaalla olevat resurssit saa sentään talteen kaupunkien valtapiiriä laajentavilla siirtokunnilla.

Kaupungin kehittäminen näkyy suoraan ruudulla, mutta kokonaisuutena kaupunkisysteemi silti on yllätyksetön ja kuivahko. Kehittämisessä ei ole mitään hauskaa, se on vain pakko tehdä. Mikromanagerointia on onneksi vähän, homma sujuu, kun pitää rakennusjonot täynnä rakennuksia tai sotilaita,  ja muistaa päivittää kaivoksensa ja alttarinsa aina kun kehitys sen sallii.

Tieteentekoa ja taistelukumppaneita

Satumaassakaan ei pärjätä ilman tiedettä, ja Fallen Enchantressin tutkimussysteemi on ihan hyvä. Kolmeen eri puuhun jaettu tutkimus antaa tehdä tärkeitä valintoja. Taikuus avaa uutta yleistaikuutta ja vahvistaa sankareita. Yksinkertaistaen sotataito avaa uusia sotajoukoille uusia varusteita ja kasvattaa armeijoiden kokoa ja siviilitieto kehittää kaupunkeja. Siviilitiedon tutkiminen on lähes pakollista, sillä ilman sitä valtakunnan laajeneminen tyrehtyy, mutta muuten tutkimusta voi harrastaa omien tarpeidensa mukaan.

Stardockin bravuuri Galactic Civilizationeissa oli tietokonepelaajien tekoäly, joka antoi takuulla alan standardia kovemman vastuksen, vieläpä ilman perinteistä resurssibonusta. Fallen Enchantressista toivoisi samaa. No, kaikki tekoälyn kahleet vapauttavalla ”haastavalla” vaikeustasolla tekoäly sentään ei tee selkeitä typeryyksiä. Se myös tuottaa ja tutkii ihmispelaajan suohon, jos ei tee itse osaa niitä oikeita ratkaisuja.

Diplomatia on tutun kliinistä ja viholliset jäävät nimiksi vailla tunnesidettä. Taistelussa tekoäly oikeaoppisesti keskittää tultaan heikkoihin kohtiin ja kaupunkeihin, ja joskus taistot ovat todella tiukkaa vääntöä. Turhan usein sota tuntuu edelleen ratkeavan siihen, että kasaa sen yhden tuhoarmeijan, jossa on taikavoimaa, jousia ja miekkamiehiä lihamuurina ja joka jyrää kaiken vastarinnan. Tappajapinoarmeijat tosin ovat olleet genren perusongelma aina aikojen alusta.

Miekkojen myrsky

Maailma on vaarallinen, ja vaikka osa kartan hirviöistä on kokemuspistepajatsoja, jotka skaalautuvat sankarin mukaan ja passiivisesti katselevat, kun hän marssii ohi, kaikki eivät ole. Silloin ei kannata käyttää automatiikkaa, vaan hoitaa taistelu itse. Fallen Enchantressin taktiset taistelut ovat peruskauraa, mutta monipuolisen yksikkösysteemin ansiosta ihan miellyttävää sellaista. Sankarin tai yksikön aloite määrittää, kuinka useasti pääsee toimimaan, ja pääasiassa joko lyödään läheltä tai ammutaan kaukaa. Yksikköjen erikoiskyvyillä ja sankareiden loitsuilla on suurin merkitys, maasto on satunnaisia pullonkauloja lukuunottamatta merkityksetöntä biljardipöytää. Eipä siinä juuri valittamista ole.

Tuunauksesta voi jo antaa kehuja, sillä Fallen Enchantressin selkein vahvuus on sen monipuolinen yksikkösysteemi. Jo oman johtajansa ja kansansa saa sorvata hyvin vapaalla kädellä. Kun johtaja (tai muu sankarihahmo) kerää kokemusta, hänestä saa sorvattua juuri haluamansa sotakoneen (tai pätevän kuvernöörin) uusia kykyjä taidolla valitsemalla. Sotataitojen kehittyessä myös kentälle astuu enemmän ja parempaa sotaväkeä, joka sekin kerää kokemusta. Jos valmiit yksikkömuotit eivät miellytä, ne voi suunnitella itse. Ehkäpä pelkällä kilvellä ja miekalla varustettu linjanpitäjä, joka saa bonusta asettuessaan puolustusasemaan, ja lyö vastapalloon kilpensä takaa vihollisen käydessä päälle? Vaiko parhailla mahdollisilla rautapanssareilla, kirveillä ja taikaesineillä varusteltu eliittijoukko, joka maksaa aikaa, rautaa ja kristalleja, mutta lyö kentällä kenet tahansa?

Joukkojen kanssa näpertely on aidosti hauskaa puuhaa, joka ei tunnu merkityksettömältä. Sankari varustellaan samasta varustevalikoimasta kuin normaalitkin joukot, vaikka pelitasapainon nimissä sankarien paremmat varusteet maksavat reilun kasan kultaa joukkojen vastaaviin verrattuna.

Kauneus on katsojan silmässä

Fallen Enchantress jättää ristiriitaisen tunteen.  Se on muodollisesti pätevä ja todella kaukana siitä rikkinäisestä, hengettömästä viritelmästä, jota kutsuttiin Elementaliksi. 4X-pelin peruselementit toimivat: uutta suurta tuntematonta pääsee joka pelissä tutkimaan, ja sieltä löytyvän hyödyntäminen on kaiken A ja O vihollismaagien peittoamisessa.

Mutta vieläkään ei kokonaisuus nouse keskinkertaisen yläpuolelle. Kyllä Kael osaa kehittää hyviä juttuja, mutta tuntuu selvästi siltä, että Elemental on liian heikko perustus rakentaa oikeasti hyvää peliä. Fall fron Heavenin Kael pääsi pykäämään ehkä eheimmän Civilizationin runkoon, nyt pohjana on peliraakile. Kuiva, keskinkertainen ja paikoin epäloogisesti toimiva valtakunnanrakentaminen on edelleen Fallen Enchantressin suurin riippakivi.

Kun sisäinen kauneus jää puolitiehen, langennut lumoojatar olisi voinut edes vetää meikkiä naamaan. Vaikka kuinka sanoisi, ettei grafiikalla ole strategiapelissä merkitystä, nyt sillä on. Naivistinen ulkoasu on ruma kuin sika isona, eikä se todellakaan houkuttele pelaamaan. Ne potretit, huh! Toimivuuteenkaan ei voi vedota, sillä maasto särkee silmiä ja maanläheisesti väritetyt yksiköt hukkuvat kartalle yhdeksi mössöksi. Huomasin pian zoomaavani kameran kauas ylös ja pelaavani peliä kangaskarttamoodissa, jossa jokainen yksikköpino, kaupunki, luola ja rautakaivos näkyy selkeänä pelinappulana.

Kriittinen kysymys onkin, käynnistänkö mieluummin Fallen Enchantressin kuin hyväksi todetut klassikot, kuten Fall from Heaven II tai GOGista pikkurahalla irtoavat Age of Wonders: Shadow Magic ja Master of Magic.

Olen pahoillani, kultaseni. Seuraan kyllä jatkokehitystäsi, mutta toistaiseksi saat jää Steam-kirjastoni vilttiketjulle lepäilemään.

Juha Kerätär

fallen1

Kangaskarttana maailma selkenee.

 

fallen3

Taikuutta osaavalle sankarille kertyy kokemuksen mukana melkoinen loitsuarsenaali.

 

fallen4

Taikuuden tutkimuksen kautta aukeaa yksi voittokeinoista.

 

78