Elite Dangerous – Vaarallisen hyvä

Avaruuskaupankäyntipeli Elite Dangerous sai rahoituksensa Kickstarterista, mutta sen tärkein käyttövoima on nostalgia.

Ah, Elite! David Brabenin ja Ian Bellin Eliteltä ei voinut välttyä kukaan, joka varttui 1980-luvulla ja harrasti kotitietokoneita. Osta halvalla ja myy kalliilla, tuhoa avaruusmerirosvot ja varo hyperavaruudessa väijyviä thargoideja. Siinä lyhykäisyydessään pelikokemus, joka naulitsi minut koko kesäksi Commodore 64:n ääreen. Mitä siitä, että välkkyvä mustavalkografiikka sattui silmiin ja vaihtuvat aurinkokunnat olivat käytännössä toistensa kopioita, sillä Elite oli yksi ensimmäisiä pelejä, joka onnistui myymään pelaajalle illuusion täydellisestä toimintavapaudesta.

Elite alkoi aina samasta paikasta ja samasta tilanteesta. Pelaaja oli aloitteleva avaruuden kaupparatsu, jolla oli vaatimattomasti varusteltu Cobra Mk III -rahtilaiva, sata krediittiä tilillään ja luokitus tähtitaivaan heittopussina. Selkeää päämäärää ei ollut, ellei sellaiseksi laskenut luokituksen nostamista. Rankki nousi hiljalleen, kunhan jaksoi tuhota vihollisaluksia: Harmless, Mostly Harmless, Poor, Average, Above Average, Competent, Dangerous, Deadly ja Elite.

Elite-luokitukseen vaadittiin 6 400 konfirmoitua tappoa, mikä oli aivan älyttömästi pelissä, jossa taisteltiin noin yhtä vihollista vastaan kerrallaan. Menköön se nuoren ikäni ja Commodore-version tahmaisuuden piikkiin, että hyydyin pykälää vaatimattomammalle Deadly-tasolle...

Kaukainen unelma

Aikalaiset kutsuivat Eliteä simulaattoriksi, mutta todellisesta simulaatiosta voitiin puhua vasta Eliten jatko-osassa Frontier: Elite 2, jossa hämmästeltiin astronomisesti korrekteja tähtijärjestelmiä ja relativistisiin nopeuksiin kiihtyviä avaruusaluksia, joita oli miltei mahdoton hallita ilman tietokoneavusteista ohjausta.

Jatko-osa ylitti edeltäjänsä kaikilla muilla osa-alueilla paitsi hauskuudessa. Frontier tuntui äärettömän kiehtovalta, kun siihen suhtautui proseduraalisesti generoituna elävänä planetaarioesityksenä koko omasta Linnunradastamme. Avaruuskaupankäyntipelinä se oli kuitenkin toivottoman ikävystyttävä. Kaupankäynnistä puuttui kaikki haaste ja taistelusta mielekkyys, kun koko touhu oli pelkkää tunteetonta autopilottien kanssa näpertelyä.

Frontier ja sen sisarpeli First Encounters olivat Eliteä vietynä yhdestä ääripäästä toiseen. Jatko-osat koodannut David Braben oli konekielijumala, jonka algoritmeista oli syntynyt kokonainen universumi, hän vain oli hybriksessään unohtanut puhaltaa virtuaalimaailmaansa sielun.

Jäin monien muiden tavoin kaipaamaan Elitestä vielä neljättä, tasapainoisempaa esitystä. David Braben haaveili sellaisesta itsekin, mutta Elite 4:n kohtalona oli jumiutua kahdeksantoistavuotiseen kehityslimboon.

Sittemmin Braben on elättänyt itsensä tekemällä kaikkea muuta paitsi unelmaprojektiaan. Oli suorastaan raastavaa nähdä hänet kymmenen vuotta sitten esittelemässä RollerCoaster Tycoonin jatko-osaa. Niin lahjakas mies haaskaamassa taitojaan niin yhdentekevään peliin!

Eivätkä Brabenin projektit siitä parantuneet, vaikka hän vakuutteli jo tuolloin, että uusi Elite oli yhä kiikarissa. Ennen kuin Braben oivalsi toteuttaa unelmansa yhteisörahoituksella, hän joutui myymään sielunsa Dog’s Lifen, Kinectimalsin ja Kinect Star Warsin kaltaisille projekteille.

Kivi vierähti sydämeltäni San Franciscon Game Developers Conferencessa, jossa tapasin Brabenin esittelemässä jonkun tyhmän lastenpelin sijaan 18 vuotta odotettua Elite Dangerousia.

”Teen tästä juuri sellaista peliä, jota itse haluaisin pelata”, David Braben kertoi, enkä epäillyt häntä hetkeäkään.

Virtuaalitodellisuus. Nyt!

Odotin, että maestro oli turissut pelistä aikansa, mutta sen sijaan hän usutti minut suoraan pelaamaan. Testikokoonpano oli täysin normista poikkeava, sillä se käsitti Oculus Rift -virtuaalikypärän ja täydet lentosimulaattoriohjaimet kaasukahvoineen päivineen. Tajusin välittömästi, että se oli ainoa oikea tapa pelata peliä. Elite Dangerous on Oculus Riftin killer-app, eikä peli taatusti tuntuisi samalta näppäimistöltä ja hiireltä pelattuna.

Oculus Rift ei ollut uusinta mallia, joten karkea resoluutio hyökkäsi tietyissä tilanteissa aika rajusti silmille. Mitä kaukaisempaa kohdetta yritti katsella, sitä todennäköisemmin se muistutti epämääräistä pikselimöykkyä, josta ei erottanut suuntaa eikä muotoa.

Teknologian keskeneräisyydestä huolimatta Oculus Rift syvensi aivan mielettömästi avaruuslentämisen immersiivisyyttä. Oli täysin luontevaa seurata katseella tähtäimen ulkopuolelle pakenevaa vihollista tai tarkastella aluksen apunäyttöjä katsahtamalla alas. Toivottavasti kukaan ei kuvannut pelaamistani YouTubeen, sillä pääni taisi pyöriä taistelun aikana kuin väkkärä.

Taistelussa Elite Dangerous tuntui kontrolloidulta, millä tarkoitan, että tunsin ohjaavani alusta itse enkä autopilottien avustamana. Koiratappelijoiden kohtaamisnopeudet ja -etäisyydet pysyivät koko ajan inhimillisinä. Frontier: Elite 2:n realistisen newtoniaanisiin, mutta samalla täysin huumorintajuttomiin taisteluihin verrattuna Elite: Dangerous oli ottanut terveellisen askeleen kohti arcadea.

Lento-ohjaimet eivät silti olleet pelkkiä koristeita, sillä kipparin on pidettävä huolta aluksensa lämmöntuotannosta, eri alusjärjestelmien energiatasapainosta ja aseiden ryhmityksestä ja tehokkaasta käytöstä. Kuumuusmekaniikka vaikutti erityisen kiehtovalta, sillä avaruuden kylmyydessä kuumat kohteet erottuvat tutkassa parhaiten. Kytkemällä järjestelmiä pois päältä, polttamalla mahdollisimman vähän moottoreita ja korvaamalla kuumana hohtavat laserit kylmillä projektiiliaseilla alus muuttuu käytännössä vihollisille näkymättömäksi. Kuumaa vastaan voi myös taistella asentamalla alukseen jäähdytysripoja.

David Braben oli itsekin innoissaan Elite Dangerousin stealth-ulottuvuudesta. Näkymättömyyden luulisi näyttelevän erityisen tärkeää roolia laittomuuksia suorittaessa. Avaruusasemien ja niiden ympäristössä partioivien poliisialusten kanssa kun ei kuulemma kannata ryttyillä.

Vanha kunnon Cobra

Pelaamani alpha-versio oli avaruuskaupankäyntipeliksi vielä aika riisuttu. Avaruusasemille pääsi kyllä telakoitumaan ja tekemään ostoksia, mutta pelikokemuksen selkäranka eli yhtenäinen universumi puuttui. Sen sijaan minulle tyrkytettiin erikseen ladattavia taistelutehtäviä ja Cobra Mk III:n koeajoa.

Keskikokoiseksi rahtilaivaksi luokiteltava Cobra on aina ollut Eliten joka paikan höylä, niin myös Elite Dangerousissa. Kaupallisesta perusluonteestaan huolimatta Cobra on riittävän ketterä ja raskaasti aseistettu torjumaan melkein mitä tahansa, mitä avaruusmerirosvot keksivät heittää kimppuun.

Cobran avulla David Braben pääsi demonstroimaan Elite Dangerousin asejärjestelmiä, jotka perustuvat erikokoisiin siivekkeisiin. Siivekkeiden lukumäärä ja koko vaihtelee alustyypeittäin. Cobrasta löytyy kaksi kakkosluokan ja kaksi nelosluokan siivekettä, joihin voi asentaa luokitusta vastaavia aseita.

Valinta ei ole niin suoraviivainen miltä se kuulostaa, sillä siivekkeisiin voi asentaa myös alikokoisia aseita ja muuttaa ne automaattisesti tähtääviksi tykkitorneiksi. ”Jatkuvapolttoinen laser on ilkeä ase jo muutenkin, mutta tykkitorniksi muutettuna siltä on melkein mahdotonta paeta”, kuvailee Braben, ”projektiiliaseissa tykkitorni osaa huomioida ennakon puolestasi.”

Cobraani asennetut aseet tekivät kipeää, mutta myös ylikuumenivat hetkessä. Rytmittämällä vuorotellen nelossiivekkeiden tornilasereitani ja kakkossiivekkeiden pienempiä konetykkejä (molemmille pystyi määrittämään oman tulituspainikkeen) pystyin jo säilyttämään ampumavalmiuteni joten kuten.

Suurimmat pelissä ohjattavat alukset ovat ilmeisesti ylikokoisia rahtilaivoja, jotka mahtuvat juuri ja juuri avaruusasemien telakointiporteista sisään. Kokoeroja siis löytyy, mutta mitään pienen kuun kokoisia tuomiopäivänaseita pelaajille ei suoda. Elite Dangerousissa voi lentää myös pienen pieniä, hyperavaruushyppyihin kykenemättömiä hävittäjiä, joiden pitäisi puraista paljon kipeämmin kuin niiden painoluokasta voisi päätellä. ”Hävittäjät ovat hyvin pieniä ja nopeita, mikä tekee niistä vaikeita maalitauluja”, Braben kertoo.

Kuoleman – tai tarkemmin sanottuna aluksen tuhoutumisen – varalta pelissä voi ostaa vakuutuksen. Jos vakuutukseen ei ole varaa, pelaajalle myönnetään vaatimaton vara-alus velaksi. Huonosti menestynyttä pelaajaa ei heitetä täysin velkojien armoille, sillä velkaantuminen pysähtyy lopulta universaaliin velkaleikkuriin.

Avaruuden tuntua

Elite Dangerousin on määrä ilmestyä tämän vuoden lopulla. Early access -tie on jo nyt auki, mutta siitä joutuu maksamaan pitkän pennin. Parhaillaan käynnissä olevan alphan sisäänpääsymaksu on 240 euroa ja kesällä käynnistyvän premium betan 120 euroa. Vaikka pelkkä taistelutehtävien hakkaaminen ei niin kauhean kiinnostavalta kuulostaisikaan, toukokuun lopulle on luvattu jo päivitys, joka lisää peliin toimivan kaupankäynnin ja kaikki oman aurinkokuntamme lähitähdet tutkittavaksi.

Peliuniversumin ja yksittäisten tähtijärjestelmien astronominen tarkkuus on Brabenille ylpeyden aihe. Elite Dangerousin lopulliseen versioon mallinnetaan koko 100 miljardista tähdestä koostuva Linnunratamme. Suurin osa universumista perustuu tietenkin valistuneisiin arvauksiin ja proseduraaliseen generointiin. Todellista tähtitieteellistä dataa sovelletaan noin 160 000 lähitähteen. Brabenista on erityisen tärkeää saada kaikki tähän mennessä havaitut aurinkokuntamme ulkopuolella sijaitsevat eksoplaneetat peliin mukaan.

Mutta mahtuuko koko Elite-universumi enää yhdelle levylle, kuten se mahtui Frontier: Elite 2:ssa? ”No, ainakin jos se levy on kiiltävä”, Braben nauraa. Niin ne ajat muuttuvat.

En ollut erityisen innoissani kuullessani, että Elite Dangerous on massiivinen verkkopeli, jossa kaikki pelaajat elävät, kuolevat ja käyvät kauppaa samassa universumissa. Braben yrittää parhaansa mukaan toppuutella pahimpia pelkojani jokaisella hyppypisteellä väijyvistä hyeenalaumoista.

Vaikka Eliten infrastruktuuri ei periaatteessa aseta mitään rajoituksia samanaikaisten pelaajien määrälle,  pelaajien väliset kohtaamiset ovat itse asiassa tarkkaan säänneltyjä. Peliä instansoidaan niin, että vain pieni osa samalla sektorilla olevista pelaajista näkee toisensa. Halutessaan pelaaja voi kytkeä muut pelaajat kokonaan tapahtumahorisonttinsa ulkopuolelle.

Braben ei ylipäätään näe Eve Onlinesta tuttuja satojen pelaajien joukkokahinoita mielekkäinä. ”Jo useamman kymmenen pelaajan taistelut muuttuvat tosi sekaviksi”, hän sanoo. ”En myöskään halua, että pelaajat joutuvat tuntemaan itsensä uhriksi omassa pelissään. Sen takia suurin osa pelissä kohdatuista aluksista on tekoälyn ohjaamia. Etsimme vielä sopivaa tasapainoa, mutta arvelisin, että kymmeniin pelaajiin kerrallaan pelissä törmää korkeintaan avaruusasemien liepeillä.”

Kun pelaajat ovat kuitenkin joukolla liikkeellä, se herättää väistämättä kysymyksiä hyödykemarkkinoiden manipulaatiosta.

Samaa artikkelia yhtä aikaa ostavat tai myyvät pelaajat voivat toden totta vaikuttaa hintoihin, mutta transaktioiden painoarvo riippuu tähtijärjestelmästä ja tekoälyn ohjaamien kauppiaiden lukumäärästä. ”Vilkkaissa sisämaailmoissa markkinoiden manipulointi on käytännössä mahdotonta, koska pelaajien kaupat hukkuvat kohinaan. Sen sijaan harvaan asutulla rajaseudulla pelaajilla on paremmat mahdollisuudet vaikuttaa hintoihin. Mitään räikeitä hintaheilahteluita en silti aio sallia, jotta pelitasapaino säilyisi.”

Oculus Rift -kakkulat päässä Elite Dangerous onnistui jo vakuuttamaan pelkkänä avaruustaistelupelinä. Jos kaupankäynnissä ja yleisessä hiekkalaatikkomeiningissä ylletään vähintään samalle tasolle, uudesta Elitestä on vaikea veikata muuta kuin voittajaa. Game Developers Conferencessa nähtynä se ampaisi suoraan odotuslistani ykköseksi.

 

PC

Ilmestyy tämän vuoden lopulla