Ernest Cline: Kaikkien nörttien sankari

Ajassa

Kirjailija Ernest Cline-

Kaikkien nörttien sankari

Mistä tunnistaa nykyajan julkkisstaran? Paksuista kakkuloista ja populaarikulttuurin rautaisesta hallinnasta. Tervetuloa Suomeen, Ernest Cline!

Ernest Clinella menee hyvin. Hänen esikoisromaaninsa Ready Player One on ollut valtaisa hitti, eikä kehuvista arvosteluistakaan ole ollut pulaa (”uuden sukupolven Neurovelho”). Warner Bros työstää kirjasta parhaillaan elokuvaa, Cline on projektin käsikirjoittajana. Leffaversiota odotellessa voi ihmetellä Ready Player Onen käännöksiä, joita on siunaantunut yli tusinalle eri kielelle.

Elokuusta lähtien romaania on ollut saatavilla myös suomeksi, J. Pekka Markkulan kääntämänä ja Gummeruksen kustantamana. Arvostelun löydät syyskuun lehdestä. Tuoreen käännöksen ansiosta teksasilainen kirjailija eksyi promorundillaan myös tänne kaukaiseen pohjolaan.

Edellisenä iltana Helsingin scifimafian baaritapahtumaan osallistunut Cline pahoitteli väsymystään, mutta jaksoi silti pirteästi keskustella niin Ready Player Onen synnystä, uuden teknologian mahdollisuuksista kuin tietenkin, tietenkin peleistä.

Kirjoittamisesta

”Olen aina halunnut kirjoittaa tieteisromaanin”, supernörtiksi tunnustautuva Cline aloittaa. ”Scifi on aina ollut yksi lempigenrejäni. Lisäksi olen aina ollut kiinnostunut 80-luvun popkulttuurista.”

Ready Player One on lähitulevaisuuteen sijoittuva vauhdikas tieteisseikkailu, jonka keskiössä on virtuaalisessa pelimaailmassa järjestettävä easter egg -kisa. Kilpailun ykkönen perii järkälemäisen omaisuuden, mutta voittaminen kysyy rautaista 80-luvun kulttuurin hallintaa. Pelit, leffat, kirjat, musiikki – kaikki on tunnettava läpikotaisin.

Scifi- ja kasarivaikutteiden ohella Ready Player Onen syntyyn vaikutti Roald Dahlin rakastettu lastenkirja Jali ja suklaatehdas. ”Aloin miettiä, mitä tapahtuisi, jos Vili Vonka tekisikin karkin sijaan pelejä ja pitäisi kilpailunsa suuruudenhullun videopeliluomuksen sisällä”, Cline kertoo. ”Se tuntui todella siistiltä tavalta järjestää aarteenmetsästyskisa virtuaalimaailmassa. Kun aloin miettiä pulmia ja arvoituksia, jotka eksentrinen miljardööri jättäisi jälkeensä, muistin nuorille kirjailijoille annettavan neuvon: kirjoita siitä, mistä tiedät. Ja minä tiedän paljon vanhoista klassikkopeleistä ja 80-luvun popkulttuurista.”

Peliromaani jäi melkein kirjoittamatta, sillä Cline halusi elokuvabisnekseen. Unelma särkyi, kun elokuvanteon raaka todellisuus paljastui.

”Ennen kuin ryhdyin kirjailijaksi, halusin käsikirjoittajaksi. Sitten päädyin käsikirjoittamaan muutaman elokuvan ja huomasin, että se voi olla erittäin turhauttava kokemus. Käsikirjoitusta joudutaan aina muuttamaan tai leikkaamaan, täytyy ajatella budjettia, täytyy löytää sopivat näyttelijät… On paljon helpompi saada kirja julkaistuksi, ja kirja on aina juuri sellainen kuin sen haluaa olevan. Koska tarina tapahtuu lukijan mielikuvituksessa, kaikki on aina täydellistä, eikä budjettirajoituksia ole”, Cline pohtii ja lisää nauraen: ”Lisäksi pystyin nörtteilemään niin paljon kuin halusin, ilman että kenelläkään oli siihen mitään sanottavaa.”

Cline ei liioittele, sillä Ready Player One on kyllästetty popkulttuuriviittauksilla ja hämärällä triviatiedolla. Hämmästyttävää kyllä, kirjailija ei myönnä tehneensä kummemmin taustatyötä ensyklopedisen kasaritietouden eteen. Kaikki viittaukset ovat peräisin tekijän päästä ja eksyivät pakottamatta tekstiin sitä mukaa kun tulivat mieleen.

Romaanin kasarikeskeisyys ei ole pelkkää nostalgiaa: ”Näen 80-luvun nykyisen teknologian ja tietokoneiden aikakauden alkupisteenä. Olin 70- ja 80-lukujen kasvattina osa ensimmäistä sukupolvea, jolla oli mahdollisuus pelata videopelejä. Olimme myös ensimmäinen sukupolvi, joka saattoi pelata pelejä kotona kotikonsolilla tai olla verkkoyhteydessä muihin kotitietokoneen avulla. Tietyssä mielessä 80-luku avasi tien sille peliteollisuudelle ja internet-kulttuurille, joka meillä on nykyään. Tämän vuoksi se on mielestäni merkittävä aikakausi.”

Peleistä

Ready Player Onen aiheen huomioon ottaen ei ole mikään yllätys, että Ernest Cline on intohimoinen peliharrastaja. Nelikymppisen kirjailijan äänestä kuuluu lapsenomainen innostus, kun hän muistelee ensimmäisiä pelaamiaan pelejä, kuten Space Invadersia ja Asteroidsia: ”Varhaiset kolikkopelit tekivät minuun syvän vaikutuksen, sillä yhtäkkiä pystyin ikään kuin elämään toisenlaista, fantastista elämää, olemaan avaruuspilotti tai miekkaa heiluttava barbaari. Tajusin heti jääneeni koukkuun ja että pelit tulisivat olemaan iso osa elämääni.”

Varhaisilla pelikokemuksilla oli myös kauaskantoisia luovaan työhön liittyviä seurauksia. Clinen lapsuuden merkittävimpiin pelimuistoihin kuuluu Atari 2600:lle julkaistun Adventure-seikkailupelin ratkaiseminen. Yhteys Ready Player Oneen? Adventure oli ensimmäinen peli, johon oli kätketty easter egg, dokumentoimaton salaisuus.

Puhdasoppiseksi retroilijaksi Cline ei tunnustaudu. Aikaa pelaamiselle ei nykyään ole niin paljon kuin ennen, mutta siitä huolimatta levyasemassa ovat viime aikoina viihtyneet muun muassa Mass Effect 3, Diablo 3 ja Guild Wars 2.

”Pelit ovat nykyään erilaisia, mutta vanhat klassikot eivät silti ole mielestäni automaattisesti parempia kuin uudet pelit”, Cline selittää. ”Hyvä peli on hyvä peli, oli se julkaistu koska tahansa. Aika ei vaikuta asiaan mitenkään. Se täytyy kyllä sanoa vanhojen pelien puolesta, että alkeellisen grafiikan vuoksi niissä joutui käyttämään aivan eri tavalla mielikuvitusta. Nykyään kaikki on täydellisesti renderoitua ja lähes fotorealistista, mutta mielikuvitusta ei tarvitse enää käyttää.”

Cline antaa hyväksyntänsä myös Journeyn ja Dear Estherin kaltaisille elämyspeleille. Videopelit ovat hänen mukaansa paitsi taidemuoto myös tarinankerronnan väline, eikä siinä ole mitään nokan koputtamista.

Clinen unelmapeliä ei tarvitse etsiä kovin kaukaa, sillä sellainen löytyy hänen kirjastaan. Oasiksena tunnettu virtuaalimaailma on eräänlainen Second Lifen ja perinteisempien mörppien yhdistelmiä, jossa melkein mikä vain on mahdollista.

”Jep, Oasis on yritykseni kuvitella hienoin mahdollinen peli, joka ei oikeastaan ole edes pelkkä yksittäinen videopeli, vaan kokonainen universumi täynnä eri planeettoja. Ja kaikki, mitä on ikinä halunnut tehdä, on mahdollista siellä. Kyse on aivan toisenlaisesta, oikeantuntuisesta kokemuksesta, jossa pelin pelaaminen tuntuu samalta kuin oikea elämä. Vähän kuin olisi Star Trekin holokannella.”

Tieteiskirjailijoilta on vaarallista pyytää ennustuksia, mutta kiusausta on vaikea vastustaa. Tuleeko jotakin Oasiksen kaltaista tapahtumaan lähitulevaisuudessa?

”Mielestäni olemme jo matkalla siihen suuntaan”, kuuluu vastaus. ”Pelit ovat vuosi vuodelta realistisempia ja myös tuntoaistiin liittyvä teknologia kehittyy koko ajan. Kun jotain esimerkiksi räjähtää pelimaailmassa, ohjain tärisee. Se on yritys tehdä pelaamisesta fyysisempää. Ennen pitkää pidämme erityisiä hanskoja, kokovartalopukua ja laseja, ja olemme kokonaan pelien sisällä. Se vain tuntuu luonnolliselta kehityksen suunnalta.”

Nykymaailmasta

Teknologia kehittyy kehittymistään, eikä ihminen pysy aina muutoksen kärryillä. Netti- ja peliriippuvuus aiheuttaa nyt jo monille vakavan luokan ongelmia. Miten käy tulevaisuudessa, jos ja kun Oasiksen kaltaiset huippusimulaatiot muuttuvat todeksi? Ready Player Onen dystooppisessa tulevaisuudenkuvassa virtuaalimaailma on monille ainoa tapa paeta ankeaa todellisuutta ja vain harva jättää tilaisuuden käyttämättä.

”Uskon, että pelejä ja keinotodellisuutta voidaan käyttää lääkkeen lailla, mutta niihin voi myös jäädä koukkuun kuin huumeisiin”, Cline mietiskelee. ”Tietynlaiset pelit voivat tarjota vapautuksen tunteen, eräänlaisen psykologisen loman oikeasta elämästä. Mutta jos niitä harrastaa liikaa ja päätyy pakenemaan todellisia ongelmiaan pelimaailmaan, astuu vaaravyöhykkeelle. Jotkut ihmiset pystyvät toimimaan järkevästi, toiset taas vievät asiat aina äärimmäisyyksiin.”

Cline vertaa tilannetta älypuhelimiin: ”Kännykkä on todella tehokas kommunikaatioväline, jolla voi olla yhteydessä kehen tahansa missä päin maailmaa tahansa. Mutta ihmiset, jotka eivät halua puhua muille julkisilla paikoilla, voivat tuijottaa puhelintaan ja näin eristää muut ulkopuolelleen. Samoin internetiä voi käyttää kommunikointiin, mutta jotkut käyttävät sitä sulkemaan ihmiset pois läheltään. Teknologia voi siis sekä yhdistää että erottaa.”

Uuden teknologian mahdollistamat uudenlaiset kommunikaatiokeinot ovat yksi Ready Player Onen isoja teemoja. Cline suhtautuu verkon kautta solmittaviin ystävyys- ja ihmissuhteisiin toiveikkaasti.

”Olen itse ystävystynyt ihmisten kanssa, jotka luulin tunteneeni hyvin ilman, että olin koskaan tavannut heitä oikeasti. Ja kun sitten tapasin jonkun heistä, se olikin aivan erilaista kuin olin kuvitellut. Joskus he taas ovat vastanneet odotuksiani täysin. Olen kiinnostunut tästä ilmiöstä, koska kyse on aivan uudenlaisesta ihmissuhteesta, jossa ihmiset tapaavat ja kommunikoivat puhtaasti älyllisellä tasolla. Kuin pelkät aivot juttelisivat netin kautta.”

Tekniikasta puhe siirtyy luontevasti sitä valmistaviin isoihin korporaatioihin. Clinen romaanista löytyy luonnollisesti paha vallanhimoinen jättifirma, onhan kyse 80-luvun cyberpunkin suurimmista kliseistä. Sen vastavoimana on idealistinen ohjelmoijaerakko James Halliday, joka uskoo pehmeämpiin arvoihin. Hallidayn syntyyn vaikutti yllättäen eräs kuuluisa suomalainen nörtti.

”Linuxin kehittäjä Linus Torvalds toimi osittain inspiraationlähteenä Ready Player Onen eksentriselle miljardöörihahmolle, sillä myös Oasis on ilmaiseksi jaettava käyttöjärjestelmä. Avoimen lähdekoodin filosofia on nähdäkseni osin syntynyt Suomessa, joten te tyypit voitte olla ylpeitä historiastanne.”

Tulevasta

Cline työskentelee tällä hetkellä Ready Player One -filmatisoinnin kimpussa, mutta työn alla on myös ”pari muuta leffaprojektia”, scifi-sellaista tietysti. Lisäksi hän työstää uutta romaania. Ready Player Twon sijaan tulossa on omaelämäkerrallinen kertomus kasvamisesta 80-luvulla, konsoleiden ja tietokoneiden aamunkoitosta ja teini-iän ongelmien käsittelystä mielikuvitusmaailmojen kautta.

Vaan onko Clinen esikoisteoksen pohjalta suunnitteilla peliä? Vastaus on ”ehkä”, mutta toiveikas sellainen.  ”Toivon, että kun elokuva saadaan valmiiksi, voisimme tehdä jotain samanlaista mitä Matrix-elokuvien kohdalla tapahtui, eli luoda Matrix Onlinen kaltaisen nettiroolipelin, joka pohjautuu Oasikseen”, Cline visioi. ”Sitten voisimme järjestää aarteenmetsästyskisan sen sisällä! Toivon, että näin tapahtuu, mutta siihen on kuitenkin vielä pari vuotta aikaa.”

Juttelutuokion lopuksi harhaudumme keskustelemaan Suomesta. Cline on selvästi ollut mielissään vierailustaan: ”Olen ollut hämmästynyt siitä, kuinka rikas pelikulttuuri Suomessa on, enkä tarkoita vain videopelejä, vaan myös roolipelejä. Tänäänkin olen puhunut jo kahden toimittajan kanssa, joilla oli tapana pelata Dungeons & Dragonsia. Suomi vain tuntuu minulle sopivalta maalta, täynnä kanssanörttejäni.”

Kehuihin on hyvä lopettaa. Hyvä me! Ja hyvä Ernest Cline!

Elä pitkään ja menesty!

Aleksandr Manzos

Lisää aiheesta