Eschalon: Book I (PC) – Muinaista magiaa

Nuuh? Mistä tuleekaan tämä ihanainen ultiman tuoksu? Sehän on Eschalon, raikas tuulahdus PC-roolipelaamisen kultakaudelta!

Roolipelien myyttinen kultakausi kesti 1980-luvun lopusta uuden vuosituhannen alkuun. Sen ajan hyvissä roolipeleissä ote oli monipuolisen taktinen, kunnon juonta tuki legioona sivutehtäviä, puzzleja piti miettiä, eikä peli puhaltanut poppaa pois, jos kävi huonosti.

Ultimat, Wizardryt, Baldur's Gatet, AD&D-pelit, Magic Candlet, Falloutit... kyllä kelpasi! Mutta käärme luikerteli paratiisiin: Diablon yksinkertainen pelityyli villitsi kansaa. Roolipelit joivat vässymehua ja niistä tuli enemmän tai vielä enemmän diablomaisia tosiaikaisia hakkausjuhlia. Pääsisällöksi muuttui päähenkilön nopea eteneminen tiheässä kama- ja taitopuussa plus lasten huijaaminen nettipelissä.

Eschalon on paluu Vanhan Liiton arvoihin, ja puhtaasti hyvässä mielessä. Siksi se iski minuun kuin bodkin-kärkinen nuoli ranskalaiseen ritariin Crécyssa 1346, vauhdilla ja suoraan sydämeen. Muut pelit menivät ulos porkkanalle, sillä Eschalon nappasi minut nostalgiseen niskalenkkiin ja kuljetti fantasiamaailmaan, jossa peleissä on vielä haastetta.

Vihreän menninkäisen kosto

Eschalon on puhdas yksinpeli, jossa yksinäisen sankarin osaamista säätelevät pyhät statsit. Hahmoaan saa vapaasti rakentaa mielijohteidensa mukaan, ja periaatteessa maagiksi luotu hahmo voi myöhemmin olla samanlainen sekameteli kuin minun Rogan Joshini, joka ei osaa päättää miekan ja tulipallon välillä. Kyllä se hengissä pysyi, mutta sissitaktiikat olivat pakkopullaa.

Eschalon on vapaan tarinavetoinen ja tietysti, tietysti ihanan vuoropohjainen. Vuoropohjaisuus on toteutettu niin sulavasti, ettei sitä huomaa kuin hyvässä mielessä. Roolimallina näyttäisi olevan Ultima-sarjan alkupelit. Satuvaltakunta Thaermaor koostuu paristakymmenestä kentänpalasta (ja luolastot päälle). Book I:ssa varsinaisia asutuskeskuksia on kolme, ja niissä asuu kourallinen epäpelihenkilöitä. Pelaaminen on vapaata, kaikkialle saa vaeltaa heti, ja nokkansa saa vapaasti tunkea paikkoihin, joissa se syödään pois. Tehokkaana ylisuorittajana olen kiitollinen siitä, ettei Eschalon ole läpälässynrope. Dialogia on vähän ja se on yleensä asiaa.

Juoni ei ole rikas, mutta antaa selkärangan pelaamiseen. Sen perusidea on Thaermorin valtakuntaa uhkaava menninkäisinvaasio, jota vetää päägobliini Gramuk. Ongelman ratkaisu vaatii yhden hengen iskujoukkoa, joka on perinteisesti unohtanut sekä muistinsa että taitonsa ja herää keskeltä metsää, ilman takkia ja lompakkoa. "Mitä! Ei ryhmää! Pyhäinhäväistys!", kohahtaa Antiikkiroolipelien kannatusseura. Hei, kun mukana ei raahata turhia joutomiehiä, peli kulkee vauhdilla ja pitää huolen, että pelaaja tietää, mitä seuraavaksi pitää tehdä. Vaikka peli etenee vauhdilla, sankari lompsii paikasta toiseen löysällä risteilynopeudella. Osan paikoista saa löytämisen jälkeen pikamatkalistalle, jolloin kohteeseen pystyy teleporttaamaan. Se on kätevää ja nopeaa, mutta myös vähän hupsua.

Minä löin, sinä ole hyvä!

Iloisena yllätyksenä peli ei ole puuduttavaa rääppälahtaamista, vaan melkein kaikki hirviöt vetävät sankaria kuonoon vielä monen tasonousun jälkeen. Taistelu muistuttaa Diabloa, joka on syönyt Diapamia, ja on rauhaisan vuorovetoista. Omalla vuorollaan sekä viholliset että minä saavat lyödä, ampua, taikoa tai liikkua ruudulla. Yksinkertaista toimintaa varioi erilaisia muuttujia kuten valo, etäisyys, taikaefektit ja osanottajien statsit. Eikä se ole huono juttu, sillä hysteerisen napinhakkauksen asemasta taistelu täsmälleen omaan tahtiin tuntuu parhaalta nektarilta. Baldur's Gaten sähläys on vielä tuoreena muistissani.

Vaikka minua vihataan selkeästi eniten, osa hirviöistä vihaa myös toisiaan. Jos pääsen karkuun, hirviöt kääntyvät toisiaan vastaan. Apu kelpaa, sillä sankari on melkein aina alakynnessä. Kuollut hirviö jättää jälkeensä vain harvoin droppeja (siis pussin, jossa on edesmenneen rahaa ja tavaraa). Sitä tasapainottaa droppien täydellinen satunnaisuus, eli pussukasta voi löytyä tuhansien kultarahojen haarniskanpala. Ainakin hirviöistä saa kokemuspisteitä, ja kyllä se aina lämmittää, kun pelihahmolle kilahtaa uusi taso.

Taitoja ja ominaisuuksia kasvatetaan tasonnousun mukana saatavilla pisteillä, joita saa aina kitsaat kolme kumpaakin kategoriaan. Olo on kuin köyhällä lapsella karkkikaupassa, makiaa on hyllyt täynnä mutta kourassa vain ropo. Koska uuden taidon opettelu syö paljon taitopisteitä, kannattaa ensin tsekata, josko sellaisen saa rahalla joko opettajilta tai oppikirjoista.

Taikuus on tärkeää, ja sitä on kahta lajia, elementaalimagiaa ja jumalaista magiaa. Maallikonkin on aika helppo päätellä, kummassa nakellaan tulipalloja ja kummassa parannusta. Taiat ovat käyttökelpoista peruskamaa, joita nakellaan kuudella eri voimakkuusasteella. Ne opitaan kääröistä, joita saa ilmaiseksi dropeista tai kalliilla kauppiailta. Vakiotapaan taiat syövät pelihahmon manaa, ja lempparitaiat saa sidottua numeronäppäimiin.

Loitsut saa myös nestemäisessä muodossa. Kun alkemia on hallussa, kahdesta ainesosasta sekoitetaan juomia, joilla on pääosin sama vaikutus kuin samannimisellä loitsulla. Manajuomat taitavat olla ainoa poikkeus. Alkemiaa vähän rajoittaa se, että siinä missä mana palautuu, ainesosat ovat aika harvinaisia, eivätkä reseptitkään hyppää heti taskuun. Tyypilliseen tapaani pihtasin juomien käyttöä niin, että loppupeleissä repussani oli keskikokoisen Alkon verran eri taikajuomia.

Yksinkertaisuudesta huolimatta Eschalonin taistelu on kokonaisuutena mukavan tasapainoinen, toimiva ja harkittu.

Du bist das schönste Kind von allen

Indieroolipelien Akilleen kantapää on niiden toteutus. Grafiikan pitää olla joko oikeasti hyvää tai sitten todella karua, tyyliin NetHackin ASCII-merkit tai varhaisten Ultimoiden symbolinen tiiligrafiikka.

Eschalon kuuluu sarjaan "poikkeuksellisen hyvin tehty". Vaikka grafiikan resoluutio on vain 800x600, se näyttää kumman hyvältä. Takavuosina peli olisi mennyt täydestä ihan kaupallisena virityksenä. Sutjakasta käyttöliittymästäkään ei ole kuin pelkkää hyvää sanottavaa. Ei ihme, että peliä on väännetty kolme vuotta.

Escis on vähän samanlainen keissi kuin UFO: Extraterrestrials (Pelit 6/07, 88 pistettä, Pelit suosittelee). Vaikka pelasin kumpaakin onnesta soikeana, objektiivisesti ottaen kumpikaan peli ei ole kaikkea mitä ne voisivat olla. Verrattuna suoraan henkiseen oppi-isään, Ultimoihin, Eschalonista puuttuu Sense of Wonderia ja tiettyä eeppisyyttä. Peliin olisi tarvinnut upottaa vielä enemmän sivutehtäviä ja erilaista löydettävää, ehkä jopa lisää taustoittavaa dialogia. Juoni voisi olla vähän näkyvämmin esillä, hirviöistä jääviä droppeja pitäisi vähän rikastaa, ettei koko ajan tarvitsisi köyhyysrajalla kituuttaa, ja taistelun taktisuusastetta saisi nostaa.

Kun pakollinen, mutta kriittisyysskilliä nostava nitkutus on hoidettu, samaan hengenvetoon sanoisin, että tämä on kuitenkin yksi viime vuonna eniten innostaneita pelejä. Olin jo unohtanut, kuinka käsittämättömän hyvin tämäntyyppisiin roolipeleihin sopii vuoropohjaisuus.

Eschalon: Book I on niin kovaa, kivaa kamaa, että haluan ehdottomasti nähdä luvatut Bookit kaksi ja kolme. Niin, että ollaanpa niljaiset waregöblinit varastamatta pienen kehitystiimin esikoispeliä.

Eschalon voi jättää kamankerääjät (Diablo) ja dialogistit (Fallout) kylmäksi, mutta meihin kultakautta haikaileviin se vetoaa kuin saksaksi laulava miesseireeni.

* * * * * *

Indieroolipelien kolme roolimallia

Harkitsetko oman roolipelin tekemistä? Alan seuraava Messias, Suomessa tehty Kaduria, on valmis vasta noin 43 vuoden kuluttua, joten aikaa on. Älä turhaan keksi pyörää uudestaan, vaan varasta parhailta.

Spiderweb

www.spiderwebsoftware.com

Tärkeintä on pysyä hengissä. Spiderweb ei ole peli vaan indiepelifirma, joka on jo vuodesta 1996 alkaen julkaissut tasaisena virtana indieroolipelejä. Sen nykyiset pelisarjat ovat Avernum, Geneforge ja Nethergate, ja genre on klassinen ryhmävetoinen vuoropohjainen roolipelaaminen.

Jostain syystä Spiderwebin pelit eivät vetoa minuun, sillä jokin niiden toteutuksessa sotii omaa makuani vastaan. Spiderweb on indiejulkaisija, joka pysyy roolipeleillään hengissä, ja on sellaisena suuri harvinaisuus.

Mount & Blade

Taleworld

www.taleworlds.com

Mount & Blade on vakava syy harkita Turkin EU-jäsenyyttä. Näin luovia ihmisiä Eurooppa kaipaa. Mount & Blade lienee tämän hetken suosituin indieroolipeli, ja sen suosio Suomessakin on poikkeuksellisen kovaa luokkaa. Jopa 10-vuotias poikani osasi pakottaa minut rekisteröimään pelin.

Mount & Blade näyttää Oblivionin tekijöille, miten 3D-roolipeli tehdään. Taistelu on valovuosia edellä Oblivionin yksinkertaista toteutusta, ja Mountissa on mukana lisäksi taistelu ratsujen kanssa sekä oman armeijan mukana roikottaminen. Virallisessa betatestauksessa vuosia ollut, tasaisesti laajeneva Mount & Blade kaipaa enää yhtä asiaa: juonellista peliä. Se lisätään vasta kun pelimoottori on halutussa kunnossa versiossa 1.00, mutta nykyisenä hiekkalaatikkoropenakin Mount & Blade on tutustumisen arvoinen. Tuorein versio on 0.901, joten peli alkaa olla jo maaliviivalla.

Nahlakh

Tom Proudfoot

www.proudft.com/nahlakh.html

Nahlakhissa on hyvin taustalle jäävä tarina ja pääosin peli on raakaa grindaamista. Pelin arvioitu kesto on noin 200 tuntia eikä se ole laatuaikaa. Syy, miksi mainitsen koko pelin, on sen arvo roolimallina. Nahlakhin kyky-, taika- ja taistelusysteemi on paras koskaan.

Kaikki taidot opitaan vain ja ainoastaan käytännössä. Kun heiluttaa miekkaa, kehittyy miekan heilutuksessa.

Taikuus luodaan kolmen taikasanan yhdistelmillä, eli kun keksii miten tulipallo loitsitaan, on hyvin todennäköistä, että vaihtamalla tuli-sana jääksi lopputulos onkin jääpallo. Lisäksi taioissa on paljon kaikkia todella harvoin nähtyjä taikoja, kuten kivien tai jäätikön luontia.

Nahlakhissa taktinen taistelu on legendaarisen hyvä, ja syytä ollakin, koska se on pelin selkäranka. Taistelu väsyttää, ja mitä enemmän stamina (tai osumapisteet) laskee, sen lähempänä on pyörtyminen. Manaa ei pelissä ole, vaan ensin kuluu staminaa, sitten maksetaan taikominen osumapisteillä.

Taistelu käydään maaston mukaan luodulla kentällä, jota on parempi oppia käyttämään hyväkseen tai kuolema tulee. Taistelut nimittäin ovat järkyttävän vaikeita, jokainen on melkein peli itsessään.

Maastossa linnoittaudutaan mahdollisimman hyvään kohtaan ja aletaan jauhaa örkkejä. Pyörtyneet örkit jätetään tappamatta, koska ne toimivat muurina. Maagit ja papit suorittavat takarivistä tulituki- ja parannustoimintaa niin kauan kuin pystyvät.

Legendaarisin muistoni on kahden lohikäärmeen tuhoaminen reippaasti alakyntisellä tyhmällä. Houkuttelin ne perääni ahtaaseen käytävään, suljin kahdella luo kivi -loitsulla ansaan, minkä jälkeen heitin luo jää -loitsua tasaisin väliajoin ja katsoin, kuinka lohharit hitaasti liukastelivat kohti kuolemaa.

Nnirvi

84