Ex

Niko Nirville augmentointi on arkipäivää. Sitä tarjoavia viestejä tippuu sähköpostiin useita päivittäin.

* * * * * * *

Exän kanssa pitää olla varovainen, sillä vanha rakkaus syttyy helposti uudelleen. Niin tekee myös uusi rakkaus uuteen exään.

Vuonna 1974 melkein kuolleen ihmisen augmentointi paremmaksi, vahvemmaksi ja nopeammaksi maksoi vain kuusi miljoonaa dollaria. Astronautti Steve Austinin korvasi vuonna 2000 Ion Storm Austinin nanotekniikalla parannettu, vahvennettu ja nopeutettu JC Denton. Vuonna 2011 JC Dentonin peri Adam Jensen, JC:n edeltäjä. Ja joulukuun lopussa minäkin ehdin vihdoin pelata Deus Exin läpi.

Monessa mielessä se oli yksi tärkeimpiä viime vuonna julkaistuja pelejä.

Exä tiä?

Ensinnäkin Ihmisten vallankumouksen onnistuminen on pieni ihme. Alkuperäinen Deus Ex on klassikko, joka on vieläkin voimissaan. Perinnetiedon mukaan aina kun mainitaan Deus Ex, joku alkaa taas pelata sitä.

Vitsinä on se, että Pyhä Deus Ex on enemmän kuin osiensa summa. Jo ilmestyessään sen kokonaisuus voitti Voodoo-korteille optimoidun, muilla korteilla pahasti nykivän ja silti vanhaksi jääneen grafiikan. Tai kankean ammuskelun hyvinkin tekoälyttömiä vastustajia kohtaan.  Nykyään Deus Exillä ei olisi mitään saumaa, koska se murskattaisiin arvosteluissa ja foorumeilla: Bugista paskaa, nykii, kaatuu, sekava, vaikea, haluan rahani takaisin, lisää itse kaikki loput tutut nihkeät perusvalitukset.

Onnekseen se on kanonisoitu niin klassikoksi, että jos Veikko Vähäpoika valittaa puuttuvasta padituesta, hän häviää välittömästi nörttipyörteeseen. Vahinko otettiin sitten takaisin jatko-osan lyömisessä, joka kanonisoitiin kasaksi kakkaa. Deus Ex: Invisible War on itse asiassa ihan pätevä, mutta sen ongelma oli PS2 ja Xbox, joiden surkean vähäinen muisti näkyi tosi ikävästi muun muassa surkean pieninä kenttinä.

Parempaa kuin Ex?

Deus Ex: Human Revolutionin ennusteessa arvelutti se, ettei tiimissä ollut ketään, joka olisi ollut oikean Deus Exin kanssa tekemisissä. Edes Warren Spectoria ei palkattu konsultiksi.

Nettioptimisteille riitti, kun tiimi ilmoitti pelanneensa alkuperäistä Dexiä ja kunnioittavansa sen perintöä. Nettioptimistit nimittäin lapsenuskovat nimimagiaan, jossa pelkkä nimi siirtää ominaisuudet eteenpäin. Jos R.A. Salvatore kirjoittaa jatkoa Sormusten herralle, optimisti uskoo, että henkiinheränneen Sauronin isku Menzoberranzaniin on varmasti parhautta. Drizz Reppuli ja musta haltia Ork Killah, kuulostaa voittajalta!

Nettiörkit eivät usko mihinkään, me realistit katsomme mykkänä X-COMin henkiinherätystä, emmekä todellakaan usko, että nimi riittää ja kaiken hyvän, kauniin voi heittää roskikseen. Tottakai toivoin uudesta Existä parasta, mutta olin aika varma haasteettomasta, sori, viihdyttävästä putkiräiskinnästä. Sillä vaikka tiimillä itsellään olisikin visio, viimeistään Kvartaalimies lyö Tuhmaa koiraa kohdeyleisöanalyysillä kuonon päälle ja käskee tekemään kansalle sen haasteettoman, sori, viihdyttävän putkiräiskinnän.

RoboRent-A-Cop

Yllätys oli suuri, kun peli pamahti ulos ja stevaripäällikkö Adam Jensen paljastui voittajaksi. Jumaliste, Eidos Montrealin nimi voi olla geneerinen, mutta näkemys on vahva. Niin vahva ja perinteen makuinen, ettei edes Deus Exin fundamentalistisiipi pamahtanut itkumuuria puolustamaan padat täynnä kuumaa ilmaa.

Deus Ex: Human Revolution hoiti suvereenisti sen tärkeimmän. Tuntui, että pelin sai läpäistä niin kuin itse halusi, ei tarkasti käsikirjoitetun kaavan mukaan. Illuusiohan se tietysti on, mutta toimii.

Minä muutin Adamia ilman turhaa suunnitelmaa, sen mukaan mitä tunsin tarvitsevani. Loppujen lopuksi olin jonkinnäköinen perustappamiseen pystyvä hakkeri, vaikka yleensä varoinkin tappamasta ketään. Työtään ne enimmäkseen tekivät. Lopussa kyllä lipsahti viihteelle, kun oli pakko niittää seonneita siviileitä.

On upea saavutus tehdä peli, jossa melkein pärjää tappamatta ketään. Ikävä poikkeus olivat ne ulkoistetut pomotaistelut, joissa yli-ihmisen on kuoltava. Melkein aina pomotaistelut ovat peleissä vastenmielinen jäänne muinaisuudesta. Silloin kotitietokoneyhteiskunnasta syrjäytyneet luolapojat nyhersivät pelastamassa persikkaprinsessaa hirmuliskokuninkaan kourista.

Piru vie, pomotaistelut eivät kuulu nykypeleihin. Yhtäkkiä pelin logiikka hylätään ja aletaan nyrhiä superhirviöltä hipareita suljetulla areenalla. En edes löytänyt ajanmukaista huijausohjelmaa, joten jouduin hieromaan ne reilulla pelaamisella.

Tuhat sanaa kertoo enemmän kuin yksi kuva

Eidos Montreal onnistui ratkaisemaan jopa hankalan aikajatkumoteknisen Enterprise-paradoksin aika hyvin.

Tv-sarja Star Trek: Enterprise (2001–2005) sijoittui fiktioaikaan ennen ensimmäistä Star Trek -sarjaa (1966–1969), joten Federaation ensimmäinen tähtialus Enterprise NX-01 oli hemmetisti modernimman näköinen kuin vuosikymmeniä tuoreempi waka wanha NCC-1701.

Myös Deus Exin visuaalinen ilme vastaa nykyään 60-luvun Star Trekin tötterötukkaisia, minihameeseen pukeutuvia jungmanneja, ja J.C. Dentonin edeltäjät olivat rujon näköisiä, metalliosilla vahvistettuja kyborgeja. Human Revolutionin augmentoiduissa henkilöissä on kieltämättä Guntherin borgimaista henkeä, vain nättipoika Adam on selkeästi auggispopulaation Lambert. Ehkäpä lisäosien myötä rumentuva Adam olisi ollut pelaajalle vaikea samaistumiskohde.

Kässäri on periaatteessa hyvä. Arvostan myös sitä vaivaa, joka on nähty, kun pelin tietokoneisiin on duunattu sepitteellisiä sähköposteja, jotka valottavat maailmaa tai kertovat pieniä inhimillisiä tarinoita. En minä niitä juurikaan jaksanut lukea, mutta kuitenkin.

Ongelma olivat Montreal ja Hengshai, kaksi valtavaa tulevaisuuden kuhisevaa suurkaupunkia, pelissä kooltaan muutama kortteli ja käytännössä melkein autioita. Assassin’s Creedin väkijoukkoalgoritmin olisi voinut lainata omaan käyttöön. Assun on kehittänyt Ubisoft Monreal, kyllä se oman kylän Eidos-kollegoita olisi varmasti auttanut!

Pääongelma on se, että pelit ovat visuaalinen taidemuoto, mutta sitä eivät kaikki tiedä. George Lucasia on helppo haukkua, mutta päinvastoin kuin Mass Effectin ja Deux Exin tekijät, hän ei rakentanut scifielokuvansa jännitystä puhuvien päiden varaan. Stormtrooperit toki ovat Mass Effectiä, mutta muuten Star Wars on täynnä muistiin kiinteästi palavia kinemaattisia kohtauksia.

Näen sieluni silmin, kuinka Biowaren versiossa Obi-Wan Kenobi ja Darth Vader miekkailevat sanan valosäilällä ja lähikuvissa:

Obi-1: Kun tapat minut, palaan vahvempana kuin koskaan.

Darth: Nooooooooooooooooo!

Ja Obi-Wan kävelee voittajana Millennium Falconiin. Ja kukapa unohtaisi upean lopetuksen, jossa Luken (tai Lukettaren) pää kertoo, kuinka hän onnistui tuhoamaan Kuolemantähden!

Human Revolutionissa henkilöitä oli paljon, tapahtumia paljon vähemmän kuin puhetta ja dramaattiset huiput puuttuvat. Se on jotenkin tasapaksu, sillä varsinaisessa toiminnassa Jensen liikkuu hyvin samanoloisissa kulisseissa, ratkoen hyvin samantyylisiä ongelmia.

Exä muista?

En usko, että Skyrim ja Deus Ex riittävät kampeamaan pelibisneksen polttopisteen pois itsensäratkaisevista peleistä, joissa pelaajan tarvitsee vaivautua vain ammuskelemaan vihollisen yleiseen suuntaan. Deus Exin suurin innovaatio toivottavasti kuitenkin leviää.

Se on yksinkertainen mutta nerokas, ainakin minulle raukalle, joka ei aina saa itse päättää mitä pelaa. Koska en tehnyt arvostelua, en voinut pelata Deussia keskittyneesti vaan pätkissä työpelaamisen ohessa ja raoissa. Loka-marraskuun ajan Deus oli aika lailla kylmätelakalla, kun loppuvuoden hittipeliräjähdys pani aikataulut uusiksi.

Siinä äkkiä unohtui, kuka teki kenelle, mitä ja miksi. Henkilöt toki pystyi tarkistamaan Wikipediasta (vieläpä iPadilla, alt-tabbaus on köyhille), pelin sisäinen tietokanta olisi poikaa.

Human Revolution saa kaiken anteeksi, koska peliä ladatessa se kertoo, mitä on tapahtunut ja mitä Adam Jensen on tekemässä. Helppoa, yksinkertaista, halpaa ja käsittämättömän nerokasta! Minulla on jäänyt moni peli kesken, koska se on ollut pakko lomauttaa hetkeksi ja takaisin tullessani en muista, mitä olin tekemässä ja miksi.

Ihan kuin maanantaisin töissä.

Lisää aiheesta

  • Nnirvi: 250

    Enää viisikymmentä Pelittiä lisää ja ne pystyvät puolustamaan Thermopylain solaa persialaisilta!
    Neljännestuhatta Pelittiä tarkoittaa, että olen kirjoittanut ällistyttävät 250 palstaa niinkin rajatusta aiheesta kuin pelit ja pelaaminen. Katson, että olen ansainnut oikeuden kirjoittaa…
  • Nnirvi - Super Soul Bros

    Kun pienestä ilmiöstä tulee iso ilmiö, siitä tulee usein joko iso kusipää tai kaikkia miellyttävä kompromissi. Mutta ei aina.
    Ilmestyessään Demon’s Souls oli hyvin pienen piirin viehättävä niche-peli, joka suusta suuhun -markkinoinnilla lopulta myi melko mukavasti. Dark Souleissa…
  • Nnirvi: 60,0 ja Kultainen silmä

    Joskus tuntuu, että minulta puuttuu peliarvostelijan perusvalmiudet. En osaa tarkasti arvottaa tietyn rajan ylittävää grafiikkaa, sillä minulla ei ole kultasilmää.
    Eikä minkäänlaista sävelkorvaa. Joskus kauan sitten kun American Idolissa oli vielä ideaa, en kuullut ensimmäistäkään…