Fallout 3 (Xbox 360) – Maa aikojen lopussa

Fallout 3 sytyttää maailman liekkeihin ja palon sydämeen.

Globaali ydinsota on uhkakuvana jotain niin arkitodellisuudellemme vierasta, että sen mahdollisuus tuntuu suurin piirtein yhtä kaukaiselta kuin asteroidin osuma. On petollisen helppoa unohtaa, että Neuvostoliiton romahtamiseen asti maailma eli kirjaimellisesti veitsen terällä. Suurvaltojen kilpavarustelun, itänaapurin rauhanohjusten ja Tsernobylin ydinvoimalaonnettomuuden varjossa kasvaneelle 80-luvun kakaralle ydintuhon pelko oli jotain todellista. Minun lapsuuteni oli aikaa, jolloin Helsingissä louhittiin kalliosuojia ja kouluihin ja taloyhtiöihin hankittiin joditabletteja.

Falloutin maailmassa peruuttamaton on tapahtunut. Vuonna 2077 puhjennut kolmas maailmansota on pyyhkäissyt valtiot kartalta ja jättänyt jälkeensä vain rauniokaupunkeja ja radioaktiivista joutomaata. Atomiaseiden poltteelta säästyneet harvat henkiinjääneet hakevat suojaa raunioiden keskelle nousseista hökkelikylistä. Kuolleen maan antimilla eläminen on kurjaa kituuttamista: aamupalaksi oravakeittoa, päivälliseksi tikun päässä liekitettyä oravaa ja iltapalaksi luuvitosta vierailevalta rosvojengiltä. Päivän päätteeksi huolet huuhdotaan pois viinalla ja säteilylääkkeillä.

Radioaktiivisen anarkian keskellä rämpiminen masentaa, mutta Fallout 3:n viljelemä musta huumori ja satiirinen 1950-luvun retrokuvitus auttavat jaksamaan. Mikään määrä ovelia silmäniskuja ja vitsikästä kujeilua ei peitä sitä tosiasiaa, että ydiniskuissa tuhoutunut Washington D.C. lähiympäristöineen on paska paikka, eikä paremmaksi muutu.

Ei ainakaan ennen kuin maan alla varttunut muukalainen astuu kuvaan.

Lapsuuden loppu

Ydintuho ei ole koskettanut kaikkia, sillä valikoitu eliitti pakeni sotaa syvälle peruskallion uumeniin. Omavaraisiksi rakennetuissa Vault-Tecin suojakammioissa saattoi elää kuin mitään ei olisi tapahtunut, periaatteessa loputtomiin. Suojakammiossa numero 101 näin tehtiinkin, sillä portti ulkomaailmaan on pysynyt kiinni jo 200 vuotta. Suojakammiossa syntyville lapsille opetetaan jo pienestä pitäen, että ketään ei päästetä sisälle, eikä ketään päästetä ulos.

Varttuminen suojakammion kolkoilla käytävillä osoittautuu pelkäksi alkusoitoksi varsinaisille pelitapahtumille. Pikakelauksella etenevä lapsuus määrittää suuntaviivat päähenkilön myöhemmälle kehitykselle. Vaikka varhaisilla valinnoilla on merkitystä, ne eivät rajoita uuden oppimista. Sadan pisteen asteikolla mitattavien taitojen kohdalla on oikeastaan kyse vain lähtötasosta, sillä taitoihin voi sijoittaa lisäpisteitä jokaisen uuden kokemustason yhteydessä. Varsinaisten ominaispiirteiden (voimakkuus, älykkyys, karisma) kanssa on sen sijaan opittava elämään, sillä niissä kehitysvaraa on vain rahtunen.

Aikuistumisen aika koittaa 19-vuotiaana, kun erilainen nuori kokee elämänsä herätyksen. Tiedemiesisän selittämätön katoaminen on tehnyt suojakammion kasvatista yhdessä yössä henkipaton. Tuskin ensimmäinen pelitunti ehtii täyttyä, kun karkulaisen tie vie jo isän jalanjäljissä maan pinnalle. Vanha elämä on ohi, uusi voi alkaa.

Ulkomaailman kohtaaminen on käänteentekevä hetki. Suojakammion kliinisten teräspintojen jälkeen edessä avautuu hätkähdyttävä urbaanin tuhon maisema täynnä luhistuneita rakennuksia, romuttuneita autoja ja pikimustiksi kivettyneitä puita. Hävitys jatkuu lännessä silmänkantamattomiin, idässä taas siintää aavemainen Washington D.C. – tai ainakin se, mitä siitä on jäljellä. Isukkia tuskin löytää erämaassa harhailemalla, joten on parasta seurata sitä ainoaa johtolankaa, joka vie läheiseen Megatonnin kylään.

Vakavia seurauksia

Suutariksi jääneen ydinpommin ympärille rakennettu Megatonni on kuin läpileikkaus maailmanlopun maailmaan. Pienessä kylässä on sijansa niin hylkiöille, kauppiaille, roistoille kuin myös pommia palvovalle kultille. Riippuen siitä, kuka kysyy, kylää johtaa joko omat lakinsa kirjoittanut sheriffi tai raakalaismainen saluunanpitäjä.

Kadonnut isä on käynyt Megatonnissa vain kääntymässä, joten etsintä uhkaa tyrehtyä heti alkuunsa. Sen sijaan Megatonnissa on helppo sekaantua muiden ihmisten murheisiin. Saluunassa voi tehdä tuttavuutta herrasmiehen kanssa, joka tekee erittäin epäilyttävän tarjouksen. Ukkoa ei kannata aliarvioida, sillä kaksilla korteilla pelaamisella on kohtalokkaat seuraukset. Olin aidosti harmissani, kun viaton juonitteluni maksoi kylän sheriffin hengen. Pelastin mitä pelastettavissa oli nappaamalla sheriffin hatunreuhkan (+1 havainnointiin!) talteen.

Megatonni on sopiva tukikohta ensimmäisille vaelluksille uppo-oudossa ympäristössä. Kyllästymisestä ei ole pelkoa, sillä radioaktiivinen maailma on kaikkea muuta kuin autio. Puhdistin läheisen automarketin ryöstäjäjengeistä ja arvoirtaimesta. Tuota pikaa tein tuttavuutta myös supermutanttien kanssa. Se oli kohtaaminen, josta selvisin vain vaivoin hengissä. Myöhemmin – ja hieman paremmin varustautuneena – maksoin potut pottuina poliisiasemalla, johon mutanttipaskiaiset olivat asettuneet taloksi. Samalla vapautin pari ihmispoloista, jotka olisivat muuten päätyneet pataan.

Fallout 3 yllättää laajuudellaan, sillä peli on täynnä puheliaita ihmisiä, pieniä ja suuria tehtäviä sekä kutkuttavia tutkimusmatkoja radioaktiivisiin turistikohteisiin. Maailma ei kenties ole aivan Bethesda Softworksin edellisen pelin Oblivionin laajuinen, mutta suuri se on silti. Oma-aloitteisuutta kuitenkin tarvitaan, sillä pelkkään pääjuoneen ja isän suureen elämäntehtävään keskittymällä pelin voi puskea läpi kymmenessä tunnissa. Hätähousuilta jää moni asia näkemättä.

Suojakammiossa numero 112 koetaan ratkaisun hetkiä, joiden jälkeen tarina etenee jo vääjäämättömästi kohti finaalia. Jos olisin sen tiennyt etukäteen, olisin taatusti lykännyt visiittiäni. Parikymmentuntiseksi typistynyt pelisuoritukseni tuntui torsolta, sillä minulta jäi ainakin puolet pelialueesta tutkimatta. Loppuratkaisun jälkeen peliä ei voi enää jatkaa.

Etevyys palkitaan

Erilaisten roolien kokeileminen on Fallout 3:n parasta antia. Moraalittomassa maailmassa voi pelata pyyteetöntä pyhimystä, sydämetöntä kusipäätä tai omaa etuaan tavoittelevaa opportunistia. Elämä ja teot punnitaan pelin epilogissa. Silloin paljastuu, että kertojan ääni Ron Perlmanilla on norsun muisti.

Vaihtoehdot eivät rajoitu tekojen moraaliseen ulottuvuuteen. Moni tilanne ratkeaa kuin itsestään, jos sankarilla on sopivia taitoja tai henkilökohtaisia ominaisuuksia. Esimerkiksi ylimääräisiä dialogivalintoja avaava suostuttelutaito on äärettömän hyödyllinen, sillä sen avulla voi puhua itsensä sisään jopa aikuisilta kiellettyyn kaupunkiin.

Hakkerointi- ja tiirikointitaidot kannattaa nekin kehittää tappiin, sillä lukkojen taakse jäävistä aarteista ei ole kenellekään iloa. Taidoilla ei tosin saa automaattisesti lukkoja ja tietokoneita auki, sillä tiirikointi ja hakkerointi ovat omia minipelejään. Tiirikointipelissä yritetään pitää ruuvimeisselillä painettua hiuspinniä vakaana, hakkerointi perustuu kirjainmassan seasta poimittavien avainsanojen arvaamiseen.

Korjaustaidoton sankari tuomitsee itsensä ikuiseen persaukisuuteen, sillä mikään ei ole kalliimpaa kuin aseiden ja varusteiden korjauttaminen priimakuntoisiksi. Omatekoiset korjaukset eivät sitä vastoin maksa mitään, kunhan taskusta löytyy vain riittävästi varaosia. Säästyvätpä nekin rahat sitten ammuksiin (aina lopussa) ja ensiaputarvikkeisiin (ei koskaan tarpeeksi).

Ammu sitä antenniin!

Vaikka tekniset ja sosiaaliset taidot ovat hyödyllisiä, kaikesta ei selviä puheilla ja nikkaroinnilla. Vihollisia voi aina juosta karkuun, mutta heiltä ei voi piiloutua loputtomasti. Viime kädessä väkivaltaan on vastattava väkivallalla. Sitä tuotetaan joko aseettomasti taistellen, lyömäaseilla, käsiaseilla, isoilla tykeillä, energia-aseilla tai räjähteillä.

Itse keskitin taitopisteeni käsiaseisiin ja räjähteisiin, mikä ei osoittautunut lainkaan hullummaksi valinnaksi. Falloutin maailma on väärällään käsiaseita ja niiden ampumatarvikkeita, joten saatoin luottaa siihen, että minulla oli ainakin jonkinlainen tussari riittävässä latingissa, edes metsästyskivääri, jos ei mikään muu. Automaattiaseista paukut loppuvat vähän väliä, mutta se nyt oli odotettavissa.

Kovimpia vihollisia, kuten supermutantteja, on aika turha röpöttää millään konepistoolilla. Voimasuhteet korjataan räjähtävällä voimalla, jota on jo perustason käsikranaatissa riittämiin. Kranaatit – singonlaukauksista nyt puhumattakaan – eivät ole ilmaisia, joten niitä on viisainta nakella taidolla eikä tuurilla.

Räiskintäpeliä muistuttavat taistelut eivät ole niin tyhmiä kuin miltä ne aluksi tuntuvat, sillä ruudun takana tapahtuu yllättävän paljon roolipelimäistä numeroiden murskausta. Sankarin taistelutaidot vaikuttavat paitsi aseilla tuotettuun vahinkoon, myös vihollista rampauttavien kriittisten osumien todennäköisyyteen. Osumakohdilla on väliä, sillä vastustajalta voi viedä toimintakyvyn ampumalla aseen kädestä tai jalat alta.

Taktiseksi taistelu muuttuu Vault-Tecin Avustetun TähtäysSysteemin (VATS) ansiosta. Pelikellon pysäyttävä VATS-moodi mahdollistaa tähdätyt laukaukset vihollisen herkimmille alueille. Rivirosvoja vastaan VATS on pelkkä sairas leikkikalu, joka tuottaa ruudun täydeltä rujon näköistä verimurskaa. Vähänkään isommissa rähinöissä VATS-moodi on korvaamaton työkalu, jolla riisutaan vihollisia aseista ja napsitaan heikentyneitä vastustajia hengiltä.

Taistelun jälkeen haavat parantuvat jo tunnin yöunilla, jos löytää paikan, jossa voi nukkua. Se on helpommin sanottu kuin tehty.

Käsi lippaan

Rosoisen maailman rappioromantiikka vie mennessään. Vaikka ydinsodassa tuhoutunut yhteiskunta on tympeä paikka, pelaajan ei tarvitse tyytyä vääryyksien edessä pelkäksi statistiksi. Maailmaa voi parantaa, jos on valmis likaamaan kätensä. Se ei tietenkään kaikkia maailmanparantajia miellytä, että useimpien tehtävien selkäranka on paikasta toiseen vaeltamista ja vihamielisten alueiden puhdistamista. Oblivion-vihaajat tuskin rakastuvat Falloutin hanttihommiin.

Ymmärrettävistä syistä Fallout 3 ei ole mikään ilotulitus sateenkaaren väreissä. Postapokalyptinen tutkielma ruskean ja harmaan sävyistä on suorastaan masentavaa katsottavaa, mikä on epäilemättä tarkoituskin. Harkitut yksityiskohdat, kuten orjaleirin yläpuolella kiertelevät korppikotkat, panee kyllä merkille, mutta ilahduttavatko ne? Eivät oikein.

Kurjuus asettuu vinksahtaneeseen valoon, kun säätää Pipboy-rannetietokoneen radiovastaanottimen Enklaavin propaganda-aseman taajuudelle. Yhdysvaltain lailliseksi hallitsijaksi esittäytyvä presidentti John Henry Eden paasaa paremmasta huomisesta ja baseball-joukkueista aivan kuin kivikaudelle pommitetut amerikkalaiset olisivat kärsineet vain pienen takaiskun. Puheiden välillä radiossa soitetaan patrioottista marssimusiikkia, joka kuulostaa raunioiden keskellä kerta kaikkiaan mielipuoliselta. Presidenttiä avoimesti pilkkaavan Galaxy News Radion soittolistalla on sentään kevyen musiikin klassikoita.

Fallout 3 on vaikuttava, muttei virheetön peli. Pelin suurin murheenkryyni on tekoäly, joka pettää aika ajoin niin omat kuin viholliset. Mutantin jallittamisen pylvään ympäri kiertämällä sentään ymmärtää, mutta avuksi pestattavien tovereiden taipumus hyökätä jokaisen näkökenttään osuvan vihollisen kimppuun on kerrassaan ärsyttävä. Apureiden yli-innokkuus hidastaa matkantekoa pahemman kerran, sillä yksin jätettynä riitapukari pääsee ennen pitkää hengestään.

Teknisesti Fallout 3:n Xbox 360 -versio toimii moitteettomasti, vaikka latausajat sisätiloihin ja kaupunkeihin siirtyessä voisivat olla lyhyempiä. PC:llä latausaikoja tuskin huomaa. Hahmostatistiikkojen ja inventaarion käpistelyyn tarkoitettu Pipboy-käyttöliittymä on konsolimittapuulla sujuva, mutta PC:llä pelaavan näkökulmasta kaukana ihanteellisesta. Xboxin ristiohjaimen käyttö pikavalintoihin on pelkkä vitsi, sillä väli-ilmansuunnat eivät yksinkertaisesti toimi.

Fallout 3:lla on vakavat hetkensä, mutta liiasta totisuudesta sitä ei voi syyttää. Makeimmat naurut kirvoitti taistelukuntoon entisöity Liberty Prime -robotti, joka havaitsee kiinalaisia kommunisteja vielä kaksisataa vuotta ydinsodan päättymisen jälkeenkin. ”Hyväksyttävä vaihtoehto kommunismille on kuolema!”, isänmaan asialla riehuva robotti julistaa ja ampuu lasersäteitä silmistään. Hervotonta!

92