Falloutin sukuhistoria

Ydinsota on formatointi, jolla planeetta alustetaan vastaanottamaan uusi herralaji vanhan osoittautuessa epätoimivaksi. Ydintuhon tuhkasta nousee välillä loistava feenikslintu, kuten roolipeliklassikko Fallout.

Syyskuun 30. päivä Fallout täyttää viisi vuotta. Vanhuksella on ote tallella. Jälkeläistensä kanssa yhä uudestaan ja uudestaan julkaistava roolipeliklassikko kerää jatkuvasti uusia faneja. Ei ihme, sillä Falloutin synkkä ja raadollinen sodan tuhoama maailma, yhdistettynä uraauurtavaan pelisysteemiin ja hyvin nokkelaan kirjoittamiseen on edelleen niitä harvoja vaihtoehtoja auvoisen pehmofantasian valloittamassa roolipeligenressä. Falloutin hengessä myîs fantasiavakioita ryöpytetään uuteen uskoon.

Jättömaata unhoita en

Falloutin henkinen isä on Interplay Apple II:lle vuonna 1987 (PC 1988) tekemä ja EA:n julkaisema klassikko, Wastelands. Pommit olivat pudonneet ja suuri osa maailmaa oli radioaktiivista erämaata. Kaaosta vastassa olivat vain rangerit.

Pelissä ohjattiin 4-7 rangeria ydinsodan tuhoamassa Yhdysvalloissa, varhais-Ultimoiden tapaan suoraan ylhäältä ruudukkomaisemassa. Kun tavattiin joukko mutanttikoiria tai muita mukavia, siirryttiin Bard's Talen tapaiseen jäyhään tekstitaisteluun, jossa "SUPREME ALLAH SHOOTS DOG FOR 15 POINTS". Wastelandissa oli kaikkea mahdollista aina tappajarobotteihin asti.

Kulttimaineeseen nopeasti kohonnut peli ei ikinä saanut oikeaa jatko-osaa. Oikea jatko-osa, Interplayn betaan ehtinyt Meantime kuoli 8-bittisten kotimikrojen mukana, kun fataali bugi kamppasi 16-bittiset versiot. Electronic Artsin jatko-osana markkinoima Fountain of Dreams (1990) oli eri tekijöiden ja varsin onneton. Wastelands ei unohtunut, eikä sitä unohtanut Tim Cain, mies jonka ansiosta radioaktiiviset erämaat ovat parasta roolipelaamista.

Seppä jo syntyessään

Jo lapsena Cain kehitti itse lautapelejä, raaka-aineenaan voimapaperi ja muiden pelien nappulat. Vuonna 1979 Cainin oma äiti johdatti 14-vuotiaan poikansa Advanced Dungeons & Dragonsin maailmaan, ja vähän sen jälkeen Tim löysi Ultima-sarjan avulla tietokoneistetun roolipelaamisen ilot Atari 800:llaan. Cainin suosikkipelit ovat Ultima 3, Ultima Underworld, Star Control 2, Civilization, X-Wing ja Doom.

Teini-ikäinen Tim palkattiin high schoolin koulunpenkiltä pelimaailmaan vuonna 1982. Alun Atari 800 -spesialistiksi palkatun Cainin päätyö oli PC-versio Grand Slam Brigdestä, joka myytiin Electronic Artsille. Kun Tim oli tienannut tarpeeksi rahaa päästäkseen collegeen, hän piti taukoa ja opiskeli tavoitteenaan Bachelor's Degree tekoälyssä. Hän ehti saavuttaa Master's Degreen (ylempi korkeakoulu-tutkinto) ennen kuin veri veti takaisin pelibisnekseen.

Vuonna 1992 Tim Cain palasi Interplayn palkkalistoille. Hänen ensimmäinen projektinsa oli puhaltaa pölyt Bard's Tale Construction Setistä ja ohjelmoida se valmiiksi. Menoa ei haitannut se, ettei Cain ollut pelannut ensimmäistäkään Bard's Talea. Seuraavaksi hän teki Rags to Richesin 1993, ja avusti niin Star Trek 25th Anniversaryssa kuin Stonekeepissa.

Ruokahalu kasvaa syödessä, ja Cain halusi tehdä oman pelin. Pitkän harrastuksen tuloksena Cainilla oli selkeä näkemys, millainen roolipelin pitää olla. Siinä saa olla yksi päähahmo, sillä ryhmäpelit ovat enemmänkin taktiikkapelejä, joissa kehitetään optimaalista taisteluryhmää. Yksi hahmo pakottaa roolipelaamaan, sopeutumaan hahmon voimiin ja heikkouksiin.

Hahmoja pitää voida tehdä täysin erilaisia, ja hahmosta riippuen myös pelikokemuksen pitää muuttua, esimerkiksi sen mukaan, onko hahmo tyhmä kuin saapas vai sujuva puhuja. Pelissä pitää olla kantava, mutta joustava tarina ja piljoona valinnaista sivutehtävää, jotka vaikuttavat tarinaan ja/tai sankariin.

Cain ja A-peli

Cainin mielestä fantasiaa oli roolipeleissä liikaa, joten hän halusi sijoittaa roolipelinsä ihan muuhun ympäristöön. Hänen pelinsä näyttämönä toimi Mad Max -mainen Yhdysvallat, jossa laki ja järjestys ovat palaneet ydintulessa, ja säälittävät henkiinjääneet yrittivät jatkaa henkiinjäämistä. Cain lähestyi Interplayn johtajaa Brian Fargoa peli-ideansa kanssa. Fargo näytti vihreää valoa.

Mutta Cainin peli ei kaasuttanut vauhdikkaasti baanalle. Vuonna 1994 roolipelit olivat se kuollut genre. Fallout ei ollut mitenkään korkealla tärkeyslistalla, ja itse asiassa kaikki projektin työntekijät olivat kiinni myös toisissa projekteissa. Cainin ensimmäiset opetuslapset olivat Jason Anderson ja Leonard Boyarsky. He saivat lempinimen The Troika. Cain ylipuhui tiiminsä paiskimaan hommia myös illalla, ja he vaihtoivat ideoita ydinsodasta pitkälle yöhön. Yhdessä juoniehdotelmassa ydintuhoa ei edes ollut tapahtunut, se oli vain avaruusmuukalaisten kusetus.

Fallout tapahtuu maailmassa 90 vuotta jälkeen ydintuhon, vuonna 2161. Maanalaisessa suojassa, Vault-13:ssa, on eletty rauhassa siihen asti kunnes tekniikka pettää. Vesi- ja jätehuoltoa säätelevä vesisiru hajoaa, ja jonkun on lähdettävä tuntemattomaan ulkomaailmaan etsimään uusi, ennen kuin Vault-13 juoksee ulos ajasta. Maan alla ikänsä elänyt Vault-olmi oli mainio idea, koska sen ansiosta pelihahmo(kin) joutui tutustumaan hänelle outoon maailmaan.

Ja mikä maailma se olikaan. Rähjäinen, väkivaltainen, täynnä rumaa puhetta, huoria ja lapsirikollisia. Pienillä plänteillä uuden sivistyksen idut nousivat, mutta nekin vaativat kasvukepikseen kivääriä. Sankari, nimetön Vault Dweller, seikkaili maailmassa tosiajassa, mutta erimielisyydet ratkottiin vuoropohjaisessa, toimintapisteiden säätelemässä taistelussa. Taistelu ei suinkaan ollut pakko, sillä Falloutin tarjoama vapaus hahmonluonnissa mahdollisti myös sujuvan supliikkisankarin. Sen verran peli aikuiseen makuun Fallout oli, että Eurooppaan tuotiin vähän sensuroitua versiota.

GURPS, nielaisi Pipboy

Falloutin tunnusmerkkejä on sen hilpeä 50-60-lukuhenkinen ilmiasu. Se oli päägraafikko Leonard Boyarskyn idea, josta Cain ei edes aluksi pitänyt, ennen kuin näki Vault of the Future -kuvan. Falloutin tavaramerkki iloinen Pipboy syntyi, kun Boyarsky pyysi graafikko T Ray Isaacia piirtämään jotain samanlaista kuin Monopoli-pelin silinteripäinen symboliukko.

Roolipelaaja Cain piti AD&D:n ja TORGin lisäksi Steve Jacksonin GURPSista (Generic Universal Role Playing System). Cain jopa teki GURPS-kampanjan, jossa käytettiin jokaista hänen omistamaansa GURPS-sääntökirjaa, fantasiasta scifiin, kauhusta sotaan. Ja sekoitus kuulemma toimi. Niinpä Falloutia varten hankittiin GURPS-lisenssi, ja Fallout piti toteuttaa sillä. Cain halusi lisensoida vain säännöt, mutta Interplayn tekemä sopimus antoi Jacksonille vaikutusvaltaa pelin sisältöön. Ongelmia syntyi, kun Jackson ei hyväksynyt pelin grafiikkaa tai suunnittelua.

Loppujen lopuksi oli helpompaa heivata GURPS kuin vääntää kättä Jacksonin kanssa. Cain ja Chris Taylor kehittivät pelin SPECIAL-hahmosysteemin (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck) muutamassa viikossa.

Koska Fallout oli roolipeli, se ei herättänyt sen kummempaa kiinnostusta Interplayn johdossa. Hyvänä puolena tiimillä oli luova vapaus, huonona krooninen resurssipula. Kun Feargus Urquhart tuli taloon roolipeliosaston johtajaksi, Falloutia teki vain kahdeksan henkilöä. Nopeasti Urquhart alkoi lisätä resursseja ja lopussa tiimi oli paisunut 20 henkilöön. Interplayn kehityspuoli koostui tuolloin pienistä ryhmistä, jotka kilpailivat samoista resursseista. Kunnon keskusjohdon puutteen vuoksi firmassa tehtiin pelejä, joista johto ei edes tiennyt.

Falloutia tehtiin luovasti. Pelimoottorin skriptiosuus, (jonka työnä oli dialogi ja pelihahmojen käyttäytyminen taistelujen ulkopuolella) ja tekoäly tehtiin vasta maalis/huhtikuusssa julkaistua demoa varten. Silloin suurin osa kentistä oli vielä tekemättä. Kenttiä säädettiin vielä muutama päivä ennen pelin julkaisua. Pahin oli Boneyard, joka oli valmis vain kaksi viikkoa aikaisemmin kuin koko peli.

Falloutia tehtiin kolme ja puoli vuotta. Se julkaistiin syyskuussa 1997, vailla sen kummempaa kohua tai hypeä. Falloutista tuli nopeasti paitsi pieni menestys, myös tunnustettu klassikko ja esikuva tuleville peleille.

Heimosoturi Ismo

Kun rumasta ankanpoikasesta yllättäen tuli kaunis mutanttijoutsen, jatko-osa tilattiin välittömäsi. Fallout-koettelemuksen jälkeen Cain oli korviaan myöten täynnä radioaktiivisia skorpioneja ja halusi tehdä jotain muuta, eikä varsinkaan Fallout 2:sta. Hän jätti vastuun jatko-osasta apulaistuottajalleen, ja alkoi suunnitella ihan uutta roolipeliä.

Niin helposti hän ei saanut lastaan hylättyä. Fallout 2 -projekti ei kulkenut, ja Fargo halusi Cainin takaisin remmiin. Cain kertoman mukaan Fargo sanoi, että Timin on tehtävä Fallout 2, koska hän on sen velkaa Interplaylle saatuaan luvan Falloutiin. Kädenväännön jälkeen Cain lopulta suostui ja teki peliin ensin tarinan. Se ei riittänyt, ja Cain joutui tarraamaan ruoriin.

Mutta Fallout 2 oli nyt A-luokan tuote, ja kaikki halusivat kastaa lusikkansa soppaan. He "tiesivät" mikä on pelille parasta, he "tiesivät" mitä fanit tahtovat. Esimerkiksi alun temppeli on mukana, koska markkinointi suoraan määräsi, että pelissä on oltava tutoriaali.

All Fall Out

Cain lähti helmikuussa 1998, ja hyvin pian perässä lähtivät Leonard Boyarksy sekä Jason Anderson. Syyt lähtöön ovat hämärän peitossa. Haastatteluista voi rivien välistä lukea, että Cain katsoi todistaneensa arvonsa Falloutilla, mutta silti hänen ylitseen käveltiin Fallout 2:ssa.

Koko Fallout 2 piti käytännössä pistää uusiksi. Tottakai trion ideoita käytettiin, mutta käytännön työ piti pistää uusiksi, sillä trio oli paiskinut ahkerasti ja nopeasti töitä. Liian ahkerasti ja nopeasti: muut eivät saaneet jäljestä selvää.

Kakkosessa pelaaja on Valittu, Fallout 1:n sankarin suora jälkeläinen. Hänen pitää noutaa heimolleen Garden of Eden Creation Kit, GECK, joka tekee autiomaasta ylitsepursuavan paratiisin, ja pelastaa pelaajan heimon 10-vuotiselta kuivuudelta. Pelaajan pitää löytää legendaarinen Vault-13 ja GECK.

Fallout 2 tehtiin 10 kuukaudessa, minkä Feargus jälkikäteen myöntää olevan (arviointi)virhe. Syitä oli monia. Interplayn kannalta peli oli ollut kehitteillä jo kesäkuusta 1997, viis siitä, että helmikuussa 1998 se aloitettiin alusta kun Trio lähti. Interplayllä oli taloudellisia vaikeuksia, ja kun Baldur's Gaten ei uskottu valmistuvan ajoissa, jonkun piti tuoda leipää pöytään.

Fallout 2:n piti alunperin olla 25 prosenttia laajempi kuin ykkönen, ja koska pelimoottori oli olemassa, arvio valmistumisesta perustui siihen, kauanko kestää skriptata uudet alueet. Loppujen lopuksi pelistä tuli melkein tuplasti laajempi, ja se julkaistiin vähintään kuukautta liian aikaisin, pahana bugikasana.

Pääsuunnittelija Feargus Urquhart veti Fallout 2:n lisäksi Interplayn koko roolipelipuolta, Black Isleä, jonka ensimmäinen peli Fallout 2 oli. Niinpä kaikki puuhastelivat omiaan ja kunnollinen keskusjohto puuttui. Vasta lopussa järjestettiin säännöllisiä kokouksia, joissa eri puuhastelijoiden näkemykset sovitettiin yhteen.

Vaikka ykkös-Falloutin kireä aikataulu ei sallinut turhaa pelleilyä, pelissä oli useita hauskoja popkulttuuriviittauksia. Pelaajat pitivät ja kiinnittivät niihin erikoishuomiota. Seurauksena kakkosessa niitä oli yli 200, kun jokainen kynnelle kykenevä projektin jäsen yritti jättää jlkensä ajan sementtiin. Esimerkiksi autiomaasta löytyivät kuningas Arthurin ritarit Monty Python -versiona, tai Linnunradan käsikirja liftereille eepoksesta tutun valaan ja kukkapurkin jäännökset.

Fallout 2 ilmestyi loppuvuonna 1998, ja oli likimain saman luokan klassikko kuin ykkönen. Siis loppujen lopuksi, sillä peliä riivasi valtava lauma radioaktiivisia bugeja. Päivitysprosessissa 1.0:n pelitallennukset lakkasivat toimimasta, ja Interplay lupasi käännösohjelman ongelmaan. Mutta Fallout 2 -projektin loppupuolella sitä tekemässä ei ollut enää ketään, joka olisi ollut sinut pelimoottorin kanssa. Yhdellä skriptaajista, Chris Hollandilla, oli kokemusta myös ohjelmoinnista. Hän yritti tehdä kääntäjää, mutta totesi, että projekti vaatii kuukausia eikä välttämättä toimi.

Kun pelin tuntijoita ei juuri ollut, bugien liiskaaminen oli vähän vaikeaa. Patseja pystyi tekemään vain kaksi henkilöä, Chris Holland sekä toinen skriptaaja Dan Spitzley. Dan oli myös Planescape Tormentin pääohjelmoija, ja hänen oli mentävä takaisin koodaamaan Nimettömän seikkailuja. Viimeinen peliin julkaistu päivitys oli 1.02D, mutta senkin jäljiltä peliin on jäänyt bugeja. Loppuunajettu tiimi ei yksinkertaisesti enää jaksanut.

Fallout 3

Fallout 2 myi sekin kivasti, mutta vaikka jatko oli tapetilla, se ei ollut itsestään selvä. Fallout 2:n väki oli enimmäkseen siirtynyt jo muiden projektien pariin, eikä Feargus halunnut siirtää väkeä Planescape: Tormentista. Torment oli kärsinyt jo Spitzleyn siirtämisestä Fallouteja skriptaamaan.

Fallout 2:n jäljiltä irtoväkeä oli suunnittelija, yksi nuorempi ohjelmoija ja vasta palkattu ohjelmoija, jolla ei ollut SPECIAL-moottorista mitään hajua, skriptaaja ja kaksi taiteilijaa. Nämä resurssit eivät riittäneet edes suunnitellun Fallout 2 Expansion Packin tekemiseen, joten heidät pantiin suoraan tekemään suunnitelmaa ja prototyyppiä Fallout 3:sta. Alkukeväällä 1999 Urquhart löi Fallout 3:n toistaiseksi jäihin. Interplay oli rahavaikeuksissa, eikä kolmosen suunnittelu edennyt tarpeeksi nopeasti.

Tiimi siirrettiin tekemään Icewind Dalea. Feargus mielsi Fallout 3:n 3D-peliksi, ja suunnitteli ottavansa teknologian kehitteillä olevasta Stonekeep 2:sta. Tuplahyöty mielessään hän vahvisti Stonekeep 2 -tiimiä.

Fallout 3 melkein otettiin pakkasesta, kun Planescape: Torment valmistui, myöhään 1999. Mutta Torment-tiimiä kiinnosti enemmän kokonaan uusi SPECIAL-pohjainen fantasiapeli TORN. Ja sitä paitsi Fallout 3 oli luvattu Jäälaaksoa puurtavalle alkuperäistiimille. He saivat Icewind Dalen valmiiksi kesäkuussa 2000. Mutta nyt Feargus oli lähes satavarma, että Stonekeep 2 peruutetaan, joten Falloutille ei ollut pelimoottoria. Sellaisen tekemiseen Icewind Dale -ryhmä ei pystynyt, sillä ryhmässä oli vain kaksi ohjelmoijaa, ja niistäkin toinen lähti projektin loppupuolella.

Lisäksi kaikki aika ja resurssit tarvittiin saamaan Baldur's Gate 2 ulos ennen syyskuun ja tilikauden loppua, sillä Interplay todella tarvitsi plusmerkkistä tilikautta. Niinpä Dale-tiimi pistettiin puurtamaan Icewind-lisärin, Heart of Winterin, parissa, ja myîhemmin ilmaisen Trails of The Luremasterin kanssa.

Mutta taivaalle kertyi mustia pilviä. PC-peleihin liikaa luottava Interplay ajautui yhä pahempiin talousongelmiin. Stonekeep 2 tapettiin syyskuussa 2000 ja sen tiimi sai tehtäväkseen rakentaa uuden ryhmäpohjaisen isometrisen roolipelimoottorin. TORN alkoi näyttää siltä, ettei siitä tule lasta tai kakkaa, ja kun Interplayn oli pakko pistää porukkaa pihalle heinäkuussa 2001, TORN revittiin. Tiimistä henkiin jääneet menivät töihin Icewind Dale 2:een.

Nyt Icewind Dale 2 on valmis, mutta Fallout 3:sta ei ole tietoa. Vuoden 2002 alussa Urquhartin puheista voisi päätellä, että peli oli oikeasti tapetilla. Täysin vahvistamattomat tiedot puhuivat pelistä Fallout: Genesis. Tämän kuulemma 3D:nä toteutettavan pelin tekisi Black Isle Studio's ja pääsuunnittelija on Chris Avellone. Avellone oli Planescape: Tormetin suunnittelija, ja teki Fallout 2:een New Renon, Vault Cityn, The Raidersit ja muutaman special encounterin.

Black Islellä on jäljellä vielä noin puolet Fallout-veteraaneista, joten teoriassa Fallout 3 olisi hyvissä käsissä. Ikävä kyllä, tuorein rivien välistä luettu huhupuhe viittaa siihen suuntaan, ettei Fallout 3 ainakaan ole työn alla eikä mahdollisesti koskaan tulekaan, huolimatta siitä että kaikki Black Islellä haluaisivat sen tehdä. Työn alla kerrotaan olevan pelin työnimeltään "Jefferson", joka ei ole Fallout 3.

Loogista olisi olettaa Fallout 3:n kuitenkin ilmestyvän, olettaen ettei Interplay mene nurin ensin. Perustaja Fargo lähti vuoden 2001 lopussa, ja Interplayn varma rahasampo Neverwinter Nights meni Infogramesille. Ranskalaisen Tituksen omistama Interplay myi turhat toiminnot (kuten Shinyn ja Matrix-pelin) pois ja keskittyy nykyään pelkkiin roolipeleihin. Joissain spekulaatioissa Interplayn arvellaan menevän nurin vuodenvaihteessa.

Aika näyttää.

Oksia emopuusta - Fallout Tactics

Interplay halusi hyîdyntää hyvää brändiä, mutta Fallout 3 takerteli. Huhtikuussa 1999 australialaisen MicroForten CEO vieraili Interplayllä myydäkseen isometristä skrollaavaa shootteria, Chimeraa. Interplay ei kiinnostunut pelistä, mutta kiinnostui tekijöistä, ja palkkasi MicroForten tekemän taktisen taistelupelin, joka sijoittuu Falloutin maailmaan. Supervisorina toimi Black Islen asemasta toinen Interplayn sisäinen kehitystiimi 14 Degrees East, Chris Taylorin johdolla. Nimestä huolimatta tämä Chris ei ole Total Annihilation/Dungeon Siegen Chris Taylor.

Fallout Tactics ei sekään ollut helppo urakka. Ensimmäiset kuukaudet koottiin ryhmää ja mietittiin millainen peli tehdään. Brian Fargo evästi kertomalla, että haluaa peliin moninpelin, josta pitäisi olla moninpelidemo valmiina vuoden 2000 E3-messuille. Itse pelin ilmestymispäiväksi määrättiin alustavasti joulu 2000. Grafiikassa päädyttiin Falloutin näköiseen esirenderoituun grafiikkaan.

Kun pelin linja alkoi olla selvillä, pääsuunnittelija lähti. Niinpä MicroForten piti vakuuttaa 14 Degrees East, että kyllä, he pystyvät edelleen tekemään hyvän pelin ja aikataulussa. Minkä jälkeen 14 Degrees vakuutti pomoilleen ihan samaa. Varsinaisesti kehitystyö pääsi käyntiin vasta lokakuussa 1999.

Ohjelmoinnin aikana Fallout-fanit pitivät vaatimuksineen huolta siitä, ettei moraali noussut korkealle. Ajoittain fortelaiset olivat satavarmoja, etteivät ikinä pysty tekemään peliä, joka kelpaisi nirsoille fanipojille. MicroForte paiski töitä 15 kuukautta ja peli oli valmis maaliskuun 15. päivä 2001, neljä kuukautta myöhässä

Fallout Tactics on jossain määrin ristiriitainen peli. Vuoropohjainen, tehtävittäin etenevä taistelupeli roolipelimaustein ei ole sinänsä yhtään hassumpi. Pelimoottori on varsin hyvä, mutta tehtävissä on pallo pudonnut. Niissä on aivan liikaa ylipitkiä taisteluita aivan liian suurilla kartoilla. Kuitenkin Fallout Tactics on ihan kunniakas lisä Fallout-perheeseen.

Klassiseen tapaan mikään hyvä ei jää palkitsematta. Taloudellisissa vaikeuksissa paistuva Interplay antoi kenkää Chris Taylorille. Taylor on nykyään Universal Interactivella, Tolkien-pelien parissa. Ja MicroForte pisti porukkaa pihalle keskittyäkseen tekemään massiiviroolipelejä Nettiin.

Falloutin perintöä ylläpitää myös Black Islen julkaisema ja valvoma Lionheart, jonka tekee Reflexive. Työnimeä Fallout Fantasy totellut peli käyttää Falloutin SPECIAL-hahmosysteemiä, ja sijoittuu vaihtoehtoiseen keskiaikaan. Varsinainen pelimoottori on Velocity, jota Reflexive käytti peleissään Zak - The Alien Hunter sekä Star Trek: Away Team.

Cainin merkki ei haalistu - Troika Games

Takaisin vuoteen 1998. Juuri Interplayltä lähtenyt Tim Cain ei suinkaan pitänyt lomaa, vaan alkoi mukanaan karanneiden Fallout-tiimiläisten Leonard Boyarskyn ja Jason Andersonin kanssa pohtia uutta peliä. Cain yllätti kaikki, sillä hän halusi tehdä fantasiaroolipelin.

Poikkeuksellisesti kolmikko alkoi suunnitella peliä ennen kuin toivat uuden tiiminsä julkisuuteen. He kirjoittivat yli 150-sivuisen opuksen, jossa oli kaikki: tarina, taitosysteemi, käyttöliittymä. Boyarsky ei halunnut tyypillistä 1400-luvun peliä, vaan keksi siirtää fantasiamaailman eteenpäin, noin 1800-luvulle, aikaan, jolloin koneet ja tuliaseet syntyivät. Mutta miten yhdistää taika ja teknologia? Andersonin idea oli tehdä niistä toistensa vastakohdat: valitse joko teknologia tai magia. Muutaman viikon hiomisen jälkeen perusidea oli selvä.

Helmi- ja maaliskuu kuluivat suunnittelussa ja neuvotteluissa pelifirmojen kanssa. Troika Games perustettiin aprillipäivänä, huhtikuun 1. vuonna 1998. Tiimin vanhaan lempinimeen liittyy myös symboliikka, jota Cain selittää: "Venäläisessä troikassa kolme hevosta vetää rekeä rinta rinnan, kukaan ei ole johtaja. Troikan kolmiyhteys kertoo myîs hyvän pelin tärkeimmät elementit: taide, suunnittelu ja ohjelmointi".

He näyttivät julkaisijoille pelinopustaan ja kertoivat: tällainen tehdään. Sierra palkkasi heidät. Lokakuussa 1998 Troika ilmoitti virallisesti seuraavasta pelistn nimeltään Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Myöhemmin Troikaan liittyi lisää falloutilaisia: Fallout 2:n pääohjelmoija Jesse Reynolds, Falloutin toinen pääohjelmoija Chris Jones, Sharon Shellman, Mark Harrison ja Chad Moore.

Alunperin Arcanumin piti tulla syksyllä 2000, mutta se ilmestyi kesällä 2001. Mutta hyvää jaksaa odottaa, ja vaikka Arcanumissa on puutteita, sekä sisällössä että toteutuksessa, on aika sekä valtava määrä Vuoden roolipeli -palkintoja todistanut sen olevan kelpo tyînjatkaja Falloutille.

Arcanumin Troika on palkannut runsaasti uutta väkeä. Firmassa on nyt 32 työntekijää, ja he työstävät kahta peliä, joista eivät sen enempää kerro. Vaikka Tim Cain on aikoinaan huvikseen luonnostellut Fallout 3:sta, settingin, tarinan ja ajatuksia enginestä, missään tapauksessa Troika ei Fallout 3:sta tee.

Linkkejä:

iamapsycho.com/fallout: Fallout Pen And Paper Role Playing Game

www.interplay.com/fallout2/: Fallout 2 Bible, kaikki Fallout 2:sta.

Fallout 3 on kuin onkin tulossa. Kolmososaa kehittää Elder Scrolls -peleistä tunnettu Bethesda Softworks. Tekelettä ei ole vieläkään esitelty julkisuudessa. _TH

Lisää aiheesta