F.E.A.R. 2: Project Origin (PS3) – Kaiken takana on nainen

Synkkä ja väkivaltainen F.E.A.R. 2 on ankara kokemus.

Telestesia on kyky havaita etäällä olevia kohteita ilman fyysisiä aisteja. Ilmiö kuulostaa paranormaalilta huuhaalta, mutta Fearin kuvaamassa maailmassa se on aseteollisuuden kuuminta hottia. Salaisia tutkimusohjelmiaan vuosikaudet hautonut Armacham-yhtymä on miettinyt kaiken valmiiksi. Tulevaisuuden sodissa tarvitaan huolettomasti uhrattavia ja täydellisen kuuliaisia joukkoja, sellaisia kuin telesteettisiin komentajiin synkronoidut replika-sotilaat. Se on puolustusratkaisu, joka myy itse itsensä.

Armachamin replikat syntyvät kloonihautomoissa nappia painamalla, mutta telesteettiseksi komentajaksi ei kelpaa kuka tahansa. Taipumus telestesiaan on harvoille suotu syntymälahja, joka puhkeaa kukkaan jo lapsuusiällä, jos on puhjetakseen. Tummakutrinen Alma Wade olisi voinut olla kuka tahansa pikkutyttö, mutta hän oli myös yksi niistä harvoista.

Armachamin ohjelmaan kaapatun Alma-paran lapsuus päättyi 8-vuotiaana, sen jälkeen hänellä oli vain välinearvoa tutkimuskappaleena. Armacham sai enemmän mitä halusi, sillä Alman lahja ei rajoittunut pelkkään yliaistilliseen havaitsemiseen, vaan käsitti koko paranormaalin kirjon. Pieni tyttö kykeni pelkän ajatuksensa voimalla siirtämään esineitä, sytyttämään tulia, jopa tappamaan. Ruokkimalla Alman voimia Armachamin tutkijat loivat ikioman hirviönsä.

Kun hyöty ei enää vastannut kasvavia riskejä, koko hanke pantiin jäihin. Tutkimuskappaleelle se tarkoitti elävältä hautaamista, lääkkeillä aiheutettua koomaa telesteesiltä eristetyssä kammiossa. Alman loppuelämä oli kellumista ikuisessa pimeydessä. Armachamin viisaat olisivat yhtä hyvin voineet syöttää Almalle hulluuspillereitä, sillä eristyskuplasta vapautuu ensimmäisen Fear-pelin lopussa nainen kuin paholainen. Armacham-yhtymän johtokunnalla on syystäkin löysät housuissa.

Takaisin leikkauspöydälle

Armachamin johtokunta järkeilee, että totuus Almasta voi upottaa koko yhtiön. Paras tapa suojata yhtiötä on tuhota todisteet ja ihmiset, jotka tietävät niistä. Ensimmäisenä tulilinjalle joutuu Armacham-yhtymän presidentti Genevieve Aristide, nainen, joka voi vedota moneen lieventävään asianhaaraan, mutta ei syyttömyyteensä.

Armachamin pestaamat salamurhaajat ovat jo matkalla, mutta Aristiden pelastukseksi myös virkavalta on kiinnostunut yhtiön puuhista. Aristiden hulppeassa pilvenpiirtäjäasunnossa puhkeaa kiivas tulitaistelu, kun raskaasti aseistautunut murharyhmä törmää Aristidea pidättämään tulleisiin Delta Forcen erikoisjoukkueisiin. Delta-operaattori Michael Becket selviytyy Aristiden luokse, mutta sitten tapahtuu jotain odottamatonta: räjähdys taivaanrannassa.

Tajuntansa menettänyt Becket herää autioituneesta sairaalasta, muistonaan vain katkonaisia havaintoja kirurgien ympäröimältä leikkauspöydältä. Telesteettisesti lahjakas Becket on aistinut Alman läsnäolon ennenkin, mutta leikkauksen jälkeen raja-aita toden ja harhaisen henkimaailman välillä kaatuu lopullisesti. Paranneltu Becket vetää Almaa puoleensa kuin magneetti. Pahojen asioiden vyöryä ei voi estää.

Fear 2 painostaa tutuilla tehokeinoilla. Kauhukuvastoa maalataan rappiolle ajetuilla arkiympäristöillä, utuisilla hallusinaatioilla ja ahdistavasti sahaavalla musiikilla. Shokkivaikutus viimeistellään inhottavasti ryöpsähtelevällä väkivallalla. Monolith Productionsin aikaisempia pelejä pelanneet tietävät mitä odottaa.

Raakaa menoa

Terävät leikkaukset kauhusta toimintaan ja todellisuudesta harhojen keskelle tekevät Fear 2:sta kiehtovan pelikokemuksen. Tilanne vaihtuu usein ilman ennakkovaroitusta, kun tavanomaiselta vaikuttava oviaukko onkin portti Alman projisoiman pimeyden keskelle. Kun henkien taisto Alman kanssa päättyy, räiskintäpelin raadolliset realiteetit puskevat pian päälle. Vastassa ovat niin Armachamin yksityisarmeija kuin myös Alman tahtoon taivutetut replika-sotilaat. Becket saa vain harvakseltaan apua Delta-tovereiltaan, heillä kun on omatkin ongelmansa.

Ahdistusta lievittää päähenkilön kaikkivoipaisuus. Vihollisten piirittämänäkin Becket osoittautuu ylivoimaiseksi tappokoneeksi. Keskittyessään Becket on niin nopea, että muu maailma hidastuu ympärillä. Hidastettuja vihollisia ammutaan kuin kaloja tynnyriin. Rumissa yksityiskohdissa ei säästellä, kun kranaatit repivät raajoja ja automaattihaulikko puhuu lähietäisyydeltä. K18-leima on enemmän kuin ansaittu.

Kun refleksimittari kuluu loppuun ja keskittyminen herpaantuu, taistelu tuntuu tasaväkisemmältä. Nopealiikkeiset viholliset käyttäytyvät järkevästi, suojautuvat ja heittelevät kranaatteja Becketin piilopaikkoihin. Reaaliajassa vastustajia on pakko kunnioittaa, jopa niin paljon, että on suuri kiusaus vain perääntyä ja odottaa, että refleksimittari palautuu taas täysille. Terveys ei sentään palaudu odottamalla, sillä pelissä on selviydyttävä perinteisten ensiapulaukkujen voimalla. Silti, riittävän pelkurimaisella peliasenteella Fear 2:ssa on lähes mahdoton kuolla.

Fear 2 kärsii vihollisten yksitoikkoisuudesta. Armachamin joukkoja hädin tuskin erottaa päästä varpaisiin panssaroiduista replika-sotilaista. Kasvottomien vihollisryhmien tunnistettavuutta ei helpota se, että ne turvautuvat läpi pelin samoihin aseisiin ja taktiikoihin. Vain harvakseltaan Becket saa vastaansa jotain erikoisempaa, kuten näkymättömistä hyökkääviä teknoninjoja ja Armachamin laboratoriosta karanneita koeputkiaikuisia.

Toistosta huolimatta toimintakohtausten saldo jää reilusti plussan puolelle. Mitä siitä, että viholliset ovat aina samoja – erikoistehosteilla, verellä ja hidastuksilla mässäilevien tulitaisteluiden raivokas tunnelma vie vastustamattomasti mennessään. Mässäily viedään huippuunsa, kun sankari-Becket kapuaa Elite Power Armorin hyttiin. Kuorma-auton kokoisen taistelurobotin raskaat kaksoiskonekiväärit jauhavat viholliset kirjaimellisesti silpuksi.

Alma on uhri!

Ensimmäinen Fear-peli pelasi samoilla vahvuuksilla kuin jatko-osansa, mutta kenttäsuunnittelun osalta ykkönen petti ja pahasti. Pelissä nähtiin vain kolme miljöötä – Armachamin pääkonttori, rupinen slummi ja maanalainen tutkimuslaitos, jossa Almaa säilytettiin. Se johti ankaraan kritiikkiin, ja ihan syystä.

Tätä taustaa vasten tuntuu kummalliselta, että Fear 2 asettaa itsensä alttiiksi samalle kritiikille. Peli nimittäin kärsii vakavasta maanalainen tunnelikompleksi -kompleksista. Black Mesa on pelkkää harrastelijoiden puuhastelua verrattuna Armachamin kaivuuhankkeisiin, sillä Auburnin kaupunginosan uumenista paljastuu peräti kolme puuduttavan laajaa maanalaista laitosta. Niiden lisäksi Michael Becket joutuu vielä harhailemaan metrotunneleissa. Onneksi pelissä on myös mieleenpainuvia tapahtumapaikkoja, kuten aavemainen ala-asteen koulu, jossa lapset nauttivat muutakin kuin laadukasta kouluopetusta.

Jatko-osaksi Fear 2 on käsikirjoitettu ovelasti. Vaikka Alman tarina aivan selvästi kytkeytyy pelin ykkösosaan, päähenkilö Michael Becket ajautuu tapahtumien keskelle ulkopuolisena, joka on täysin pimennossa asioiden taustoista. Alun vauhtisokea olo tasoittuu, kun pitää silmänsä auki ympäristössä lojuvien datalevykkeiden ja muistioiden varalta. Tietoa on valtavasti, melkein kaikki salaisuudet puretaan auki. Tieto myös lisää tuskaa, sillä Alman taustoista paljastuu aina vain karmivampia piirteitä.

Niin pelottavia kuin kohtaamiset Alman kanssa ovatkin, häneen on vaikea suhtautua absoluuttisena pahana, joka on pakko tuhota. Todellinen pahuus edellyttäisi syyntakeisuutta, eikä Almalta, kaiken kokemansa jälkeen, voi oikein odottaa sellaista. Alman tuhovimmaista kostoretkeä voi pitää lähes oikeutettuna, sillä tarinan todelliset väärintekijät ovat Genevieve Aristiden ja tutkija Harlan Waden (huomaa sukunimi!) kaltaisia moraalittomia paskiaisia.

Kun tarinan suunta näyttää jo selvältä, Fear 2 yllättää kiehtovan omaperäisellä ja monitulkintaisella loppuratkaisulla. Oli kuin pelintekijät olisivat aistineet piilevät Alma-sympatiani. Todistinko telestesiaa käytännössä?

Fear 2:n kuudentoista pelaajan moninpeli vaikuttaa paperilla ihan hauskalta, mutta arvosteluhetkellä pelaajat puuttuivat vielä tyystin. Elite Power Armoreilla vahvistetusta Armored Front -moodista voi ainakin veikata suosikkia. Siinä höökitään robotin vahvistamana kohti vihollisen tukikohtaa.

87