Final Fantasy VIII (PC) – Satumainen seikkailu

Tätä on odotettu. Miljoonia kappaleita myynyt jatko-osa järkyttävän suositulle, jo klassikkostatuksesta nauttivalle Final Fantasy VII:lle.

Jos on kokemusta Final Fantasy VII:stä, ei kasi tuota suurempia yllätyksiä. Moni yksityiskohta on muuttunut, mutta pohja on sama. Final Fantasy VIII on seikkailua, taistelua, fantasiaa, se on orientaalifriikkien märkä uni. Roolipeliksi kuitenkin kieltäydyn sitä kutsumasta, monestakin syystä.

Yhteenkään hahmoon ei suoranaisesti samaistuta, vaan seikkailijaryhmä koostuu useasta hepusta ja vaihtaa kokoonpanoaan tiuhaan tahtiin pelin aikana. Hahmonkehitykseen ei voi vaikuttaa pennin vertaa. Pelihahmoista toki kasvaa hiljakseen megaluokan tappelukoneita, ja taistelukykyjen kehittämisjärjestykseen ja loitsuvalikoimiin voi vaikuttaa, mutta muuten teinisotilaiden kasvu kulkee millilleen käsikirjoituksen mukaan.

Mitä tappeluihin tulee, niissäkään ei noudateta totuttuja kaavoja. Esimerkiksi haarniskoja ei ole, vaan kaikki suojautuminen tapahtuu loitsuilla. Aseita ei voi vaihtaa, ainoastaan parannella matkan varrelta löytyvillä osasilla. Edes esinemanipulaatiota ei ole, vaan esineet ovat kertakäyttöisiä, mukana roikkuvia hyödykkeitä.

Vaikka kartalla saa kulkea vapaasti ja paikoissa vierailla haluamassaan järjestyksessä, ei tästä ole juuri muuta hyötyä kuin kokemuspisteiden ja loitsujen keruu, sillä itse seikkailu on täysin lineaarinen. Tästä on toisaalta se etu, että turhauttavaan samojen paikkojen uudelleenkoluamiseen tekemisen puutteessa joudutaan harvoin. Yleensä seuraava matkakohde on tarkkaan tiedossa, eikä tylsistymään tai jumittumaan pääse.

Köhien liikkeelle

Pelin juoni on alussa täysin hämärän peitossa. Matka alkaa Balamb Gardenista, omituisesta sotakoulusta, jossa lapsista ja teineistä muokataan taikuuden hallitsevia yhden aseen eksperttejä. Valmistuvat saavat arvonimen SeeD, mutta sitä, mitä kaikkea SeeD merkitsee, ei heti paljasteta.

Pelaaja on Squall Leonhart, 17-vuotias gunbladeen erikoistunut kadetti. Squall ei halua puhua itsestään, eikä juuri kuunnella muidenkaan jorinoita – varsinainen yksinäinen susi siis. Oppilaana hän on erinomainen, muttei halua monimutkaistaa elämäänsä muiden harmeilla. Kun tekee, mitä käsketään, kaikki on hyvin. Mukava heppu.

Muita päähenkilöitä ovat muun muassa nyrkkejään aseena käyttävä Zell, kikattava pösilö Selphie ja jäykkä kovis Seifer, koulutovereita kaikki. Quistis Trepe, 18-vuotias tutor, lähtee myös mukaan seikkailemaan. Galbadia Gardenista (olenko ainoa, joka lukee tuon aina Garibaldia?) mukaan hyppää Irvine, tarkka-ampuja, joka on olevinaan naistenmies, vaikka heittää huonompaa läppää kuin minä. Pakko on mainita myös merkittävässä osassa oleva, TV:stä tuttu, ylisöpöksi muokattu Rinoa Heartilly xenamaisen teräfrisbeensä kera.

Hassuissa uniepisodeissa, joista ei sen enempää, seikkailee aikuisempi kolmikko Laguna, Ward ja Kiros. Laguna on 27-vuotias galbadialainen sotilas, joka pitää kirjoittamisesta, eikä osaa suunnistaa tai puhua naisille. Lepertelyn suuri osuus FF8:ssa selittyy sillä, että pelin pääteemana on olevinaan rakkaus.

Juonen lopulta lähtiessä liikkeelle selviää, että diktaattorivaltio Galbadia ahdistelee pienempiään, ja siinä ohessa paha noita, jota vastaan on menneisyydessä käyty verinen sota, juonii taas jotain. Tarinan edetessä mennyt nivoutuu niin nykyisyyteen kuin tulevaankin ja asiat saavat selityksensä, mutta kauan siihen menee.

Juonta kuljetetaan kahdella keinolla: runsaalla keskustelulla ja animaatiopätkillä. Keskustelu on välillä aikamoista kärsimystä, kun hahmot avautuvat ja kertovat tuntemuksistaan parin sanan alkeis-englannista koostuvilla lauseilla. Dialogi käydään puhekuplissa, eikä samplattua puhetta ole. Muutenkin äänimaailma on hyvin vaisu, äänistä huolehtivat lähinnä taustamusiikki ja taistelun melske.

Elementit valloillaan

Taistelu on pelin A ja O. Kaikki aika, jota ei kuluteta paikasta toiseen juoksemiseen, animaation ihailuun tai jutustelun seuraamiseen, kuluu taistellen ja taisteluun valmistautuen. Viholliset ovat näkymättömiä, kunnes yhtäkkiä normaali tallustelu keskeytyy ja siirrytään taisteluruutuun.

Taisteluruudussa ei voi liikkua, vaan kyse on melkeinpä kuin shakista. Sankarit ja viholliset saavat vuoroillaan joko hyökätä, käyttää esinettä, taikoa tai kutsua apuun Guardian Forcen eli GF:n, joista lisää tuonnempana. Tätä jatketaan, kunnes jompi kumpi osapuoli on tavalla tai toisella taltutettu, tai sankarit ottaneet käpälät alleen.

Menestyksen salaisuus on käyttää oikeaa taikaa oikeaan aikaan. Terveellä järjellä pärjää pitkälle, eli jos vihollinen on selkeästi tulielementaali, kylmä vesisuihku tai jää tekevät sille hallaa. Jos vihollisella on tehokas hyökkäysloitsu, sen voi kääntää kimpoisalla kilpiloitsulla sitä itseään vastaan, ja sitä rataa. Arvaustyötä helpottaa skannausloitsu, joka kertoo vihulaisesta kaiken oleellisen.

Loitsut eivät pelkästään syö vastustajan osumapisteitä, vaan erilaiset statusmuutokset ovat yleisiä. Hahmot voivat olla unessa, sokeita, hullunraivon vallassa, myrkytettyjä, kivetettyjä ja paljon, paljon muuta. Erilaiset parannusjuomat ja -loitsut ovatkin kovassa kurssissa.

Tehokkain keino tehdä viholliselle vahinkoa ovat Guardian Forcet. Nämä maagiset energiaolennot ovat kuin pelihahmoja, joilla on omat osumapisteensä, tasonsa ja taitonsa. Lisäksi GF:t toimivat puskureina, jotka ottavat vastaan niitä komentavaan hahmoon suunnattuja iskuja.

Otetaanpa esimerkki: Quistis kutsuu hyökkäysvuorollaan apuun Ifrit-tulidemonin. Ifrit ei lähde suinpäin vihollisen kimppuun, vaan valmistautuu ensin kelpo tovin. Tämän ajan on Quistis suojattu iskuilta, mutta Ifrit vaarassa. Kun odotusaika on lopussa, mätkäisee Ifrit vihollista meteorilla päähän.

Efektit ovat näissä GF-hyökkäyksissä mainioita, mutta totuuden nimissä on todettava, etteivät ne enää iske seiskan tavoin. Esimerkiksi mainion vuoren päällä seisovan, Gandalfin näköisen ukkosenjumalan korvaaminen laimealla sähkölinnulla oli typerä temppu.

Leppoisaa taistelu ei missään tapauksessa ole. Vaikka pikkumonsut alkavatkin pian laota helposti, on peli hyvä tallentaa ennen isojen otusten kimppuun käymistä. Palkkiot ovat kyllä sen arvoisia, usein pahoilta vastuksilta saa uuden GF:n käyttöönsä.

Terveitä, rikkaita ja kauniita

Rahapulasta ei tässä pelissä ole pelkoa. Rahaa saa oman SeeD-tasonsa perusteella tietyin väliajoin palkkana, ja SeeD-tasoa on helppo nostaa vastaamalla kymmenen kysymyksen kyllä/ei-sarjoihin. Niinpä repuissa kolisee pian kymmenittäin tarpeellisia apujuomia ja vastaavaa.

Hieman erikoisesti loitsutkin kerätään melkein kuin esineet. Niitä löytää maastosta erillisistä keräyspisteistä, mutta tehokkainta on varastaa niitä vihollisilta taistelun aikana. Loitsuja voi liittää hahmojen ominaisuuksiin: vaikkapa liittämällä tuliloitsu puolustukseen kohoaa vastustuskyky lämpöhyökkäyksiä vastaan, ja liittämällä sama loitsu hyökkäykseen saavat kylmät olennot kyytiä. Loogista.

Lisäkivana on korttipeli Triple Triad, jota voi pelata vastaantulijoiden kanssa. Pelissä läiskitään kortteja 3x3-alueelle, ja suurempinumeroinen kortti päihittää viereisissä ruuduissa olevat. Pelipaikasta riippuen käyttöön otetaan erilaisia, peliä mutkistavia lisäsääntöjä.

Kortteja saa lisää paitsi voittamalla pelejä, muuntamalla hirviöitä korteiksi, jahka jokin GF on oppinut vaadittavan taidon. Myös esineitä voi muuttaa loitsuiksi, tai useita heikkoja taikoja voimakkaammiksi versioiksi.

Kasi seiskaa parempi

FInal Fantasy VII:n PC-toteutuksesta sanottiin monta rumaa sanaa, kasi pärjää vähän paremmin. Tekniseltä kannalta PC-versio on pätevä, yllätyksetön ja koreilematon. Alkuperäinen peli on nähtävästi koetettu siirtää PC:lle mahdollisimman identtisenä: esimerkiksi tilannetta tallentaessa voi valita kahdesta muistikortista sen, jolle tallentaa. Mitä seuraavaksi? Square lisensoi Bleemin helpottaakseen urakkaansa?

Peliin olisi hyvin voinut rakentaa esimerkiksi hiiriohjatut, selkeät valikot tavaroiden ja hahmojen hallintaan, mutta ei. Ahtaita valikoita on hirvittävä määrä, täynnänsä lyhenteitä ja ällöttävän rumia fontteja. On jotenkin hassua tuijottaa 19 tuuman ruudulla legoista valikkoa, joka näyttää 320x240-tilaan piirretyltä. Kaikkeen tottuu, mutta opetteluvaiheessa tällainen ärsyttää.

3D-grafiikka on taisteluissa parempaa kuin PSX:llä, mutta se kärsii hitaudesta. Loitsujen aikana huomaa selvästi, että jopa valikot alkavat tökkiä, ja GF-hyökkäyksien aikana ollaan usein kaukana sulavuudesta. Pahimmillaan edes ääni ei pysy synkassa grafiikan kanssa. Ja kun astutaan ulkomaailmaan...: järkytys. Grafiikka on rumaa ja hidasta, ja ylikorostuneen kulmikas maasto huomattavasti tökerömpää kuin seiskassa.

Paljon kehutut animaatiot sen sijaan ovat kääntyneet hyvin. Konetehosta riippuen voi valita kahdesta tarkkuudesta, ja vaikka tarkemmassakin tilassa erottaa monitorilla pientä rosoisuutta, on lopputulos onnistunut. Videot ovat tyyliltään omaperäisiä ja kuvallisesti kauniita, niitä on pelissä reilun tunnin edestä ja jopa vuoden vanha koneeni – antiikkinen romu siis – pyöritti niitä takkuamatta. Peli ei kaatunut kertaakaan, mikä sekin kielii huolellisuudesta.

Musiikkia ei soiteta CD:ltä, vaan luodaan instrumenteista lennossa, MIDI-tyyliin. Laatu vaihtelee erinomaisesta keskinkertaiseen: pelin tunnari on suht kamala ja yleisimpiin taustalurituksiin kyllästyy nopeasti, mutta pelin aikana saa kuitenkin kuullakseen useita tunnelmallisia ja mahtipontisia sävellyksiä. Ääniefektit kautta linjan ovat ohutta piperrystä. Tuottaisi suuria ongelmia vertailla PC- ja PSX-versioita äänien perusteella, siinä määrin samanlaiselta ne kuulostavat.

Vaikka Final Fantasy VIII ei näytä tai kuulosta mitenkään ihmeelliseltä ja siksi varmasti työntää luotaan pikseleitä laskevia tekniikkafriikkejä, on se silti ehdottomasti tutustumisen arvoinen ja seikkailuna mielenkiintoinen ja sujuva. Final Fantasy VII:n tasolle ei kohota, mutta lähelle kuitenkin.

Chocobo World

Pelin mukana tulee Japanissa myytävälle Pocket Station -laitteelle tehty pikkupeli Chocobo World. Peli on yksinkertainen ja grafiikaltaan alle Gameboy-tason, mutta extraa kumminkin. Chocomaailmasta löytyneitä esineitä voi siirtää itse pääpeliin, ja onpa luvassa ylimääräinen Guardian Forcekin.

Final Fantasy

On kulunut jo 12 vuotta siitä kun se ensimmäinen, muttei todellakaan viimeinen Final Fantasy näki päivänvalon. Jatko-osiakin on jo luvattu aina yhdenteentoista asti, eikä tarina taatusti siihen lopu. Seikkailtavaa on siis luvassa hamaan tulevaisuuteen saakka. Tällä jatko-osien luvatulla aikakaudella Final Fantasyt suorastaan pulikoivat onnessaan.

Japanin roolipeliboomi ei kuitenkaan alkanut Final Fantasysta. Dragon Quest -sarja oli se ensimmäinen megahitti ja myös sen ensimmäisen Final Fantasyn esikuva. Dragon Quest oli silloin vielä pienen pelitalon Enixin uhkarohkea yritys julkaista pelikonsolille eli 8-bitti-Nintendolle jotakin aivan uutta. Kahdesta paikallisesta tietokoneroolipelistä kokoonkyhätty Dragon Quest olikin melkoinen shokki Super Mariolla pompiskeleville japanilaisille - aluksi.

Kaiken pääomansa Dragon Questiin sijoittanut Enix eli kauhunhetkiä. Palikoita oli tehty vino pino, mutta ne lotkottivat rauhassa varaston hyllyllä. Kauppa ei yksinkertaisesti käynyt. Enixin markkinamiehet oivalsivat silloin, että ensin olisi luotava ilmiö, vasta sitten kauppa kävisi. He ottivat yhteyttä viikottain ilmestyvään Shonen Jump -nuortenlehteen ja järjestivät sen sivuille vakituisen Dragon Quest -palstan. Ja katso: moninainen kiva pikkusälä ja -salaisuudet patistivat Nintendo-kansan pelikauppiaan pakeille. Lopulta ilmiön iskettyä tulta toden teolla kyseisen lehden levikkikin nousi taivaisiin.

Keskinkertaisilla kaahauspeleillä ja The 3D Battles of World Runnerilla, omituisella juokse itsesi maailmankartalle -pelillään tarvittavat kolikot kokoon kerännyt Squeresoft päätti iskeä kuumana velloville RPG-markkinoille. Pelitalon pomo palkkasi talliinsa Enixin mallin mukaisesti akvarellitöistään kuulun Yoshikato Amanon hahmonsuunnittelijaksi ja mainosmusiikkia siihen asti tehneen Nobuo Uematsun pelimuusikoksi. Nobuolle Nintendon köykäinen äänipiiri oli varmasti kauhistus, mutta Squarelle miehen talliin saaminen oli kuitenkin suoranainen onnenpotku. Merkittävä osa Final Fantasyjen tunnelmasta syntyy musiikista.

Maailmanmaineeseen Final Fantasy yritti ensimmäisen kerran sarjan neljännellä, mutta Amerikassa Final Fantasy II:ksi nimetyllä mukaansatempaavalla eepoksella. Se oli samalla sarjan Super Nintendo -debyytti. Nobuon sulosoinnut saivat hirmuisesti uutta potkua kiitos PlayStationin isän Ken Kutaragin suunnitteleman upouuden äänipiirin.

Final Fantasy II/IV on monelle edelleen se kaikkein rakkain Final Fantasy -elämys. Vaikka pelin pelasikin läpi liki viikonlopussa, oli se elämyksenä sanoinkuvaamaton. Eikä pelaajaa imaistu mukaan kauniilla, korealla grafiikalla vaan upealla tunnelmalla. Final Fantasy II/IV:sta ei kuitenkaan koskaan tullut länsimaissa sellaista hittiä kuin Square olisi toivonut.

Vasta seitsemäs Final Fantasy oli se lopullinen maailmanlaajuinen läpimurto. PlayStationin hurja suosio, onnistunut mainonta ja hyvän vastaanoton saanut PC-versio täyttivät tehtävänsä. Enixin ryydyttyä loputtomiin Dragon Quest VIII:n hienosäätöihin, Squaresoft onnistui vakiinnuttamaan maineensa sinä suurena japsi-RPG-pelitalona. Ja ihan syystä. Kritiikistä ja hurjasta jatko-osatahdista huolimatta Square panostaa peleihinsä niin kuin hyvän pelitalon tulee. Se on tosissaan ja jatkaa uskollisesti valitsemallaan tiellä.

JTurunen

89