Final Fantasy XIII-2 (Xbox 360) – Taistelu tulevaisuudesta

He lupasivat ottaa palautteesta opikseen. He lupasivat kuunnella fanejaan. He lupasivat kaiken olevan nyt toisin.

Final Fantasy XIII (Pelit 3/2010, 81 p) sai runtua paljon ja aiheesta. Sen tarina lähti liikkeelle betonisaappaat jalassa ja kulki kiihkeimmilläänkin kevyttä hölkkätahtia. Päähahmoista melkein kaikki olivat joko rasittavia angstaajia tai piriteinejä.

Eniten haukuttiin putkimaisuutta, joka sai jopa huohotusräiskinnät tuntemaan ahtaan paikan kammoa. Reittejä oli tasan yksi, sekin keskimäärin metrin levyinen. Avarista aakeistaan tunnetulta sarjalta moista oli vaikea hyväksyä.

Kolmastoista-kahden piti korjata kaikki, mikä ensimmäisessä osassa oli vikana. He lupasivat.

Syleile kauhua

Jatko-osa alkaa kutkuttavasti. Leijuva asutuskeskus Cocoon on pelastettu. Lightning on kadonnut, vaikka pikkusisko Serah muistaa Lightningin selvinneen lopputaistelusta.

Kohta Serahin kotikylään tupsahtaa aikaportista kasa hirviöitä ja niiden ohella Noel-poika tulevaisuudesta. Kähinöiden jälkeen Noel ilmoittaa Lightningin tarvitsevan systerinsä apua. Parivaljakko aloittaa aikahyppelyn paremman huomisen toivossa.

Sitten ei tapahdukaan mitään pitkään aikaan. Tarina ryömii eteenpäin hitaammin kuin edeltäjänsä. Valtaosa ajasta kuluu Noelin ja Serahin korjaillessa satunnaisia aikaparadokseja eri puolilla historiaa. Niiden välissä pidetään peukkuja, josko kohta päästäisiin Lightningin luo.

Punainen lanka löytyy loppua kohden, sillä ensimmäinen sykähdyttävä tilanne tulee vastaan vain hetkeä ennen loppurähinöitä. Vielä silloinkin koko tarina on todella hataralla pohjalla ja erikokoisia reikiä piisaa kaikkialla. Koko juoni tuntuu hätäisesti kyhätyltä.

Kolmastoista-ykkösen hidastelua jaksoi katsella päähahmojen ryhmäkemian takia. Lightningin ja kumppanien kinastelu oli hilpeää seurattavaa, mutta jengi myös kasvoi asiaankuuluvasti tehtäviensä tasalle.

Noelin ja Serahin seikkailuissa ei ole vastaavaa. Hahmot ovat sinisilmiä, ja ne yllättyvät itsestäänselvyyksistä tai aiemmin selitetyistä jutuista yhä uudestaan. Lightningia vastaan kamppaileva nahka-Caius taas on perinteisen tympeä pönöttäjä.

Yksinhuoltajaisä Sazhia on koko ajan ikävä. Pelien ainoan tolkullisen tyypin sijaan pelaaja saa iloita kimittävästä pehmolelusta. Huraa, kupo kupo!

Sivuduunarin raskas arki

Pääjuonen keskeltä pääsee hengähtämään sivutehtävien pariin. Sankarit voivat palata jo nähdyille alueille ja avata samalla portteja uusiin aikoihin. Tähtäimessä on 160 historiansirpaletta, joista jokainen täytyy kerätä tarinan saattamiseksi todelliseen loppuunsa. Siinä riittää urakkaa.

Sain reilussa neljässäkymmenessä tunnissa kokoon vajaat sata sirpaletta, jolloin olin jo kypsynyt koko touhuun. Palasia irtoaa palkintoina sivutehtävistä, minkä lisäksi niitä saa tappamalla hirviöitä ja etsimällä näkymättömiä aarteita. Sivutehtävät ovat useimmiten – tadaa – hirviönlahtausta ja aarrejahtia. Tarjolla on myös kömpelöitä aivopähkinöitä.

Sivuhommat eivät edes liity oikein mihinkään. Niistä osa on sidottu löyhästi juonella, mutta enimmän aikaa sankarit kuskaavat turhaa krääsää pää kolmantena jalkana. Antaa maailman odotella, aina on aikaa hakea valokuvaa kanjonin pohjalta.

Kolmetoista-kakkosen laajempia alueita ei käytetä pahemmin hyväksi, tai ei ainakaan pelaajan hyväksi. Kartat ovat ahtaita, mutta silti tarpeeksi isoja siihen, että niiden jatkuva päästä päähän juokseminen kuriirintöissä ärsyttää. Etsittävien kamojen sijainnit ovat joko päivänselviä tai todella epämääräisiä, mikä lisää ramppaamisen ankeutta entisestään.

Toisaalta juoksupoikailua voi sentään kutsua tekemiseksi. Toden teolla sivutehtävien väsähtäneisyys käy ilmi, kun vastailee Academiassa älyttömiin visailukysymyksiin paikallisten sielunelämästä. Tai silloin, kun nuohoaa alueiden viimeisiä nurkkia karttoja täydentämässä.

Kaiken huippu on kasinoalueen yksikätinen rosvo. Sirpaleen antava supertäyspotti on paitsi kiinni puhtaasta tuurista, myös pahuksen harvinainen.

Harvat palkitsevat tehtävät aukeavat pääjuonen jälkeen, kun Noel ja Serah voivat antaa pataan aiemmin liian koville erikoispomoille. Juonikikkailua vaativien hirviöiden kaataminen silkalla lihaksella on makoisaa, ja siitä irtoavat vaihtoehtoiset loppuratkaisut ihan viihdyttäviä. Square Enix osaa yhä tehdä nättejä välivideoita.

Kerää kaikki

Reaaliaikaiset taistelut kulkevat tutuilla raiteilla. Pelaaja ohjaa suoraan vain yhtä ryhmän kolmesta jäsenestä, mutta päättää porukan roolikokoonpanon. Käytettävissä olevat kyvyt riippuvat suoraan hahmojen rooleista, ja niitä voi vaihtaa milloin vain.

Toinen puoli taistelua on stagger- eli horjutusmittari, joka ratkaisee useimmat matsit. Mittari täytetään taikurien loitsuhyökkäyksillä, ja sen tyhjeneminen pidetään aisoissa kommandojen miekaniskuilla. Palkin täyttyessä vihollinen heitetään puolustuskyvyttömänä ilmaan imemään moninkertaista vahinkoa.

Etenkin ottelut pomovihollisia vastaan ovat kiivasta kilpajuoksua, kun yrittää saada kiusallisen hitaasti täyttyvää mittaria tappiin. Optimaalinen kolmen taikurin offensiivi onnistuu vain harvoin, kun roolijakoa pitää vaihdella jatkuvasti. Vartijat ottavat vastaan vimmaiskut, lääkintämies parantaa vammat ja sabotööri heikentää vihun puolustusta.

Suurin muutos aiempaan on, että ryhmän kolmantena taistelijana käytetään päähahmojen sijaan keräiltäviä hirviöitä. Monsterit kaapataan yksinkertaisesti hakkaamalla ne. Jos onni on myötä, mörkö lähtee mukaan.

Taistelujen kulkua hirviönsieppaus ei juuri muuta. Käytännön erot rajoittuvat kahteen seikkaan: örkit on sidottu kukin yhteen rooliin, ja niitä kehitetään kokemuspisteiden sijaan tavaroilla ruokkimalla. Eroa entiseen on vaikea huomata.

Pääkannustimena eri hirviöiden kokeilemiselle on, että ne oppivat sankariparin ulottumattomissa olevia taitoja. Örkinruokaa on kuitenkin tarjolla sen verran vähän, että pariin sopivaan lemmikkiin panostaminen on parempi idea.

Puolivillaisesta eläintarhanpidosta huolimatta taistelu toimii edelleen hyvin. Valitettavasti edellisosan tavoin siitä pääsee nauttimaan kunnolla vain harvoin. Normiviholliset putoavat yhtä nappia naputtamalla, eikä rooleista tarvitse välittää pätkääkään. Pomomatsit ovat hauskoja ilonpilkahduksia tylsyyden keskellä.

Pelin lopun hirmuinen vaikeuspiikki iski melkoisena yllätyksenä. Monivaiheinen päävastus on aivan eri planeetalta kuin aivottomat perusmatsit. Vaikka aiempi peli oli silkkaa läpijuoksua, vihoviimeistä ottelua varten jouduin grindaamaan kokemuspisteitä monta tuntia. Ei liene liikaa pyydetty, että haaste jaettaisiin tasaisemmin pitkin peliä.

It’s nothing

Pokémon-meiningin lisäksi kakkosen tekijät rummuttivat pelinsä ominaisuuksista etukäteen Live Triggeriä ja Cinematic Action Sequenceja, noita interaktiivisuuden siunattuja airueita. Harvoin on monivalintakeskusteluja ja reaktiotestejä kutsuttu näin komeilla nimillä.

Trigger-hetkiä tiputellaan juttutuokioihin tämän tästä. Pelaaja saa valita sanomisensa neljästä vaihtoehdosta, mutta tapahtumien kulkuun repliikit vaikuttavat äärimmäisen harvoin. Hyvästä valinnasta saa tosin palkinnoksi monsujen päälle läntättäviä koristeita.

Elokuvamaiset toimintakohtaukset taas ovat tyylipuhtaita quick-time eventejä. Ruudulla on menossa eeppinen taistelu, mutta pelaaja kyttää oikeita näppäinkomentoja tehdäkseen hieman enemmän vahinkoa viholliseen. On kuvaavaa, että japaninroolipelin valttikortiksi mainostetaan temppua, josta monet länsipelaajat ovat halunneet eroon jo pitkään.

Yhdessä asiassa kakkososa sentään voittaa edeltäjänsä, sillä pelitilanteen saa tallentaa nyt (melkein) milloin vain. Muuten mennään heikoilla kantimilla. Tarina on aukkoisempi, sivupuuha kämäistä ja laajempia alueita käytetään lähinnä pelaajan kiusaamiseen. Taistelusysteemi on hyvä, muttei vieläkään päästä pelaamaan.

Samat mokat kuin edeltäjässä, ja vielä pari omaa siihen päälle. He valehtelivat.

70