Frictional Games ja Thomas Grip

Kuinka kauhua kudotaan?

Kauhu on vaikea tyylilaji. On helppo tuottaa säikyttelykauhua, jossa hirviö hyppää nurkan takaa ja sanoo ”GNARF!” Mutta se, että saa ihmisen aidosti ja syvästi pelkäämään jotain, mikä on ruudun toisella puolella, vaatii erityistä lahjakkuutta.

Ruotsalainen Frictional Games on hitaan ja syvältä ruoppaavan kauhun ammattilainen. Yksi perustajajäsenistä, Thomas Grip, avaa pelistudionsa suunnittelufilosofiaa ja pohtii pelon synnyttämistä.

Vuonna 2007 perustettu studio on julkaissut viisi kauhupeliä, eli kolmiosaisen Penumbra-sarjan ja kaksiosaisen Amnesian, ja ne kaikki ovat laatukamaa. Penumbran aikoihin juuri kukaan edes Pohjoismaissa ei tiennyt ryhmästä mitään, kun taas syyskuussa ilmestynyt Amnesia: A Machine For Pigs oli vuoden odotetuimpia kauhujulkaisuja ympäri maailmaa. Helpolla menestys ei tullut. Ensimmäiset neljä peliään Frictionalin kolme perustajäsentä maksoivat omasta pussistaan tietäen, että ilman menestystä luvassa olisi firman sulkeminen ja iso velka. 

”Penumbran jälkeen meillä alkoi olla varsin vahva fanikunta, ja uskon, että sillä oli valtava merkitys, kun julkaisimme Amnesia: The Dark Descentin (Pelit 9/2010, 90 pistettä). Fanit pistivät sanan liikkeelle puskaradiossa ja saivat lumipallon liikkeelle”, muistelee Thomas.

Muisti meni, rahaa tuli

Amnesian (2010) jälkeen moni asia muuttui. Rahaa tulvi ovista ja ikkunoista, indiemittakaavassa, ja kolmen hengen tiimi on kasvanut kahteentoista henkeen. Pelejä ei enää kehitetä veitsi kurkulla. ”Se on muuttanut toimintatapojamme paljon. Esimerkiksi ennen tein peliohjelmoinnin itse, mutta nykyään hyppään puikkoihin vain tilanteen todella vaatiessa. Olen melkein lopettanut perustason koodausongelmien ja muiden ongelmien ratkomisen ja delegoinut ne muille”, Thomas sanoo. Nyt suurin osa hänen ajastaan kuluu pelin suunnittelupuoleen ja hallinnollisiin hommiin.

Taloudellisesti vakaassa tilanteessa piilee myös vaaransa, joka Frictionalilla tiedostetaan. ”Olemme nyt hyvin rennossa tilanteessa, mikä tarkoittaa sitä, että deadlinet eivät ole enää yhtä merkityksellisiä. Ennen vanhaan koko firma olisi mennyt nurin, jos pelimme olisi myöhästynyt, mutta enää meillä ei ole vastaavaa ongelmaa. Nyt projektien pitäminen aikataulussa on vaikeaa, sillä sitä haluaa vain tehdä asioita uudestaan, hioa juttuja ja tehdä lisää taustatyötä. Tämän vuoksi olemme luoneet hyvin tiukat sisäiset deadlinet. Kasvatamme henkilöstöä hyvin maltillisesti. Hyvinä aikoina on helppo tavoitella liikoja, ja kun homma hirttää kiinni, pudotus onkin pitkä. Emme halua joutua sellaiseen tilanteeseen.”

Frictionalia on kehuttu omaperäiseksi niin tarinoidensa kuin pelillisten elementtiensä takia. Mitkä ovat kekseliäimmät ideanne? ”Niitä on kaksi. Aseiden poistaminen Penumbra: Black Plaguessa muutti peliä tavalla, jota emme osanneet mitenkään ennakoida. Pelaajat lähestyivät peliä hyvin eri tavoin. Samalla se muutti tapaa, jolla suunnittelimme pelejämme ja työnsi meidät uusille vesille, joille emme olisi muuten lainkaan eksyneet”, Thomas avautuu. ”Toinen asia on perinteisen kuoleman poistaminen, jonka otimme käyttöön Amnesiassa. Joka kerta kun pelissä kuolee, jokin asia pelialueella muuttuu, joten pelialue ei ole koskaan samanlainen. Se pitää jännityksen yllä ja estää toistoa. Lykkäsimme ominaisuuden mukaan kehityksen loppuvaiheessa, emmekä erityisen taitavasti, mutta se toimi silti todella hyvin. Aiomme kehittää ideaa vielä tulevaisuudessa.”

Tarkoittaako tämä sitä, että Frictional kahlaa synkeitä polkuja myös vastaisuudessa? ”Itse asiassa halusimme tehdä seuraavasta pelistämme jotain muuta kuin kauhua, mutta kun kehitystyö edistyi, peli vain alkoi muotoutua yhä enemmän kauhupeliksi. Ehkä se vain on veressämme”, Thomas naurahtaa.”Kauhupelit saattavat ihmiset hyvin jännittävään mielentilaan, sellaiseen jossa he kiinnittävät huomiota pienimpiinkin yksityiskohtiin. Haluamme käyttää tätä ponnahduslautana viedäksemme asiat aina vain pidemmälle, aina vain häiritsevämpään ja epämiellyttävämpään suuntaan.”

Kauhuntekoa oppimassa

Miten Frictional testaa ideoidensa toimivuutta? Thomasin mukaan heillä ei ole ulkoista peli- tai pelkotestaamista. ”Luotamme puhtaasti omaan arvioomme siitä, minkälainen tilanne voisi olla kiinnostava. Jos keskittyy vain pelkkään säikyttelyyn ja sen toimivuuden testaamiseen, lopputuloksesta tulee pinnallinen. Me haluamme mennä pidemmälle ja luoda jotain, joka kylmää paljon syvemmältä.”

Thomasin mukaan tarina on erittäin keskeisellä sijalla. Tarinalla hän ei tarkoita vain juonta, vaan laajemmin myös hahmoja, miljöötä, ilmapiiriä ja muuta vastaavaa. ”Tietysti jos haluaa saada aikaan syviä pelon tuntemuksia, hyvin rakennettu juoni on tarpeellinen. Kuten Outlast osoitti, hyvä miljöö ja yksinkertaiset hahmot voivat viedä pitkälle, mutta todellinen kauhu ja pelko tarvitsevat enemmän. Siksi tarina on niin olennainen osa meidän pelejämme.”

Tämä ajatusmalli näkyy myös Thomasin omissa kauhusuosikeissa. Peleistä hän mainitsee ensimmäisen Silent Hillin, kirjoista vaikutuksen ovat tehneet muun muassa Dan Simmonsin Terror ja Richard Paul Russon Unto Leviathan -sarja.  ”Tietenkin Lovecraft ja Edgar Allan Poe ovat loistavia. Elokuvista iskee esimerkiksi Paholaistalo ja Manaaja, samoin kuin ”aidot kuvanauhat” -kauhu, kuten Rec ja Paranormal Activity.”

Thomasin tämän hetken kauhupelisuosikki onkin helppo arvata. ”Jos omaa ei saa sanoa, niin Outlast. Pelissä on toki paljon helppoa säikyttelykauhua ja kliseitä, mutta piru vieköön, kun siinä on moni asia tehty hyvin. Rakastan yönäkökameraa!”

Entäpä uusin, vain puoliksi oma Amnesia:  A Machine for Pigs, joka on pääasiassa Dear Estheristä tutun The Chinese Roomin käsialaa? Thomasin mukaan ratkaisuun päädyttiin siksi, että Frictionalilla ei ollut tarpeeksi omia resursseja vapaana aloittamaan kehitystyötä. Kiinahuoneen ihmiset olivat valmiiksi tuttuja, joten heitä oli helppo lähestyä. Pelin piti alun perin olla vain muutaman euron maksava pikkupeli, mutta lopulta siitä kehkeytyi alkuperäistä Amnesiaa isompi projekti. Niin, mutta mitä alkuperäisen pelin suunnittelija pitää lopputuloksesta? ”Vaikka peli ei ole sitä mitä odotin, pidän todella paljon siitä, millaiseksi se muotoutui. Olen erittäin tyytyväinen The Chinese Roomin työhön.”

Kiitos, Thomas!

Aleksi Kuutiowley

 

Haastattelu tehtiin sähköpostitse syyskuun lopulla, pari viikkoa A Machine for Pigsin julkaisun jälkeen.

- - - - -

 

Tää oli bonuskysymys, johon olisin tämän haastattelun lopettaa, mutta en vain saa sitä mitenkään järkevästi mukaan. Sääli. :/

You are being chased by a horror movie/book character? Who is it?

Hmm.. The giant penguins from At the Mountains of Madness? That seems like something I could possibly handle. Skip the shoggoth though, please. (Thomas Grip)

Lisää aiheesta