Gary Grigsby's Pacific War – Megalomaanista strategisointia

Joulukuun 7. päivänä 1941 japanilainen lentotukialusosasto upotti Yhdysvaltain Tyynenmeren sotalaivaston. Vuonna 1945 Yhdysvallat tiputti kaksi atomipommia ja Japani antautui. Väliin mahtuu suurin nähty merisota kautta aikojen, pääosassa ensimmäistä kertaa maailmanhistoriassa lentotukialukset.

Strategiapelien megalomaanikko, Gary Grigsby, on viimein seonnut: vuosi vuodelta hänen peliensä mittakaava on vain kasvanut ja kasvanut ja Pacific War on äärimmilleen viety esimerkki siitä, mitä voi tapahtua kun pelisuunnittelija villiintyy ja toteuttaa kammottavimmat fantasiansa strategistien järjen ja todellisuudentajun tuhoamisesta.

Pacific War on nimittäin alaotsikkonsa "Strategic Combat On A Massive Scale!" veroinen. Yhteen peliin on ängetty enemmän tavaraa kuin koskaan ennen strategiapelien historiassa. PW:stä löytyy kaikki: tukialukset ja muu pintalaivasto torpedoveneitä myöten, sukellusveneet, ilmavoimat, komentosuhteet, maavoimat, teollinen tuotanto, saattueet, Punaisen Ristin hätäpalvelupuhelinnumero ja kaikki mikä vain on merkittävää tämäntyyppisessä, valtavan mittakaavan eepoksessa. Ei voi kuin kuvitella kauhulla mitä GG mahtaa seuraavaksi keksiä...

Skenaarioita riittää väliltä 1941_1944 seitsemän kappaletta, jotka kaikki kahta lukuunottamatta päättyvät sodan loppumiseen. Laajimmat ovat Campaign '41 ja Campaign '42, loput ovat välinäytöksiä tai merkittävistä taisteluista alkaneita kamppailuja.

Aivokapasiteetti hyötykäyttöön

Kokonaisuuden hallinta vaatii, että pelaaja kytkee aivosolunsa ylikierroksille. Huolehdittavana on paitsi lähitulevaisuus eli juuri käytävät taistelut kuin myös suuntalinjojen veto pitkälle tulevaisuuteen, sillä tyhjään sohiminen ilman valmiita suunnitelmia ei ole tapa, jolla sotia voitetaan.

Pelaajan pitää pyrkiä ennakoimaan vihollisen siirrot, siirtää joukot ja lentokoneet valmiiksi, vaihtaa strategiaa lennossa tilanteen niin vaatiessa ja löytää sopiva välimuoto tarpeeksi vahvojen hyökkäysyksiköiden ja laajan rintaman ylläpidon välillä. Pacific War ei päästä pelaajaansa helpolla, mutta vastinettakin riittää poikkeuksellisen paljon. Operaatioiden onnistuminen antaa herkullista tyydytystä, ja masokistikin saa annoksensa omien tappioiden kasvaessa.

MacArthur ja Yamamoto hyvin yhteen sopii

Päämajat (HQ) ja niiden merkitys on siirretty peliin hyvin todentuntuisesti. Kullakin HQ:lla on oma operaatioalueensa (jota voi muuttaa tarpeen mukaan), ja periaatteessa kukin operoi itsenäisesti. Vasta suuremman mittakaavan kartalla seurataan eri operaatioiden nivoutumista kokonaisuudeksi.

Päämajoja on neljää tyyppiä (hallinnollinen, yhdistetyt aselajit, laivasto sekä armeija), jotka ovat toisistaan viha- ja rakkaussuhteen lailla riippuvaisia.

Kaikkea ei suinkaan tarvitse tehdä itse. Päämajat saa kolmeen automaatioasteeseen, aina täydestä tietokonekontrollista täyteen ihmiskontrolliin. Tietokone huolehtii vastuualueillaan kaikesta aina joukkojen huoltamisesta offensiiveihin saakka. Täten syrjäseudut voi jättää konekontrolliin ja keskittyä kiinnostavimpiin sektoreihin.

Vailla merkitystä eivät myöskään ole johtajat, nämä uljaat miehet, jotka surutta uhraavat alaisiaan voiton puolesta. Molemmat osapuolet voivat asettaa päämajan johtoon komentajan, jonka henkilökohtainen panos vaikuttaa tapahtumien kulkuun. Johtajissa on eroa, joten pitää olla tarkkana, ettei nimitä väärän aselajin miestä hänelle vieraaseen ympäristöön.

Run silent, run deep

Aselajien kontrollointi on Grigsbyn tyyliin yksinkertaista, varsinkin jos aiempaa kokemusta hänen systeemistään on. Uudelle tulokkaalle käyttöliittymä aiheuttaa varmasti harmaita hiuksia.

Tietokoneen kontrolloimiin päämajoihin ei tarvitse koskea lainkaan, mutta niidenkin toimiin voi sotkeutua halutessaan. Kaiken tarmon voi keskittää oleelliseen eli sotimiseen, sillä tietokone huolehtii strategiapelien ikiriesasta eli huoltosaattueista automaattisesti.

Ilmavoimat ovat erinomaisen aloitekykyisiä ja toimivat enimmäkseen itsekseen. Lähinnä on tarpeen katsoa missä mikin laivue operoi, ja erityisen tarpeen tullessa voi virittää yleismääräyksiä päivä- ja yötaisteluiden, laivojen tuhoamisen ja harjoittelun välillä. Erityisen tärkeissä tilanteissa voi kenttäkohtaisesti antaa myöskin tärkeimmän maalin, mutta normaalisti laivueet lentävät itse arvokkaimpien maalien perään.

Pintalaivaston hallinnassa joutuu perustamaan Taskforcen, antamaan sille tehtävän, valitsemaan siihen laivat ja komentajan. Kohteen valinnan jälkeen annetaan vielä hyökkäysetäisyys ja käytettävät aseet, ja sitten alukset pyrkivät suoriutumaan parhaansa mukaan.

Tehtäviä Taskforceille löytyy: ilma- ja merisotaa ja täydennysten kuljettamista. Jälkimmäisissä on pikku fiba: niitä on kahta lajia, Cargo ja Transport. Cargo ei suostu kulkemaan vihollisen ilmasektoreiden kautta, Transport menee suorinta reittiä _ eli usein suoraan vihollistukikohtien vierestä.

Cargon käyttämisen siis luulisi olevan järkevintä, mutta ei. Se nimittäin YRITTÄÄ kulkea suorinta reittiä, mutta kun vastaan tulee vihollisen ilmasektori: seis ja täyskäännös lähtösatamaan. Näin voi mennä kuukausiakin kallista aikaa hukkaan, kun täydennykset palaavat bumerangina kotiin.

Armeijoiden hallinnassa ei ole kommervinkkejä. Suurin pullonkaula on joukkojen laivaaminen pitkin sotanäyttämöä, joukkojenkuljetusaluksia kun on aina liian vähän. Puolustettavia alueitakin on aina liikaa, mutta yksiköitä voi sentään pilkkoa pienemmiksi suuremman peiton aikaansaamiseksi. Toinen pulma on huollon järjestäminen, sillä taisteluteho ei ole järin suuri nälän kurniessa joukkojen vatsassa. Etenkin eristettyjen tukikohtien huolto voi olla kinkkinen pala hoidettavaksi.

Teollisuutta ja öljykenttiä

Kotirintama, kuten teollinen tuotanto, telakat ja raaka-aineet, vasta sodan kulkuun vaikuttaakin, sieltähän ne täydennykset tulevat.

Pelaaja voi esimerkiksi määritellä rakennettavat konetyypit, ja näin pitkällä tähtäimellä vaikuttaa ilma-aseensa koostumukseen. Telakoiden tuotantoon puolestaan ei voi koskea, alukset valmistuvat omaa tahtiaan. Tahti voi kuitenkin hidastua, mikäli telakat joutuvat siirtämään resurssejaan rakentamisesta vaurioituneiden alusten korjaukseen.

Japanilaisella pelaajalla on vakavana ongelmana resurssipula. Japanin teollisuus oli hyvin kehittymätöntä ja äärimmäisen riippuvainen tuontitavarasta, etenkin öljystä. Niinpä öljykenttien valtaaminen ja hallussapito on yksi tärkeimmistä prioriteeteista, puhumattakaan öljyn kuljettamisesta kotimaahan. Tämä on ehkä suurin yksittäinen tekijä Japanin mahdollisuuksia punnittaessa.

Tanssia tasatahtiin

Osapuolten voimavaroja verrattaessa Japania käy melkein sääliksi. 1941_1942 he ovat ylivoimaisia, eikä liittoutuneilla ole käytännössä mitään vastaan laitettavaksi. Jos Japani pelaa hyvin ja välttää raskaat tappiot, on sillä vielä 1943 runsaasti iskuvoimaa jäljellä, mutta USA:n teollisuus on jo ylittänyt Japanin voimavarat sekä laivaston että ilmavoimien suhteen.

Voimasuhteet vaihtelevatkin pitkin peliä. Alussa Japanin joukot ovat huippukunnossa ja kokeneita, kalusto on laadultaan roimasti parempaa jne. Liittoutuneet ovat joka suhteessa täysin päinvastaisia, lukuunottamatta muutamaa parempaa alustyyppiä, kuten suuremmat tukialukset ja B-17-pommikone. Lisäksi liittoutuneilla on tutka, joskaan ei sen käyttötaitoa.

Mitä pidemmälle sota kehittyy, sitä nopeammin liittoutuneiden ylivoima kasvaa. Sillä on varaa tappioihin, Japanille jokainen menetetty alus on korvaamaton.

Myöhemmissä skenaarioissa Japanin asema onkin kammottavan epätoivoinen. Leyte Gulfin skenaariossa 1944 loppupuolella Japanilla on jäljellä pitkälti alle 100 taistelualusta, armeijan ja laivaston ilmavoimat ovat vajaalukuisia ja kokemattomia, maavoimat kuluneita. Ja vastassa parhaassa terässään olevat Liittoutuneet.

Uupuu, puuttuu muttei soisi löytävänsä

Muuten selkeä manuaali kärsii taulukoiden ripottelusta sinne sun tänne, ja kartan puuttuminen on paha virhe. Ilman sitä noin kahdensadan tukikohdan haku on eri hauskaa... Eniten iloa manuaalista on, kun aikansa on rähminyt pelin kanssa.

Äänillä ei tämän tyypin peleissä ole mitään merkitystä, mutta niitä kuitenkin on jonkin verran. Grafiikka on EGAa tarkkuudella 640 x 350, jolloin paljon informaatiota saa tungettua selkeästi pieneen tilaan.

PW tarjoaa vastinetta koko rahan edestä. Viikot vierähtävät huomaamatta ohitse Tyynemeren sodan riehuessa, mitäpä muutakaan voisi kaivata, jos jääkaapissakin riittää ruokaa ja sähkölaskut maksettu seuraavien kuukausien ajalta. Jo perusskenaarioihin saa helposti menemään useamman satatuntisen ja variaatiot vielä päälle...

95